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      數(shù)字游戲開展中華傳統(tǒng)文化國際傳播的趨勢、方式與特點

      2022-05-30 10:48:04何威牛雪瑩
      對外傳播 2022年9期
      關鍵詞:網(wǎng)絡游戲國際傳播傳統(tǒng)文化

      何威 牛雪瑩

      【內容提要】通過數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化,是實踐中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要途徑之一。我國國產(chǎn)游戲連續(xù)三年海外銷售超千億元,但也面臨國內行業(yè)遇冷、國際競爭加劇的嚴峻局面。十年來,約有四成國產(chǎn)游戲傳播了中華傳統(tǒng)文化,分別在符號、知識和觀念三個層面開展,并通過人物、環(huán)境、行動這三個維度來實現(xiàn)。通過游戲向海外傳播中華傳統(tǒng)文化,應注重親和表達,潤物無聲,要做到守正創(chuàng)新,力求精準傳播,從而讓國產(chǎn)游戲成為人文交流和民心相通的橋梁。

      【關鍵詞】數(shù)字游戲 網(wǎng)絡游戲 游戲出海 傳統(tǒng)文化 國際傳播

      2022年5月27日,習近平總書記在主持中共中央政治局第三十九次集體學習時指出:“對中華傳統(tǒng)文化,要堅持古為今用、推陳出新,繼承和弘揚其中的優(yōu)秀成分。”在深入研究中華文明歷史的基礎上,“要立足中國大地,講好中華文明故事,向世界展現(xiàn)可信、可愛、可敬的中國形象”。這為我國當前外宣以及文化領域的工作指明了方向,其內在邏輯也是緊密關聯(lián)的。對中華文化根源和歷史脈絡的深入了解和清晰梳理,將助力于講好中國故事,助力于國際傳播能力的提升,有助于不同文明之間更好地交流、互鑒、共存。而對中華傳統(tǒng)文化的古為今用和推陳出新,加上有效的國內國際傳播,將會吸引更為廣泛的社會力量和年輕人群,來研究中華文明歷史、傳承弘揚文化、展現(xiàn)中國形象。

      在多主體、立體式的大外宣格局下,有一種新興文化產(chǎn)業(yè)容易被忽視,但又不應被忽視,那就是數(shù)字游戲。數(shù)字游戲指的是依托于計算機軟硬件技術和設備開展的數(shù)字化的游戲活動,包含了電子游戲、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、主機游戲、視頻游戲等多種類型和表述的游戲概念。①近十年來,國產(chǎn)數(shù)字游戲一直在傳播中華傳統(tǒng)文化。伴隨著中國游戲的大規(guī)模出海,中華文化也增加了一條走向世界的新通道。

      一、游戲出海:異軍突起,任重道遠

      據(jù)游戲市場研究公司Newzoo在2022年7月發(fā)布的《全球游戲市場報告》測算,2022年全球游戲玩家總數(shù)約為32億。其中亞太、南北美洲、中東與非洲、歐洲這四個區(qū)域的玩家人數(shù)分別約為17.5億、5.3億、4.9億和4.3億。2022年度全球游戲市場收入預計將達到1968億美元。②游戲在全球范圍內已經(jīng)是一種強大的新興文化產(chǎn)業(yè),也是文化傳播的重要渠道。

      近年來,我國游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢總體良好。2022年1月至6月,全國游戲玩家接近6.66億人,國內游戲市場實銷半年總收入為1477.89億元人民幣,其中我國自主研發(fā)游戲(下文簡稱“國產(chǎn)游戲”)占比84.3%。而國產(chǎn)游戲在海外市場的實銷收入,半年達到了89.89億美元。③如果不出意外,2022年將是國產(chǎn)游戲海外收入連續(xù)超過千億元人民幣的第三年。

      筆者曾撰文總結了國產(chǎn)游戲的四條“出?!甭窂剑寒a(chǎn)品出海、文化出海、投資出海、電競出海;并分析了中國游戲出海的三大特點:一是政府投入相對小、經(jīng)濟效益相對大。從海外市場收入和覆蓋人數(shù)來看,國產(chǎn)游戲在我國文化內容和數(shù)字內容中都是第一名,成為出口創(chuàng)匯的“排頭兵”;二是搶占主流市場、配合國家戰(zhàn)略。國產(chǎn)游戲出海最成功的區(qū)域,恰是北美、日韓、歐洲等地區(qū)的發(fā)達國家的主流市場,此外也兼顧了“一帶一路”沿線其他國家;三是運營相對強大,產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)相對弱勢。④

