蘇萬(wàn)靖,鄒凱宇,黃振磊,陳 瑾,鄧達(dá)平
(贛南科技學(xué)院,江西 贛州 341000)
在信息時(shí)代背景下高校管理工作也應(yīng)做到與時(shí)俱進(jìn),借助網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化管理方法、管理途徑,塑造學(xué)生的自我管理能力,提高管理質(zhì)量。嚴(yán)肅游戲是一種傳統(tǒng)游戲理論完全不同的游戲形式,在教育、管理等多個(gè)領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用。在當(dāng)前的高校管理工作中可積極探究嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用方法,借助嚴(yán)肅游戲的真實(shí)性、互動(dòng)性、隨機(jī)性、激發(fā)性等特點(diǎn)幫助學(xué)生更好地了解學(xué)校管理制度,踐行管理要求,提高高校整體管理水平,促進(jìn)學(xué)生在自覺(jué)履行高校管理制度的基礎(chǔ)上獲得個(gè)性化發(fā)展。
游戲是人類(lèi)進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng)的一種主要形式,游戲的誕生來(lái)源于人類(lèi)對(duì)快樂(lè)的追求。廣義上的游戲是以?shī)蕵?lè)消遣為目的,因此人們?cè)谔岬接螒驎r(shí)首先會(huì)想到娛樂(lè)性游戲,娛樂(lè)游戲能夠讓人獲得沉浸式體驗(yàn),并在游戲中得到快樂(lè)。嚴(yán)肅游戲與娛樂(lè)性游戲完全不同,嚴(yán)肅游戲不完全以?shī)蕵?lè)為目的,而是一種學(xué)習(xí)性游戲。嚴(yán)肅游戲一詞最早出現(xiàn)于《嚴(yán)肅游戲》一書(shū)中,書(shū)中指出嚴(yán)肅游戲能夠在一些限定的游戲條件及環(huán)境中尋求達(dá)成目標(biāo)的途徑。20世紀(jì)80年代美國(guó)率先做出了第一款運(yùn)用于軍事培訓(xùn)的嚴(yán)肅游戲,打破了以?shī)蕵?lè)為主要發(fā)展方向的游戲建設(shè)思路。隨著嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用性不斷增強(qiáng),在醫(yī)療健康、社會(huì)管理等多方面得到了廣泛應(yīng)用,并且文化、政治、社會(huì)等多領(lǐng)域?qū)?yán)肅游戲進(jìn)行了不同闡釋[1]。其中指出嚴(yán)肅游戲誕生的目的并不是為了給人們提供娛樂(lè)項(xiàng)目,而是在原有的目標(biāo)基礎(chǔ)上以游戲的娛樂(lè)和輸贏為獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行的競(jìng)賽式活動(dòng),因此嚴(yán)肅游戲必須要具有明確的目的。嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)與制作應(yīng)首先考慮游戲參與者在游戲中應(yīng)達(dá)到的目的,其次考慮游戲的娛樂(lè)性,為游戲參與者帶來(lái)沉浸性的游戲體驗(yàn)。
因此嚴(yán)肅游戲可以稱(chēng)得上是一種新形態(tài)的游戲性學(xué)習(xí)工具,強(qiáng)調(diào)寓教于樂(lè)的學(xué)習(xí)形式,在展現(xiàn)游戲沉浸性和娛樂(lè)性的同時(shí),讓人們?cè)谟螒蛑蝎@得能力、知識(shí)和思想,發(fā)揮嚴(yán)肅游戲的功能性特點(diǎn)。
娛樂(lè)性游戲主要可總結(jié)為四個(gè)特點(diǎn),分別是趣味性、隨機(jī)性、直觀性和體驗(yàn)性,而嚴(yán)肅游戲與娛樂(lè)游戲不同,嚴(yán)肅游戲能夠借助娛樂(lè)性游戲的基本特點(diǎn),增加以學(xué)習(xí)為方向的游戲目的,使游戲參與者能夠長(zhǎng)期保持良好的熱情與積極性參與游戲,并按照游戲規(guī)則逐步完成操作,實(shí)現(xiàn)以為個(gè)體為基礎(chǔ)的實(shí)踐性體驗(yàn),最終形成一個(gè)完善且滲透性較強(qiáng)的學(xué)習(xí)過(guò)程。在高校管理工作中運(yùn)用嚴(yán)肅游戲能夠幫助學(xué)生學(xué)習(xí)掌握管理制度,體驗(yàn)管理制度建設(shè)形成背景,感受管理制度在各種環(huán)境下的應(yīng)用成效。所以嚴(yán)肅游戲的主要特點(diǎn)如下:
游戲中的抽象世界往往能給人帶來(lái)非同一般的體驗(yàn)和感受,但游戲的真實(shí)性也能強(qiáng)化人對(duì)游戲畫(huà)面和游戲內(nèi)容的信任感,這種信任能維持良好的游戲體驗(yàn)[2]。在嚴(yán)肅游戲中可建立各種虛擬環(huán)境,并加強(qiáng)虛擬環(huán)境與真實(shí)環(huán)境的聯(lián)系,讓游戲體驗(yàn)者在游戲中獲得切實(shí)的體會(huì)和感受,加深記憶印象。所以嚴(yán)肅游戲可以將各種真實(shí)場(chǎng)景中不可能發(fā)生或者發(fā)生概率較低的事件打造成可循環(huán)發(fā)生的體驗(yàn)式場(chǎng)景,這種狀態(tài)下理論知識(shí)學(xué)習(xí)更像是在實(shí)踐中累積經(jīng)驗(yàn),對(duì)提高學(xué)習(xí)質(zhì)量有著積極的影響和幫助。
游戲強(qiáng)調(diào)互動(dòng),包括人人互動(dòng)、人機(jī)互動(dòng),游戲既可以像電影一樣擁有劇本,打造相同的互動(dòng)場(chǎng)景,采用相同的表現(xiàn)方式。也可以區(qū)別于劇本,針對(duì)不同的場(chǎng)景、人物,打造不同的互動(dòng)環(huán)境,改變故事的發(fā)展路線,給人帶來(lái)較強(qiáng)的參與感。嚴(yán)肅游戲可根據(jù)具體的目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì),在游戲中可根據(jù)同一故事增加不同發(fā)展線,游戲參與者的操作和決定都會(huì)影響游戲的進(jìn)度,在游戲中游戲參與者可以跟隨游戲任務(wù)依次解決問(wèn)題,累積信息及經(jīng)驗(yàn),并在交流中加深對(duì)信息的分析與理解。
游戲能夠在程序的控制基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)非線性的跳轉(zhuǎn),這也就增加了游戲的隨機(jī)性。嚴(yán)肅游戲與其他娛樂(lè)性游戲相同,都是由程序控制。游戲世界的有序和無(wú)序同時(shí)存在,游戲的無(wú)序也是多個(gè)有序的疊加游戲。在游戲中參與者可通過(guò)不同角度去探知發(fā)掘,掌握游戲規(guī)則。利用游戲的隨機(jī)性選擇和操作幫助參與者構(gòu)建良好的規(guī)則意識(shí),讓游戲參與者逐漸走向有序的結(jié)局,實(shí)現(xiàn)最終目的。
嚴(yán)肅游戲中的激發(fā)性也可以被稱(chēng)為是競(jìng)爭(zhēng)性,能夠促進(jìn)有些參與者沉浸于游戲環(huán)境當(dāng)中,游戲中的競(jìng)爭(zhēng)和獎(jiǎng)勵(lì)則是促進(jìn)玩家不斷參與游戲的基本動(dòng)力。站在心理學(xué)角度來(lái)講,游戲具有一定的娛樂(lè)性特點(diǎn),增加了競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制能夠讓玩家基于求勝心理不斷進(jìn)行游戲嘗試。因此嚴(yán)肅游戲則是通過(guò)合理地安排競(jìng)爭(zhēng)和獎(jiǎng)勵(lì),最大限度激發(fā)游戲參與者的熱情,保障游戲參與者主動(dòng)地投入到游戲當(dāng)中,累積經(jīng)驗(yàn),掌握信息。
高校管理工作是落實(shí)立德樹(shù)人任務(wù)的主要陣地,隨著現(xiàn)代化教育事業(yè)的不斷發(fā)展,管理工作也需要不斷改革與創(chuàng)新,但是當(dāng)前大部分高校的管理工作仍舊堅(jiān)持傳統(tǒng)的方法與政策,無(wú)法滿(mǎn)足學(xué)生的個(gè)性化發(fā)展,也沒(méi)有充分運(yùn)用現(xiàn)代化信息技術(shù)提高管理職能。嚴(yán)肅游戲作為一種特殊的游戲形式,在高校管理工作中能夠發(fā)揮至關(guān)重要的影響,建立良好的管理環(huán)境,培養(yǎng)學(xué)生的自我管理能力,提高高校管理質(zhì)量。嚴(yán)肅游戲應(yīng)用于高校管理工作的可行性分析如下:
游戲是一種十分新穎的學(xué)習(xí)方法,能夠讓學(xué)生按照自己的興趣在相應(yīng)的環(huán)境中展開(kāi)知識(shí)學(xué)習(xí)和經(jīng)驗(yàn)累積。嚴(yán)肅游戲的誕生為教育界改革帶來(lái)了巨大的契機(jī),同樣也能在高校管理工作中發(fā)揮巨大作用。比如學(xué)生缺乏良好的自主管理意識(shí),不愿意遵守履行管理制度,為高校管理工作帶來(lái)了極大的難題。而嚴(yán)肅游戲能夠以游戲的方式給學(xué)生設(shè)計(jì)多種游戲活動(dòng)和游戲體驗(yàn),讓學(xué)生在趣味性和娛樂(lè)性較強(qiáng)的游戲中感受到樂(lè)趣,激發(fā)學(xué)生的自主興趣,體現(xiàn)學(xué)生在管理工作中的主體地位,最終提高學(xué)生的自我管理水平。
嚴(yán)肅游戲雖然不是以?shī)蕵?lè)為主要訴求,但也是一種具有娛樂(lè)性和競(jìng)技性的游戲形式,可以通過(guò)游戲的形式對(duì)學(xué)生進(jìn)行培訓(xùn)或指導(dǎo),提高學(xué)習(xí)與教育的趣味性,真正意義上實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè),讓學(xué)生保持長(zhǎng)久的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)態(tài)度,對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力及創(chuàng)造力產(chǎn)生積極影響[3]。例如學(xué)生可以通過(guò)游戲的形式在嚴(yán)肅游戲中解決各種問(wèn)題,加強(qiáng)對(duì)學(xué)校管理制度及管理理念的認(rèn)識(shí)學(xué)習(xí),消除了游戲與教育之間的壁壘,促進(jìn)游戲與學(xué)校管理工作之間相互平衡。目前嚴(yán)肅游戲在教育、軍事、培訓(xùn)等多個(gè)領(lǐng)域,有著十分重要的應(yīng)用價(jià)值。
嚴(yán)肅游戲相當(dāng)于在虛擬的游戲環(huán)境中建設(shè)的真實(shí)體驗(yàn)場(chǎng)景,游戲規(guī)則相當(dāng)于是學(xué)校管理制度的一種另一種展現(xiàn)方式,能夠讓學(xué)生利用游戲角色進(jìn)行模擬體驗(yàn),加深對(duì)學(xué)校管理制度的學(xué)習(xí)與印象。同時(shí)學(xué)校管理制度也可以成為完成游戲的“錦囊”,幫助學(xué)生通關(guān),讓學(xué)生獲得游戲的勝利與獎(jiǎng)勵(lì)。一方面可以體現(xiàn)嚴(yán)肅游戲的競(jìng)爭(zhēng)性和獎(jiǎng)勵(lì)性,另一方面也能夠讓學(xué)生在不斷地嘗試與體驗(yàn)中累計(jì)與學(xué)校管理制度相關(guān)的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),讓學(xué)生在日常的學(xué)習(xí)和生活中更好地踐行學(xué)校管理制度。
高校管理工作質(zhì)量直接影響著高校教育事業(yè)的整體發(fā)展,針對(duì)當(dāng)前大學(xué)生管理工作中存在的許多問(wèn)題,必須要強(qiáng)調(diào)以學(xué)生為主體的管理制度建設(shè),提高學(xué)生的自我管理能力與管理意識(shí),鼓勵(lì)學(xué)生主動(dòng)遵守學(xué)校管理制度,建立良好的協(xié)同式管理環(huán)境。嚴(yán)肅游戲作為一種以學(xué)習(xí)為目的的游戲形式,能夠通過(guò)各種游戲活動(dòng)游戲場(chǎng)景加強(qiáng)學(xué)生對(duì)學(xué)校制度學(xué)習(xí)與認(rèn)識(shí),提高學(xué)生的自我管理能力,同時(shí)也能在管理工作中培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)踐能力,幫助學(xué)生累積實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。在此背景下必須要加強(qiáng)嚴(yán)肅游戲在管理工作中的應(yīng)用與設(shè)計(jì),運(yùn)用嚴(yán)肅游戲提高高校管理質(zhì)量。
