陳星吟 楊濤
[摘要]隨著國家對數(shù)字教材的重視及教學(xué)模式的變革,VR技術(shù)在教學(xué)教材上的應(yīng)用也獲得快速發(fā)展。VR教材創(chuàng)新了教學(xué)方式,給出版社帶來了多元化的商業(yè)價值。VR教材作為一個新興事物,其在發(fā)展過程中也面臨一系列問題。作為出版社,其可從內(nèi)容優(yōu)化、人才培養(yǎng)、營銷創(chuàng)新層面入手,規(guī)避和解決VR技術(shù)融于教材所產(chǎn)生的問題,實現(xiàn)VR教材的量化出版與使用。
[關(guān)鍵詞]VR技術(shù);傳統(tǒng)教材;數(shù)字教材;變革;出版策略
隨著技術(shù)的發(fā)展,圖書的載體形式不斷發(fā)生變化,從泥板、竹簡、錦帛到紙張,圖書在保持其原有內(nèi)核的基礎(chǔ)上,不斷被時代賦予新的載體。以沉浸式深度體驗為特征的虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)為圖書帶來了新的載體,它不僅延伸了圖書閱讀的新視域,而且創(chuàng)新了圖書教育的新模式。VR技術(shù)以計算機技術(shù)為核心,并結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),在視、聽、觸覺等方面生成與真實環(huán)境高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨真實環(huán)境的感受和體驗[1]。
近年來,VR技術(shù)被運用于游戲、旅游、地產(chǎn)、新聞報道等眾多領(lǐng)域,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷擴大。在傳統(tǒng)三大出版領(lǐng)域中,與VR技術(shù)結(jié)合最好的當(dāng)屬教育出版領(lǐng)域[2]。2018年3月6日,教育部教育管理信息中心與微軟中國共同宣布將在全國范圍內(nèi)針對高校及中高職院校啟動虛擬現(xiàn)實技術(shù)教學(xué)應(yīng)用培訓(xùn)及實驗室建設(shè)項目,將VR技術(shù)進一步運用到日常教育教學(xué)中。其中,針對VR教材的開發(fā)也開始受到大眾重視,VR技術(shù)如何與教育出版領(lǐng)域相結(jié)合,更好地促進知識的傳播,提高讀者的使用效率,是當(dāng)下值得我們思考的問題。本文以教學(xué)教材為例,探析VR技術(shù)融合教學(xué)教材后所帶來的教學(xué)模式變革,以及數(shù)字教材的出版策略。
一、VR技術(shù)與教材融合的可能
教材主要指使用于教學(xué)的書籍。VR技術(shù)的沉浸性、交互性和想象性無疑為提高教育教學(xué)的質(zhì)量提供了新的可能。
第一,VR技術(shù)構(gòu)造的虛擬仿真模型可適用于實踐性強的教材,比如醫(yī)學(xué)、建筑學(xué)等需要學(xué)生動手實踐的教材。傳統(tǒng)的醫(yī)學(xué)、建筑學(xué)等教材大多借助圖片形式呈現(xiàn)操作內(nèi)容,學(xué)生只能看,無法進行實踐操作,而VR技術(shù)構(gòu)造的虛擬場景可解決這一問題;VR技術(shù)營造的場景敘事模式可適用于情感教學(xué)的教材,比如語文學(xué)科、心理學(xué)科等。在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中,情景教學(xué)通常采用播放音樂、圖片、視頻等方式,這些方式難以營造與教學(xué)內(nèi)容相似的情景,且受時間、空間的限制,學(xué)生無法與教材內(nèi)容中的角色或作者互動,其難以獲得心理上的情感體驗,而VR技術(shù)將跨越時空的互動變成了可能。
第二,當(dāng)下教材的主要使用對象為90后和00后的學(xué)生,作為新生代的“數(shù)字原住民”,電子設(shè)備伴隨他們成長,他們的閱讀方式和閱讀習(xí)慣都有了新的特征。這就意味著教材的目標受眾對VR教材新的內(nèi)容呈現(xiàn)形式具有很強的適應(yīng)性,甚至能夠本能地將VR技術(shù)提供的手勢識別、動作鋪作、虛擬空間等融入教育教學(xué)中。
二、VR技術(shù)對數(shù)字教材出版的變革