      以上“四條路徑”和“三大特點”的概括至今仍然有效。但隨著國內國際形勢的變化,國產(chǎn)游戲出海也呈現(xiàn)了新的宏觀趨勢,至少體現(xiàn)在如下兩個方面。

      首先,在國內游戲市場發(fā)展受阻的背景下,國產(chǎn)游戲出海收入仍然保持逆勢上揚。受疫情等因素影響,2022年上半年中國游戲市場收入和用戶規(guī)模出現(xiàn)了十年來未有過的“雙降”。其中,用戶規(guī)模近一年半來基本在6.66億上下略微波動;2021年度用戶增速為十年來的最低,同比增長僅0.22%;2022年上半年用戶規(guī)模同比甚至出現(xiàn)下降。但國產(chǎn)游戲海外實銷收入仍保持了6.16%的同比增長,海外市場也仍在不斷拓寬。出海成為游戲企業(yè)在國內市場遇冷、人口紅利見頂之際持續(xù)發(fā)展的突破口。

      第二,國產(chǎn)游戲出海難度正在加大。一方面,由于新冠肺炎疫情及國際局勢變遷的影響,國內企業(yè)開拓運營海外市場的成本增加;另一方面,海外游戲巨頭在大力投入和重新布局自己的游戲版圖。如2021年初微軟公司以75億美元收購了著名的Bethesda工作室的母公司,年末更令人震驚地以687億美元現(xiàn)金收購知名游戲企業(yè)動視暴雪;Take-two以127億美元收購最大社交游戲廠商zynga;索尼公司36億美元收購Bungie;EA用12億美元收購Codemaster;而臉書在2021年官宣更名為Meta,全面轉型元宇宙公司,也將影響游戲行業(yè)的未來。上述舉措,再加上海外巨頭們日漸重視移動游戲市場,將威脅我國在國際移動游戲市場的現(xiàn)有優(yōu)勢;而國內市場遇冷、從業(yè)成本增高、從輿論到政策偶發(fā)性出現(xiàn)負面因素等情況,也讓我國游戲企業(yè)的國際競爭力相對下降。2022年上半年國產(chǎn)游戲海外銷售收入增長率是2015年以來最低的一年,部分反映了出海阻力有所增大。

      二、以文化游:“三境”“三維”,講好故事

      從古至今,形形色色的游戲一直是世界各地人類文化的有機組成部分。數(shù)字游戲借助數(shù)字媒介的力量獲得了新的魅力,同時又保留了游戲的文化實踐的本質。

      (一)中國自主研發(fā)的游戲如何傳播中華傳統(tǒng)文化

      筆者梳理了2012年1月至2022年1月間,我國自主研發(fā)且獲得版號的所有數(shù)字游戲,并從中選擇了至今仍然較為活躍的1407款游戲建立了數(shù)據(jù)庫,其中包括1282款手機游戲(以下簡稱為“手游”)、125款客戶端游戲或主機游戲。同時,我們也參考了伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計的2021年6月營收前100名的手游榜單,選擇了其中的國產(chǎn)手游作為熱門游戲的分析樣本,共計80款(榜單中另20款為引進或代理游戲)。通過對上述樣本的逐一編碼和統(tǒng)計分析,我們發(fā)現(xiàn)了一些有意思的結論。

      第一,十年來,超過四成的國產(chǎn)游戲都傳播了中華傳統(tǒng)文化。在過去十年間我國自主研發(fā)、獲得版號且迄今仍較為活躍的1407款數(shù)字游戲中,共計585款傳播了中華傳統(tǒng)文化,占比達41.6%。這一比例頗為可觀。

      第二,八成熱門國產(chǎn)手游傳播了中華傳統(tǒng)文化。在80款熱門國產(chǎn)手游中,有64款傳播了中華傳統(tǒng)文化,占比達80%,是上述所有至今仍活躍的十年內獲批國產(chǎn)游戲傳播傳統(tǒng)文化比例的大約兩倍。這或許反映了最流行的游戲更熱衷于傳播傳統(tǒng)文化,同時也說明,傳統(tǒng)文化元素可能也是游戲在市場上廣受歡迎的重要因素之一。