嚴(yán)肅游戲本身具有較強(qiáng)的目的性,在學(xué)校管理工作當(dāng)中嚴(yán)肅游戲需要以完成學(xué)校管理目標(biāo)為目的,為學(xué)生建立良好的虛擬管理環(huán)境,培養(yǎng)學(xué)生的自主管理意識(shí)與自我管理能力。為了保證嚴(yán)肅游戲的影響力和實(shí)行效率,必須要設(shè)計(jì)適合學(xué)生的游戲形式,真正為學(xué)生帶來(lái)良好的游戲體驗(yàn)。在進(jìn)行嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)之前可對(duì)學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,了解“學(xué)生最喜歡的游戲”“最想要體驗(yàn)的游戲”,同時(shí)征求學(xué)生意見(jiàn),然后學(xué)生就“你覺(jué)得游戲與學(xué)校規(guī)則之間有哪些關(guān)系”,引發(fā)學(xué)生思考,讓學(xué)生對(duì)學(xué)校游戲研發(fā)提供意見(jiàn)。最終依照學(xué)生的興趣與相關(guān)游戲企業(yè)展開(kāi)合作設(shè)計(jì)具有本校特色且能夠完成學(xué)校管理目的的游戲作品。例如學(xué)校男生更喜歡戰(zhàn)斗競(jìng)技的游戲,而很多女生喜歡休閑養(yǎng)成類(lèi)游戲,可以將學(xué)生的興趣將如何構(gòu)建一種游戲形式,在競(jìng)技游戲中融入休閑養(yǎng)成元素。如“異世界競(jìng)技養(yǎng)成游戲”,為學(xué)生構(gòu)建一個(gè)架空的模擬空間,以學(xué)校規(guī)則為游戲制度,強(qiáng)調(diào)游戲的娛樂(lè)性和體驗(yàn)性[4]。讓學(xué)生在游戲世界中遵守學(xué)校規(guī)則,加強(qiáng)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,激發(fā)學(xué)生的規(guī)則意識(shí),讓學(xué)生將學(xué)校規(guī)則嵌入自我潛意識(shí)當(dāng)中,改變學(xué)生對(duì)學(xué)校規(guī)則的排斥心理,為學(xué)校管理工作打下良好基礎(chǔ)。
當(dāng)代大學(xué)生具有鮮明的個(gè)性化特色,為了使嚴(yán)肅游戲讓學(xué)生獲得良好的自我管理能力與管理意識(shí),就不能用傳統(tǒng)的方式強(qiáng)制要求學(xué)生進(jìn)行游戲。因?yàn)閺?qiáng)制的要求和制度只能讓學(xué)生產(chǎn)生逆反心理,影響游戲推廣質(zhì)量。在此背景下學(xué)校可積極展開(kāi)游戲推廣,將游戲玩家群體定位于學(xué)校、社會(huì)等多個(gè)領(lǐng)域,一方面能夠構(gòu)建良好的游戲競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,另一方面也能夠發(fā)揮高校管理制度多個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用價(jià)值,協(xié)同社會(huì)管理。例如在游戲正式推出之前可推出測(cè)試版游戲活動(dòng),面向?qū)W校和社會(huì)進(jìn)行推廣,其中包括學(xué)校全體學(xué)生和部分社會(huì)群體,強(qiáng)調(diào)學(xué)生在游戲中的主體地位。同時(shí)還需要推出測(cè)試版游戲體驗(yàn)禮包,讓學(xué)生在測(cè)試版游戲體驗(yàn)中獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),提高學(xué)生的獲得感,使學(xué)生更加主動(dòng)地體驗(yàn)游戲。另外可以通過(guò)多種網(wǎng)絡(luò)渠道進(jìn)行游戲宣傳,在游戲正式推出之前,可以先介紹游戲的玩法及創(chuàng)新之處,保障游戲的創(chuàng)新性和娛樂(lè)性,讓更多的人被游戲所吸引,構(gòu)建良好的游戲環(huán)境。讓嚴(yán)肅游戲不是另一種形式的教學(xué)管理工具,而是真正以一種游戲的形式存在于學(xué)校及社會(huì)當(dāng)中,輔助學(xué)校落實(shí)管理工作,強(qiáng)調(diào)嚴(yán)肅游戲的游戲性和娛樂(lè)性特征。
