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      賽點制的奇襲

      2022-02-23 07:00:12
      電子競技 2022年9期
      關(guān)鍵詞:賽點賽制戰(zhàn)術(shù)

      文 楊 直

      7 月11 日,第二屆《APEX∶Legends》冠軍巡回賽總決賽落下帷幕,來自大洋洲賽區(qū)的DarkZero“意外”奪冠。

      之所以用“意外”這個詞,是因為沿用積分制一貫的思路,開局不利的DarkZero 是唯一一支依靠賽點制(以下簡稱賽點制)翻盤奪冠的隊伍。

      比賽結(jié)束后,在國內(nèi)APEX 的社區(qū)里,圍繞著賽點制展開了大量的討論。

      高頻出現(xiàn)的關(guān)鍵詞有兩個:精彩和公平。整體上看,大部分觀眾都認(rèn)可賽點制比傳統(tǒng)的積分制更容易催生出精彩的對抗,但在公平與否上各執(zhí)己見。

      并不新鮮的賽制

      如今,不管是PUBG 還是和平精英,戰(zhàn)術(shù)競技類項目的主流賽制是積分制。賽點制是一個曾經(jīng)短暫出現(xiàn),后被拋棄,當(dāng)下又逐步流行起來的賽制。那么和積分制相比,賽點制的優(yōu)劣如何?

      賽點制并不是一個完全新鮮的賽制。

      賽點一詞本身是體育賽事里高頻出現(xiàn)的詞匯。

      舉個例子,在21 分制的羽毛球比賽里,當(dāng)比分定格在20∶12 時,解說會說前一名選手手握8 個賽點,因為在20∶20 之前的所有發(fā)球回合里,他只需要贏下任意一分,比賽就結(jié)束了。

      在大比分上也同樣,比如在Best of 5 也就是我們熟知的BO5 里,每當(dāng)一名選手或一支隊伍在大比分上獲得兩分時,就迎來了賽點,之后只需要再贏下一局,就可以獲得比賽的勝利。

      有的時候,賽點會被表示成:Match Point 或Game Point,對應(yīng)賽點或局點。但從效果看,其實是類似的,都意味著比賽進入了隨時可能結(jié)束的階段。

      在電競的賽事里,我們依然可以看到賽點制的身影,比如CS∶GO 使用的是一種被稱為MP15 的賽點制。

      在CS∶GO 比賽中,率先得到15 分的隊伍會獲得賽點,只要贏下接下來的一小局,就可以贏下這場比賽,但如果比分來到了15∶15,那么雙方將進入無限制的加時里,直到一邊率先領(lǐng)先兩分,比賽就此結(jié)束。

      之前許多職業(yè)選手和電競媒體曾討論過將MP15 改成MP12 的可能性。

      其實,APEX 使用的賽點制和CS∶GO 的類似,都是在滿足一定條件后,給予隊伍終結(jié)比賽的能力。只不過因為其戰(zhàn)術(shù)競技類項目固有的特點,從而產(chǎn)生了值得討論的必要。

      在此次比賽里,APEX 使用的賽點制規(guī)則為:當(dāng)一支隊伍獲得50 分的總分時,就可以在接下來的比賽里啟用賽點機制,吃雞就可以奪冠。只要比賽不結(jié)束,所有隊伍都可以啟動這個機制。

      其實,PUBG 早期,和平精英的次級聯(lián)賽PEN 都使用過賽點制,但最終,不管是PUBG 還是《和平精英》,目前戰(zhàn)術(shù)競技類的頂級賽事都不約而同地使用了積分制,或者說有限積分制。

      那么積分制和賽點制相比起來,各有哪些優(yōu)劣呢?

      擲骰子般的賽點制

      討論賽制離不開四個主體,分別是觀眾、選手、主辦方和贊助商。他們分別對應(yīng)賽事的觀賞性、策略制定、運營以及贊助收益。

      先看賽事的觀賞性。ALGS 的管理人員John Nelson在接受采訪時提到,他絲毫不懷疑賽點制在對局里產(chǎn)生激情和意外的能力。

      無論是觀眾的反饋還是賽制的機制,APEX 使用的賽點制比積分制更容易創(chuàng)造精彩的比賽。

      原因很簡單,在積分制里,賽點只有一個,往往隨機出現(xiàn)在比賽的后期階段,而且因為需要計算總積分的數(shù)種可能性,有著頗高的理解成本。

      以今年的PEL 春季賽總決賽為例。積分榜前二的隊伍在最后一場比賽里有過一場長達5 分鐘的對峙,這一度讓比賽高潮迭起。但在二者分出勝負(fù)之前,冠軍的歸屬就已經(jīng)決定了。