      第三,傳播中華傳統(tǒng)文化或與游戲生命周期正相關。總體來看,目前活躍的國產(chǎn)手游,其運營時間越長,其蘊含中華傳統(tǒng)文化的比例就越高。這或許說明了具有傳統(tǒng)文化元素的國產(chǎn)手游具有更持久的生命周期;又或者表明在較長生命周期內,不論游戲最初發(fā)行時是否與傳統(tǒng)文化強相關,但后續(xù)會通過內容更新或活動運營的方式來傳播傳統(tǒng)文化。

      第四,角色扮演和策略類是傳播傳統(tǒng)文化的主要游戲類型。在傳播了傳統(tǒng)文化的國產(chǎn)手游中有37%為角色扮演(RPG)類型;傳播傳統(tǒng)文化的國產(chǎn)客戶端/主機游戲中更有75%為RPG類型。

      第五,傳播中華傳統(tǒng)文化的國產(chǎn)手游題材主要為三國、武俠和仙俠,占比分別為16%、14%和12%。傳播中華傳統(tǒng)文化的國產(chǎn)客戶端/主機游戲的題材主要為武俠、仙俠與三國,占比分別為32%、20%與14%。

      (二)數(shù)字游戲對中華傳統(tǒng)文化的傳播在符號、知識和觀念三個層次上開展,或曰三重境界 ⑤

      筆者將之稱為符號境、知識境、觀念境。這三重境界之間并非全然割裂,而是交融遞進的關系。

      符號境,指的是數(shù)字游戲中活用傳統(tǒng)文化元素與形式,以視聽表現(xiàn)、美學風格等方式呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化相關的符號,重在喚起玩家情感。符號是承載文化內容和價值體系的基礎。例如,手游《QQ飛車》中的敦煌主題賽道、《王者榮耀》中的戲曲主題皮膚、《神都夜行錄》中的傳統(tǒng)樂器演奏、《繪真·妙筆千山》所呈現(xiàn)的青綠山水畫風等。

      知識境,指的是在數(shù)字游戲中置入并傳播傳統(tǒng)文化相關知識和信息,增進玩家的理性認知。知識的傳播需要更加嚴謹?shù)目紦?jù)與設計。比如《天涯明月刀》中的戲曲演唱、《閃耀暖暖》中的傳統(tǒng)服飾工藝介紹、《畫境長恨歌》《江南百景圖》等游戲中對古代詩詞及詩人的介紹等。

      觀念境,指的是在數(shù)字游戲的敘事和互動中,呈現(xiàn)、探索和傳承中華傳統(tǒng)文化里蘊含的思想觀念、氣韻風骨、人文精神、生活方式、道德規(guī)范和價值理念等。這些觀念和精神蘊含在細節(jié)之中。如《王者榮耀》圍繞清明節(jié)、端午節(jié)、七夕節(jié)、中秋節(jié)的中國傳統(tǒng)節(jié)日,推出了四個英雄的傳統(tǒng)節(jié)日限定皮膚“飛鳶探春”“龍鼓爭鳴”“乞巧織情”“樂團寄思”,并從服裝、配飾、武器、出場動畫以及特效等方面加以設計,融入民俗和非遺文化細節(jié),幫助玩家親近傳統(tǒng)生活方式。又如游戲《尼山薩滿》讓玩家體驗了我國滿族的經(jīng)典故事,并呈現(xiàn)了薩滿教崇尚自然、萬物有靈的文化觀念。相比符號和知識,能夠觸達觀念境的傳播更為困難,卻至關重要。

      (三)數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的實踐遵循人物、環(huán)境和行動三大維度展開

      這三個維度也是分析游戲傳播文化的有效視角。其中,“人物”既包括改編自真實歷史人物的游戲角色,也包括那些取材于神話傳說、民間故事中的知名虛構形象的游戲角色。人物是游戲敘事內容的主體,也是玩家開展游戲互動的化身或對象,是產(chǎn)生文化認同和情感的重點。