融合了VR技術(shù)的教育圖書改變了傳統(tǒng)教材內(nèi)容的呈現(xiàn)形式和承載量,讓體驗式閱讀、沉浸式閱讀、跨時空閱讀成為可能,進一步拓寬了數(shù)字教材的商業(yè)價值渠道。
(一)內(nèi)容呈現(xiàn)三維化
傳統(tǒng)教材在內(nèi)容上的呈現(xiàn)形式以圖文為主,出版社為了清晰地展示內(nèi)容,在字體、顏色、排版方面下了大功夫,即便如此,其內(nèi)容呈現(xiàn)形式仍是平面、二維的。為了改變此種形式,出版社在一些幼兒科普圖書上采用了可伸縮的立體式圖片,其呈現(xiàn)形式是將圖片從書本上翻折起來,但實質(zhì)仍是平面圖片。在新媒體時代,數(shù)字教材應(yīng)運而生,數(shù)字教材相較于傳統(tǒng)的紙質(zhì)教材,在內(nèi)容載體上有了很大的變化,但其呈現(xiàn)形式也存在弊端。大多數(shù)字教材僅僅是將紙質(zhì)內(nèi)容復(fù)制到電子設(shè)備上,或者在其中插入視頻或有聲朗讀,學(xué)生獲取知識依靠的仍是傳統(tǒng)教學(xué)模式中的視覺和聽覺。
在VR技術(shù)助力下的教材徹底實現(xiàn)了內(nèi)容呈現(xiàn)的立體化、多維化,其利用3D模型和傳輸設(shè)備,將傳統(tǒng)紙質(zhì)教材中枯燥、抽象、平面的內(nèi)容轉(zhuǎn)化成生動、形象、立體的仿真模型或虛擬仿真環(huán)境,學(xué)生置身于虛擬空間能更好地調(diào)動多維感官,除了視覺、聽覺、觸覺,還可以調(diào)動嗅覺,以營造真實的場景。VR教材多維度的內(nèi)容呈現(xiàn)形式,不僅能滿足教師真正的情景教學(xué)需求,而且能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
人民衛(wèi)生出版社開發(fā)的VR圖書《人衛(wèi)3D系統(tǒng)解剖學(xué)》,利用VR技術(shù)建立全三維的人體數(shù)字模型,在虛擬環(huán)境中導(dǎo)入完整的3D數(shù)字人體解剖結(jié)構(gòu)后,學(xué)生可在完全的虛擬場景中通過操作動作控制器對模型進行拾取、旋轉(zhuǎn)、隱藏和復(fù)原等交互操作。這將原本只能靠文字和圖片呈現(xiàn)的內(nèi)容轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢?、可觸、可感的動態(tài)內(nèi)容,實現(xiàn)了知識性、操作性與趣味性的有機融合。
(二)互動形式多樣化
傳統(tǒng)教材能實現(xiàn)的互動形式為人人互動,主要是教師與學(xué)生、學(xué)生與學(xué)生之間的互動。但在教學(xué)過程中,不僅需要教師和學(xué)生互動,更需要的是兩者與教材中的人物及場景互動,這樣才能更好地讓學(xué)生深度剖析內(nèi)容、理解含義、掌握知識?;赩R技術(shù)的全景視頻打破了使用者已有的閱讀界限,學(xué)生以主角的身份進入虛擬場景,以第一人稱視角參與對話和互動,切實體會教材文本中主人公情感的轉(zhuǎn)變和心理變化,整個閱讀過程不僅包括人人互動,也實現(xiàn)了人機互動。人和以機器為載體的現(xiàn)代科技間的關(guān)系,已經(jīng)不是簡單的主客二元對立的關(guān)系,而變成了黏性更強的互動關(guān)系—人同機器交流[3]。
2016年,在第六屆中國國際版權(quán)博覽會上,幾米的VR圖書《我的全世界只有你》受到了大家的關(guān)注。該圖書借助VR技術(shù),將書中主人公在尋找心愛小狗的過程中遇到五個不同人物,最終學(xué)會如何重新看待自己的失落情緒的內(nèi)容構(gòu)建成虛擬場景,體驗者戴上VR頭盔即可站在主人公的第一人稱視角體驗整個過程,在虛擬場景中實現(xiàn)與不同角色的互動,獲取切身感受。
(三)教學(xué)資源豐富化
傳統(tǒng)紙質(zhì)教材內(nèi)容承載有限,一經(jīng)出版發(fā)售,內(nèi)容就不能變更和繼續(xù)豐富。VR教材融合了數(shù)字教材、音視頻、在線測評、益智類游戲等在線教育類產(chǎn)品,極大地豐富了教學(xué)資源。同時,其能實時更新在線教學(xué)素材,解決了傳統(tǒng)紙質(zhì)教材內(nèi)容承載有限的問題。VR教材的儲蓄功能可方便學(xué)生隨時隨地打開視頻鏈接重復(fù)學(xué)習(xí);其也可借助電子交互式白板,把不同年級的VR課程運用到其他班級的課堂教學(xué)中,實現(xiàn)一本VR教材容納多個年級、多個學(xué)科內(nèi)容,真正做到教材的高效、便捷利用。