      因為從積分上看,總積分排名第二的隊伍無論如何也不可能超過總積分第一。雖然那時比賽還沒有結(jié)束,但其實和結(jié)束了沒有區(qū)別。

      但在賽點制里一切就不同了。理論上參賽隊伍的數(shù)量就是賽點的數(shù)量。每當(dāng)有隊伍達到賽點分?jǐn)?shù)啟用賽點機制后,比賽都會進入隨時被終結(jié)的階段。而且,觀眾們實際上不需要計算總積分,只需要關(guān)注誰最后吃雞即可。

      舉個不太恰當(dāng)?shù)睦?,這時整體的比賽進程有點像60級的《魔獸世界》。啟動賽點的50 分標(biāo)準(zhǔn)就像是60 級。這前后是完全不同的“游戲”。

      在到達50 分之前,隊伍仍然需要像在積分制下比賽一樣,計算排位和擊殺的收益,盡可能快速地獲取分?jǐn)?shù)。但在到達50 分之后,他們的目標(biāo)只有一個,那就是吃雞。換句話說,進圈后,賽點制創(chuàng)造了一個更符合戰(zhàn)術(shù)競技項目特點的競技環(huán)境。

      這樣,原本積分制下漫長的賽程隨著一個個賽點的啟用被切分成一個個BO1,對頭名隊伍的狙擊,或者次名隊伍破釜沉舟的嘗試等積分制里的終局將重復(fù)出現(xiàn)。

      而且,這種切分帶來的影響并不是線性的,整個比賽的敘事邏輯因為加入了“終結(jié)和阻止終結(jié)”變得不同。

      比如在積分制里,開局不利的隊伍在幾次無果的嘗試后很快就會進入“擺爛”的狀態(tài)。好一點的隊伍會選擇狙擊排名靠前的隊伍,有的隊伍干脆選擇“茍名次”。

      在賽點制里一切則不同。由于啟動賽點制需要的分?jǐn)?shù)并不高,而賽點制又賦予隊伍一場定勝負(fù)的能力,因此起碼在這場比賽來臨之前,只要不是實力上有太大的懸殊,隊伍都不會選擇擺爛。

      以剛剛結(jié)束的ALGS 總決賽為例。冠軍得主DZ 戰(zhàn)隊在積分制里就屬于典型的本該擺爛的隊伍。

      在前三輪的比賽里,他們的排名分別是12 名、16 名、13 名,擊殺數(shù)為0、0、3,算上初始積分一共才獲得了6積分。如果在積分制里,這幾乎是一個注定失敗的開局。

      不僅如此,在4-8 輪的比賽里,除了第七輪獲得第二名和七個擊殺外,其余場次里,DZ 都表現(xiàn)平平。但恰恰是依靠著初始分的基礎(chǔ)和賽點機制的存在,DZ 才能在第九輪里創(chuàng)造奇跡??v觀九輪比賽,DZ 唯一的一次吃雞,恰恰是在賽點局里。

      另一邊,到比賽結(jié)束的第九輪時,已經(jīng)有12 支隊伍達到了足夠的積分啟動了賽點。

      其中,第五輪1 支,第七輪2 支、第八輪6 支、第九輪3 支。但在第五輪里,積分前兩名的分?jǐn)?shù)差已經(jīng)超過了20 分,換句話說,當(dāng)同樣的情況出現(xiàn)在積分制里時,從隊伍后續(xù)的得分情況看,比賽在第五輪就已經(jīng)實質(zhì)性結(jié)束了。

      如果不能爭取到第一名,那么在之后的進程里,防守就一定是比進攻更好的選擇,觀賞性就會直線下降。但賽點制強行將比賽的對抗性固定在了一個較高的水平上。

      而且事實證明,一局比賽里可能會出現(xiàn)多個賽點。這時,對于賽點制會引發(fā)圍剿的最初預(yù)判也失效了。賽點隊伍依然會面臨圍剿的局面,但多支賽點隊伍同場競技讓局面變得難以預(yù)測,意外頻發(fā),也就是精彩。