      游戲中的“環(huán)境”,是以數(shù)字技術構建的虛擬空間,玩家身處其中,時刻受到熏陶,產(chǎn)生體驗。環(huán)境的維度又可以細分為自然環(huán)境、人造環(huán)境與文化環(huán)境。自然環(huán)境包括了地理山川、風景名勝;人造環(huán)境則包括與人類生活密切相關的建筑、器物等人造物;文化環(huán)境指的是神話傳說、詩詞歌賦、工藝美術、技術藝術等構成人們精神生活生態(tài)的要素。這些環(huán)境都能在數(shù)字游戲中被建構和再現(xiàn)。

      游戲中的“行動”,指的是玩家能在游戲里做什么,給游戲人物和游戲環(huán)境帶來怎樣的影響和變化。這也是游戲跟書刊、影視等傳統(tǒng)敘事媒介迥然不同的關鍵?,F(xiàn)實生活中人類的行動,有物質與精神兩個面向:人們通過衣、食、住、行等行動維持生存與發(fā)展;而在滿足安全與溫飽后,人類會從事精神領域的交流與創(chuàng)造,產(chǎn)生出民俗節(jié)慶、音樂舞蹈、宗教儀式、哲學思辨等精神文明。游戲中的“行動”更多是數(shù)字化、符號化的,然而也在模擬衣、食、住、行的過程中,讓玩家通過行動產(chǎn)生對傳統(tǒng)文化的體驗和理解;在融入并展現(xiàn)精神文明成果的過程中,加深玩家對傳統(tǒng)文化精髓的認識,促進其文化認同的形成。

      三、國際傳播:親和表達,潤物無聲

      數(shù)字游戲與其他國際傳播途徑有所不同,它并非直接向受眾傳達新聞時事和觀點評論,也不致力于灌輸知識、說教觀念,而是通過精心設計的游戲敘事和玩家互動,將其中蘊含的文化符號、知識與觀念春風化雨,潤物無聲。

      習近平總書記在“3·15”重要講話中強調,要“向世界展現(xiàn)可信、可愛、可敬的中國形象”、“要講清楚中國是什么樣的文明和什么樣的國家”、“講清楚中國人的宇宙觀、天下觀、社會觀、道德觀”。游戲傳播文化的三重境界——符號、知識與觀念,恰好可以實現(xiàn)上述三個層次的要求,探索實踐“立足中國大地,講好中華文明故事”。

      (一)通過數(shù)字游戲展現(xiàn)中國形象,需要活用傳統(tǒng)文化中的視聽符號、美學樣式、文化元素等內容

      2021年,以名著《西游記》為題材改編的動作游戲《黑神話:悟空》公布了實機演示動畫。該視頻在嗶哩嗶哩網(wǎng)站上播放量超過2100萬人次,在國外Reddit、推特等平臺上也廣受贊譽。

      除了技術和藝術表現(xiàn)外,引人注目的還有中國古建筑和雕塑在游戲中的真實還原與修復。例如模擬經(jīng)營類游戲《江南百景圖》,運用水墨畫風展現(xiàn)古代的江南百景,從南京大報恩寺琉璃塔到蘇州園林,使玩家仿佛置身于《清明上河圖》的市井氣氛之中。角色扮演游戲《劍網(wǎng)3》通過衛(wèi)星航拍搜集數(shù)據(jù),將九寨溝地形地貌和著名景色在游戲中高度還原,讓玩家在游戲中可以感受九寨溝“六絕”等中國美景。《原神》取材于中國自然與人文環(huán)境,建構出有中國韻味的幻想世界“璃月”,并主動與其原型地如張家界、黃龍、桂林等景區(qū)聯(lián)動,吸引國內外玩家前來尋訪。故宮博物院與網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā)的《繪真·妙筆千山》以中國傳世名畫之一的《千里江山圖》為藍本,融合《山海經(jīng)》《鏡花緣》中的劇情,以青綠山水的筆觸展現(xiàn)傳統(tǒng)藝術魅力。網(wǎng)游《天涯明月刀》在近五年來與非遺傳承人、民俗專家等進行合作,在游戲中呈現(xiàn)了數(shù)十種非物質文化遺產(chǎn),從木版年畫、古琴、花絲鑲嵌,到泰山皮影、漳州制鼓、曲陽石雕,以及三大名錦(云錦、宋錦、蜀錦)、四大名繡(蘇繡、湘繡、粵繡、蜀繡)。