在傳統(tǒng)的娛樂(lè)性游戲當(dāng)中,游戲主要以?shī)蕵?lè)為主要目的,游戲規(guī)則與現(xiàn)實(shí)生活關(guān)聯(lián)性較小,沒(méi)有辦法通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)教育管理工作的最終目的。而嚴(yán)肅游戲強(qiáng)調(diào)以具體的目的為方向,在學(xué)校管理工作中需要建立一個(gè)學(xué)校規(guī)則為主要規(guī)則的游戲制度,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為學(xué)生打造與現(xiàn)實(shí)生活相似的游戲情景。比如模擬大學(xué)校園情景,將大學(xué)校園規(guī)則貫穿于校園情境當(dāng)中,以熟悉的環(huán)境激發(fā)學(xué)生的信任感和認(rèn)同感。學(xué)生在模擬校園環(huán)境中需要遵守校園規(guī)則,并運(yùn)用校園規(guī)則進(jìn)行游戲解決問(wèn)題,讓校園規(guī)則將會(huì)成為影響學(xué)生游戲競(jìng)爭(zhēng)力的主要標(biāo)準(zhǔn)。也可以為學(xué)生創(chuàng)設(shè)特殊的角色體驗(yàn),如“德育管理員”,讓學(xué)生體驗(yàn)德育管理員的工作,感受到學(xué)校管理工作的不易,并將游戲中的體驗(yàn)和感受反映到真實(shí)的學(xué)校生活當(dāng)中,提高學(xué)生的綜合能力與管理水平。最后還需要制定明確的競(jìng)爭(zhēng)獎(jiǎng)勵(lì)制度,如學(xué)生可在游戲中通關(guān)后可獲得較高的游戲等級(jí)和稱(chēng)號(hào),同時(shí)在游戲中顯示排名中,提高游戲的競(jìng)爭(zhēng)性特點(diǎn),以競(jìng)爭(zhēng)性激發(fā)學(xué)生的自主興趣,鼓勵(lì)學(xué)生投入到游戲環(huán)境當(dāng)中,加強(qiáng)對(duì)學(xué)校管理制度和管理方法的學(xué)習(xí)與落實(shí)。也可以設(shè)置通關(guān)解鎖的游戲規(guī)則,讓學(xué)生以游戲通關(guān)為目的不斷地在游戲場(chǎng)景中進(jìn)行模擬體驗(yàn),幫助學(xué)生累積實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。
嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)施必須要遵循大學(xué)生的心理認(rèn)知發(fā)展特點(diǎn),讓大學(xué)生在游戲中獲得良好的游戲體驗(yàn)和成就感,為了進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)游戲的娛樂(lè)性特點(diǎn)和管理功能,可定期組織開(kāi)展特色游戲活動(dòng),如“游戲比賽”“游戲交流會(huì)”等,搭建游戲交互平臺(tái),提高游戲的交互性功能。開(kāi)展游戲比賽時(shí)可選擇自主報(bào)名參加的形式,并設(shè)置獎(jiǎng)金獎(jiǎng)勵(lì),激發(fā)學(xué)生的參與興趣,同時(shí)面向社會(huì)提供游戲參與機(jī)會(huì),建立更大的游戲交互環(huán)境,讓學(xué)生在于社會(huì)群體的競(jìng)爭(zhēng)中認(rèn)識(shí)到自己的不足之處,建立良好的學(xué)習(xí)意識(shí),促進(jìn)嚴(yán)肅游戲在學(xué)校中不斷推廣與應(yīng)用。其次在游戲交流會(huì)中可為游戲玩家提供相應(yīng)的交流活動(dòng),由學(xué)校為玩家發(fā)送邀請(qǐng)函,讓玩家在學(xué)校的共同環(huán)境中進(jìn)行交流探討,分享游戲的玩法與心得。在此過(guò)程中不僅可以有效地提高學(xué)生的游戲水平,也能夠讓學(xué)生了解學(xué)校嚴(yán)肅游戲在社會(huì)中的應(yīng)用及功能,讓學(xué)生產(chǎn)生強(qiáng)烈的自信心與自豪感,幫助學(xué)生在游戲中獲得更好的游戲體驗(yàn)。
綜上所述,嚴(yán)肅游戲是一種以具體目的為方向的游戲形式,具有娛樂(lè)游戲的娛樂(lè)性和競(jìng)爭(zhēng)性特點(diǎn),同樣也具有較強(qiáng)的激勵(lì)性和指導(dǎo)性功能。在學(xué)校管理工作開(kāi)展過(guò)程中可依照學(xué)生特點(diǎn)及興趣設(shè)計(jì)嚴(yán)肅游戲,依托于嚴(yán)肅游戲展現(xiàn)學(xué)校的管理制度和管理方法,提高學(xué)生的自主管理能力和管理水平。同時(shí)為了保障嚴(yán)肅游戲在管理工作中能夠獲得長(zhǎng)效性,必須要對(duì)游戲進(jìn)行及時(shí)更新與維護(hù),保障嚴(yán)肅游戲能夠?yàn)閷W(xué)生和其他玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。