      那賽點制是完美的么?當(dāng)然不是,就像前文提及的,賽點制很容易給出一個不被認(rèn)可的結(jié)果。因為賽點制有時候確實看上去更像是一次賭博。賽點制最喜歡的局面恰恰是其軟肋——弱隊翻盤。

      在正常的賽事進程里,一支弱隊常常需要通過多局的積累,積少成多觸發(fā)賽點機制。

      但如果這支隊伍在賽點局運氣很好,始終是天命圈,那么這個冠軍就像是搖骰子搖出來的。這就有點像戰(zhàn)術(shù)競技里最常被粉絲詬病的一種隊伍:奪冠了,但從來沒吃過雞,俗稱“茍”。

      同樣,如果一支弱隊,敢打敢拼,戰(zhàn)術(shù)經(jīng)過精心設(shè)置,更快地觸發(fā)賽點制,并殺出重圍奪冠,那反而又會貢獻最經(jīng)典的黑馬話題。

      但這一切都是不可控的。

      就像在一些觀眾眼里,賽點制給本就依賴運氣的戰(zhàn)術(shù)競技增添了額外的“不必要”的隨機性。對于賽事主辦方而言,當(dāng)其使用賽點制時,確實在某些個時刻,他們也將自己的命運交給了骰子。

      賽點制與有效激勵

      邏輯上看,對賽制的討論其實應(yīng)該從選手開始。畢竟,選手在規(guī)則下做出的選擇交織在一起構(gòu)成精彩的內(nèi)容。但沒辦法,賽事作為一項內(nèi)容,天然地面臨好看與否的絕對審判。因此,我們的討論也要先從觀眾開始,再回到選手身上。

      事實上,從2018 年戰(zhàn)術(shù)競技類游戲開始被電競化,其呈現(xiàn)一直是一個問題。

      一個曾經(jīng)通行的判斷是,戰(zhàn)術(shù)競技賽事比傳統(tǒng)的FPS賽事?lián)碛懈嗫砷_發(fā)的維度。因為射擊的維度沒變,但策略的維度被放大了,更何況還有游戲提供的固有隨機性。起碼在玩家的體驗上,這種判斷是站得住的。

      但問題出現(xiàn)在呈現(xiàn)上。

      在這件事上,嘗試多年的PUBG 比APEX 算是一個更好的觀察樣本。

      在PUBG 的電競歷史里,從不缺乏有爭論的結(jié)果。比如在早期的比賽里,發(fā)生過選手或隊伍在毒圈里抗毒,吃藥,最后吃雞的場景。最終,藍洞不得不修改毒圈的傷害才杜絕了這種打法。當(dāng)然,直到今天,在PUBG、《和平精英》等所有戰(zhàn)術(shù)競技類項目里,依然有著一種讓觀眾又愛又恨的打法,簡而言之就是“從未吃過雞的冠軍?!?/p>

      事實上,在戰(zhàn)術(shù)競技類的比賽里,到今天,進攻和防守的價值早已有了明確的結(jié)論。整體上看,一般情況下,后者的價值要高于前者。不然,PEL 也不會通過調(diào)高前兩個圈的擊殺分來鼓勵隊伍打架了。

      類似的情況還有很多??偨Y(jié)起來,就是在玩家端所有加分的體驗,在職業(yè)選手端幾乎都是減分項。職業(yè)選手追求的是穩(wěn)定性,為此要排除掉可以杜絕的風(fēng)險。大部分職業(yè)隊伍偏愛防守、轉(zhuǎn)移、不喜歡打架的原因不是打不過,而是怕引來多余的人插手。

      因此,和槍械變化相比,諸如物資刷新規(guī)律、毒圈傷害、擊殺和排位分?jǐn)?shù)等宏觀變動事實上主宰了過去幾年里戰(zhàn)術(shù)競技項目的發(fā)展。

      在賽點制上也同樣。前文提到,在此次ALGS 總決賽里,共有12 支隊伍觸發(fā)了賽點。

      從結(jié)果倒推,這意味著,不管是像DZ 那樣的不利的開局,亦或怎樣,過半的隊伍都沒有選擇放棄。因此我們可以假設(shè),在物資刷新規(guī)律、毒圈傷害、擊殺和排位分?jǐn)?shù)等規(guī)則相同的前提下,賽點制賦予選手的“聽牌與胡牌”的權(quán)力確實更好地激勵了選手。