      (二)通過數(shù)字游戲講清中國文化知識,需要在游戲設計中融入傳統(tǒng)文化的真實信息

      覆蓋全球過億玩家的《使命召喚手游》,其玩法和題材本身與中華文化幾乎沒有關聯(lián),但作為擁有海量用戶的全球傳播平臺,游戲仍不斷通過運營手段傳播中華文化。例如農歷春節(jié)期間在全球范圍上線春節(jié)特色風格的道具,將中國年、中國紅、中國龍和十二生肖的知識向世界玩家普及?!督形掖笳乒瘛酚螒蛞浴肚迕魃虾訄D》為背景,從人物到環(huán)境都有濃厚中國元素,并經(jīng)常策劃游戲中的各種傳統(tǒng)文化活動如剪窗花、繪年畫、臘八節(jié)、元宵燈會、賽龍舟、對對子、投壺等,吸引了大量海外玩家。《故宮:口袋工匠》還原了傳統(tǒng)建筑建造工藝,在每一個建筑文物搭建成功后都會彈出相關知識介紹。玩家還可以通過收集散落在場景中的碎片,來解鎖更多隱藏文物圖鑒。

      通過數(shù)字游戲呈現(xiàn)中國文化觀念,要以認識和梳理中華民族的中國思想觀念、人文精神、道德規(guī)范、價值體系為基礎,通過符號應用和知識傳遞,引發(fā)玩家思考,觸達價值層面。

      神話與武俠題材的獨立游戲《太吾繪卷》在全球范圍獲得了超百萬套的銷量。游戲延續(xù)和繼承了金庸等作家所創(chuàng)造“武俠”文化概念,讓武俠與“修身齊家治國平天下”的家國情懷、與道家的修仙文化融合起來。因為喜歡此類游戲而開始學習中文和中國文化的玩家大有人在。

      《原神》作為全球最流行的國產(chǎn)游戲之一,擁有超過千萬的海外玩家。以中華文化為樣本的“璃月”地區(qū)及其相關角色中蘊含著中華傳統(tǒng)價值觀念。例如角色“鐘離”的形象就包含著中國的仁愛理念。其人物設定是“拯救璃月蒼生”“護得浮世一隅”“吾將一生聽憑天理派遣,不得做任何危害天理之事”;其技能也以封印、守護等為主,對子民和敵人都保持“仁”。

      另一熱門角色“魈”也是璃月守護神之一,其設計融合了佛教道教和民間故事?!镑獭钡耐庥^設計融入了佛教中的“夜叉”形象,在游戲中還有“三眼五顯仙人”的身份?!叭畚屣@”源于道教護法神五顯大帝、華光天王,是傳統(tǒng)文化中的守護神。⑥五顯的概念在中國民俗文化典籍中多有記載,也有學者認為五顯通五行,關乎人的五臟六腑⑦。該角色的技能“靖妖儺舞”,取材于從商代發(fā)展至今的民間辟邪除妖儀式儺舞及其面具。

      在新冠肺炎疫情期間,國外論壇上有人分享了一件小事:一位老師寫了一封信慰問自己感染新冠肺炎的學生。信的末尾有他手繪的畫,其中頭戴儺面的魈正在和一群病毒搏斗,并附有說明“這是魈在和小怪物們作戰(zhàn),他會贏,你也一定會戰(zhàn)勝病毒”。老師和學生通過他們在游戲中共享的關于“魈”和中華文化的知識背景,表達了戰(zhàn)勝病魔、早日康復的美好祝愿。這件充滿溫情的小事,印證了國產(chǎn)游戲中的一個虛構角色,實際傳播了中華傳統(tǒng)文化中護法真人、儺舞儀式驅邪除妖的觀念,真正進入了海外玩家的日常表達和內心思想。