VR教材的在線測評系統(tǒng)可跟蹤監(jiān)測全部教學(xué)過程,收集并分析學(xué)生學(xué)習(xí)情況的數(shù)據(jù),自動生成教材使用的反饋報告,教師能實時掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,并做出相應(yīng)的教學(xué)調(diào)整,真正做到因材施教。
(四)商業(yè)價值多元化
人工智能與虛擬技術(shù)引領(lǐng)的新一輪技術(shù)革命將衍生多種內(nèi)容形式,幫助讀者高效獲取信息。同時,伴隨技術(shù)而來的泛媒體化趨勢將為出版業(yè)創(chuàng)造更多的內(nèi)容傳播渠道,這是出版市場又一新的經(jīng)濟增長極,未來的商業(yè)模式將從單一盈利發(fā)展為多樣共生的商業(yè)生態(tài)圈[4]。在傳統(tǒng)出版物中應(yīng)用新技術(shù),改變了傳統(tǒng)出版物的內(nèi)容呈現(xiàn)方式,基于VR技術(shù)的數(shù)字出版物,在內(nèi)容呈現(xiàn)形式上不再囿于單一的文字和圖片,而是變成集視覺、聽覺、觸覺于一體的沉浸式多媒體形式。不同的內(nèi)容呈現(xiàn)形式需要不同的設(shè)備,例如,針對亞馬遜的Kindle電子書,讀者想要完全體驗亞馬遜電子書帶來的良好閱讀感受,需要配備同步的電子設(shè)備。亞馬遜電子書作為書籍?dāng)?shù)據(jù)平臺,不僅銷售內(nèi)容,同時也銷售電子書這一媒介載體。和Kindle電子書一樣,VR圖書也需要特殊的設(shè)備,購買VR圖書的消費者不僅要購買圖書內(nèi)容本身,也需要購買與之匹配的設(shè)備。我們有理由相信,在技術(shù)主導(dǎo)的知識經(jīng)濟時代,未來讀者不僅購買內(nèi)容,也會為知識所延伸出來的“圈子”消費[4]。
三、VR數(shù)字教材出版策略分析
VR教材給教學(xué)帶來了新的可能,但目前VR教材的研究、應(yīng)用和推廣仍處于初始階段,創(chuàng)新出版策略,解決VR數(shù)字教材融合出版中的問題是出版社亟須解決的難題。
(一)豐富學(xué)科內(nèi)容,優(yōu)化場景呈現(xiàn)
作為內(nèi)容商的出版社,數(shù)字出版轉(zhuǎn)型升級就必須要考慮內(nèi)容產(chǎn)品形式的轉(zhuǎn)換[5]。當(dāng)下,VR技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用于部分教材中,例如,人民衛(wèi)生出版社開發(fā)的VR圖書《人衛(wèi)3D系統(tǒng)解剖學(xué)》,武漢理工大學(xué)出版社的基于AR技術(shù)建設(shè)的數(shù)字化教材《鋼筋混凝土結(jié)構(gòu)平法識讀與鋼筋算量》等。這些教材多是一些實踐性較強的學(xué)科教材,學(xué)生借助VR教材進行仿真模擬操作,實現(xiàn)理論性、操作性與趣味性的有機融合。實際上,VR技術(shù)構(gòu)建的虛擬場景可讓學(xué)生以第一人稱視角參與教學(xué)活動,在活動中能獲得真實的情感體驗,這對文學(xué)、心理學(xué)等需要體驗情感感受的學(xué)科教學(xué)而言具有很大的幫助。同時,語言學(xué)科在VR技術(shù)的助力下也能增強教學(xué)效果,在虛擬場景中實現(xiàn)真實對話。因此,VR教材可拓寬學(xué)科面,豐富學(xué)科內(nèi)容,教師要充分發(fā)揮VR技術(shù)的仿真模擬作用,以服務(wù)于日常教學(xué)。
VR教材的創(chuàng)新之處在于能夠構(gòu)建虛擬場景,如果場景的畫面出現(xiàn)卡頓、掉幀,勢必會影響使用感受。5G技術(shù)的出現(xiàn)剛好能解決這一問題,5G技術(shù)的通信速率是4G的十倍至一百倍,可滿足二維、三維以及多媒體與動態(tài)技術(shù)的無縫銜接和大規(guī)模傳輸需求[6],同時,場景畫面分辨率也會有明顯提升,使用5G技術(shù)傳輸?shù)腣R虛擬空間場景顯示會更為清晰和流暢。