      當(dāng)然,因為沒有來自選手的大量反饋支撐,我們不清楚他們到底如何看待這種規(guī)則。但有一個邏輯是確定的,那就是ALGS 其實多出了一個調(diào)整賽事進程的邏輯。

      ALGS 既可以像其他戰(zhàn)術(shù)競技類賽事一樣,通過調(diào)整物資刷新規(guī)律、毒圈傷害、擊殺和排位分?jǐn)?shù)等規(guī)則來改變單局比賽的節(jié)奏,也可以通過調(diào)整賽點分?jǐn)?shù),來改變隊伍制定策略的動機。

      這是賽點制的獨特魅力。

      說到這里,就不得不提賽點制調(diào)整的思路??赡芎芏嘤^眾都能看得出來,賽點制的調(diào)整無外乎分為三個部分。

      首先即是改變賽點權(quán)利的觸發(fā)條件,也就是賽點分?jǐn)?shù)。通過調(diào)高和調(diào)低,來在鼓勵所有隊伍和盡可能保持公平之間達到平衡。

      其次是改變賽點權(quán)利。除了ALGS 使用的賽點制外,和平精英的次級聯(lián)賽PEN 也使用過賽點制。當(dāng)時賦予隊伍的權(quán)利是,直接給予分?jǐn)?shù)獎勵。如果隊伍的分?jǐn)?shù)最高,那么也將直接獲勝,算是一種提前結(jié)束比賽的做法。

      最后則是賽點權(quán)利的生效期限。在ALGS 里,賽點權(quán)利一旦啟用,在比賽結(jié)束前一直有效。但在CS∶GO 的比賽里,只有在一支隊伍率先到達15 分的隊伍而另一支隊伍分?jǐn)?shù)小于15 分的情況下,賽點權(quán)利才生效。

      不止是為了防疫

      在國內(nèi)APEX 的社區(qū)里,相當(dāng)一部分觀眾認(rèn)為EA 使用賽點制是考慮到了疫情,想要快速結(jié)束比賽。如果考慮到賽事主辦方和贊助商,這個論調(diào)是否成立取決于一個前提。

      賽事主辦方和贊助商有一個共同的訴求,那就是賽事要盡可能創(chuàng)造高的熱度。

      對于EA 而言,賽事熱度越高,可吸引到的觀眾就越多。這既意味著,玩家向觀眾轉(zhuǎn)化了,也可能意味著吸引到了FPS 愛好者,但這個人并不是APEX 的玩家。不管如何,這些都表現(xiàn)在賽事期間的觀看熱度上。

      只不過,EA 其實不會受到直播時長的限制,因為好的比賽往往會在一個較長時間維度里提供社區(qū)討論的話題。

      對贊助商而言,它需要利用有限的贊助資源獲取最大限度的曝光或者滿足其他贊助訴求。

      在事后,我們可以使用這樣一種假設(shè):賽事的曝光量等于賽事平均流量乘以賽事時長。這時,防疫論調(diào)成立只有一種可能性:那就是賽事時長的縮短被平均流量的增長彌補了,以至于賽事提前結(jié)束沒有損害贊助商權(quán)益。

      從實際的結(jié)果看,不管是對于賽點制長久的討論,還是一部分人對于DZ 奪冠的口誅筆伐,EA 都達到了自己的目的。至于贊助商如何看待這種賽事時長上的不確定性,可能只有他們自己知道。

      而且,對于EA 和贊助商而言,他們還要考慮另一個問題:那就是賽事的差異化。這種差異化既源于載體游戲的不同,也源于賽事的不同。而在虎撲、貼吧、B 站和Reddit 上的討論也許意味著賽點制給ALGS 帶來的就是在整個戰(zhàn)術(shù)競技品類里非常具有識別性的差異化。

      過去我們總說,電子競技脫胎于游戲,而賽事規(guī)則則是脫胎的手段。就算是對于CS∶GO 這樣非常成熟的電競項目,依然有不少選手和媒體呼吁將MP15 修改成MP12。而MOBA 賽事近幾年也一直對大體成型的規(guī)則縫縫補補。

      對于競技形式更復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)競技類項目,就更不用說了。第一視角和第三視角之爭,不同階段擊殺分?jǐn)?shù)的調(diào)整,甚至包括賽點制和積分制之間的取舍。相信對于賽事規(guī)則或小或大的調(diào)整將持續(xù)進行。

      但不管如何,只要能在公平這件事上達成共識,然后帶來更精彩的電競賽事。調(diào)整就意味著進步。

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