(二)培養(yǎng)復(fù)合型人才,建立VR教材數(shù)據(jù)庫
VR技術(shù)在當(dāng)下仍屬于一種新興技術(shù),出版社的人才培養(yǎng)應(yīng)緊跟技術(shù)發(fā)展的步伐。在人才培養(yǎng)方面,出版社可以走“出版社+VR技術(shù)團隊+專業(yè)教師隊伍”的道路。一方面,出版社可以和技術(shù)團隊合作,利用自身在出版發(fā)行等方面的優(yōu)勢對接技術(shù)團隊,共同開發(fā)VR教材。另一方面,出版社對從業(yè)人員進行技能培訓(xùn),或者招聘具有拍攝實景和制作動畫能力的人員,從體制內(nèi)部夯實自身基礎(chǔ)能力,進一步加強復(fù)合型人才建設(shè),提高自身整體核心競爭力。同時,VR教材的本質(zhì)還是教材,大多出版社的工作人員既沒有一線教學(xué)的經(jīng)驗,也不是很熟悉教學(xué)場景和知識點。因此,VR教材的設(shè)計需要與專業(yè)教師隊伍合作,這樣設(shè)計的教材內(nèi)容與知識點才能協(xié)調(diào)一致,符合學(xué)生的閱讀習(xí)慣。
與傳統(tǒng)教材相比,VR教材的生產(chǎn)工藝更為復(fù)雜,生產(chǎn)周期更長,生產(chǎn)成本更高,這成為其限制出版和購買的重要因素。因此,多個VR教材出版社可以自行聯(lián)合,依托“中央廚房”的生產(chǎn)模式—一次采集、多種生成、多元傳播,不同出版社將拍攝或制作的場景放入數(shù)據(jù)庫,各個出版社根據(jù)自己的需求對這些素材進行二次加工,生產(chǎn)各種主題的VR教材。這一生產(chǎn)模式可以縮短VR教材的生產(chǎn)周期,減少VR教材的生產(chǎn)成本。
(三)定位核心受眾,創(chuàng)新營銷模式
VR教材作為商品,其最終的目的是銷售,因此出版社在營銷時定位好核心受眾,能提高營銷傳播的到達率和有效率。
第一,出版社需要做好市場調(diào)研,實現(xiàn)宣傳信息精準定位于核心用戶。2018年的中國VR消費者調(diào)查報告顯示,從消費者年齡特征上看,VR設(shè)備的購買者和體驗者主要是80、90后愛冒險、喜歡嘗試新鮮事物的年輕人[7]。根據(jù)核心消費者的主要特征,出版社可設(shè)計與年齡層相對應(yīng)的學(xué)科教材內(nèi)容,并制訂其可能喜歡的宣傳廣告。
第二,采用“線上線下”營銷模式。2018年的中國VR消費者調(diào)查報告顯示,有50.76%的人選擇通過“手機VR App”了解VR技術(shù),通過“線下VR場所”了解VR技術(shù)的人群占總?cè)藬?shù)的49.90%[8]。因此,出版社構(gòu)建“線上線下”全方位宣傳銷售矩陣,是實現(xiàn)VR教材長足發(fā)展、盈利增收不可或缺的條件。一方面,當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)為人們獲取信息提供了新的途徑,出版社的運營人員要加強對互聯(lián)網(wǎng)的利用。出版社借助互聯(lián)網(wǎng)各大平臺,在網(wǎng)上進行軟文營銷和口碑營銷,聚焦目標受眾,增加VR教材的曝光率。另一方面,出版社通過事件營銷、開展讀書分享會、新聞發(fā)布會等活動,對VR教材起到宣傳推廣的作用;其還可設(shè)立線下體驗館,讓用戶直接接觸并了解VR圖書,以其特有的閱讀方式吸引用戶。
四、結(jié)語
保羅·萊文森提出,人類在媒介演化過程中,不斷地進行理性選擇。任何一種后繼的媒介都是一種補救措施,都是對以往媒介的某一種先天不足的功能的補救和補償。教材作為教師和學(xué)生之間傳授的媒介,隨著技術(shù)的發(fā)展必將不斷發(fā)展和完善。VR技術(shù)與教材融合是教材出版發(fā)展的新方向。一方面,傳統(tǒng)出版社要緊跟VR技術(shù)發(fā)展的步伐,從內(nèi)容、技術(shù)、人才和營銷層面入手,適時調(diào)整出版策略,獲得新的經(jīng)濟價值。另一方面,人類的技術(shù)會越來越完善,但新的媒介又會帶來新的問題,這都是VR教材在未來發(fā)展中需要解決的難題。
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