      四、精準傳播:守正創(chuàng)新,民心相通

      (一)數(shù)字游戲在開展中華傳統(tǒng)文化的國際傳播中應做到守正創(chuàng)新

      守正創(chuàng)新,守的是中國文化之正。文化的鮮活與生命力,在于當今社會里有多少人知曉、理解和喜愛?;诖耍瑒?chuàng)新就變得尤為重要。

      仍以《原神》為例。2022年初該游戲新增角色云堇,并在全球各語言版本里推出中文配音的原創(chuàng)京劇唱段《神女劈觀》。其中戲曲部分由上海京劇院國家一級演員楊揚演唱,唱段背景音樂融合了流行樂、交響樂和民族管弦樂。畫面則以中國傳統(tǒng)剪紙風格動畫呈現(xiàn);動畫中表現(xiàn)了京劇表演的“云手”“亮相”“舞旗”“舞花槍”等。視頻發(fā)布后,吸引了大批國內玩家進行二次創(chuàng)作,其中不乏國家級的專業(yè)戲曲演員,并衍生出粵劇版、淮劇版、戲腔翻唱版、豫劇版、越劇版、川劇版、秦腔版、評劇版、甌劇版、昆曲版等版本,充分展現(xiàn)了中國戲曲文化的博大精深。該視頻在海外視頻平臺優(yōu)兔上的播放量已超過720萬人次,大量外國玩家表示了對京劇的喜愛,甚至主動通過中國國際電視臺觀看學習其他京劇內容。

      從嚴格的意義上說,《神女劈觀》本身并不完全是傳統(tǒng)的京劇,而是融合了豐富京劇文化藝術要素的新穎表達。但它卻很好地在全球范圍推廣和傳播了京劇文化,吸引更多人關注甚至嘗試。它也引發(fā)了來自社會公眾和專業(yè)人士的二次創(chuàng)作,成為我們傳播更廣義的中華傳統(tǒng)文化的契機。這樣的經(jīng)驗值得借鑒。

      (二)數(shù)字游戲需要面向世界進行精準傳播

      首先,游戲這種媒介類型具有精準傳播特性。國產(chǎn)游戲覆蓋了我們其他文化產(chǎn)品一直相對難以覆蓋的群體——以歐美日韓為主、兼顧東南亞、中東、拉美等地的青少年。游戲是針對這些人群的有效的文化傳播形式;還有基于游戲的電子競技、IP衍生等,也具備像足球和動漫那樣的力量,可以成為跨文化交流的一種語言。

      第二,類型化的游戲進一步有助于精準傳播。類似于電影的類型化,已經(jīng)成熟壯大的游戲產(chǎn)業(yè)讓數(shù)字游戲這一文化產(chǎn)品本身也可以有效地類型化,并通過相關類型來觸達不同區(qū)域和人群。

      根據(jù)音數(shù)協(xié)游戲工委向筆者提供的資料,以及數(shù)十家中國游戲企業(yè)的反饋,不同地區(qū)海外玩家在游戲類型和題材上的偏好及游戲行為習慣等確有不同。例如日本玩家抗拒社交,傾向于獨立進行游戲,喜歡模擬經(jīng)營、動作和放置類游戲。韓國玩家注重游戲公平性,喜歡合作與對抗的多人交互,對美術品質和外顯裝扮的關注較高,偏愛大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)類型的游戲。東南亞玩家更注重社交,在意免費體驗,討厭太多收費內容,愿為漂亮時裝和外形付費,偏向休閑類、競技類游戲,對中國元素接受度較高。歐洲地區(qū)玩家更喜愛高自由度及探索性開放世界游戲。美國玩家較喜歡角色扮演游戲(RPG)類客戶端游戲及多人在線戰(zhàn)術競技游戲(MOBA)類游戲,其未成年玩家喜愛沙盒類游戲,其手游玩家偏好休閑類、策略類等。因此,游戲出海和文化傳播均應結合這些特點,方能事半功倍。

      第三,精準傳播需與游戲本地化有效結合。在對不同國家的玩家開展全球化、區(qū)域化、分眾化表達的過程中,游戲本地化是重要的手段。世界各地的文化差異造就了游戲偏好的參差。例如《太吾繪卷》在2018年發(fā)售不久就躋身全球最大的游戲在線銷售渠道之一蒸汽平臺(Steam)全球熱銷商品榜單第二位,受到海內外玩家的喜愛,但不少國外玩家提出了游戲內大量中文詞匯令非中文母語者難以理解的情況。類似情況也發(fā)生在《了不起的修仙模擬器》這款游戲中,國外玩家紛紛在推特和紅迪論壇(Reddit)平臺上提出游戲雖有本地語言翻譯,但翻譯后不熟悉中國文化的玩家還是無法理解。這些情況反映的是,中國普通大眾習以為常的中華文化元素及其表達,對于海外玩家可能仍然太過復雜精深;中華文化的海外傳播也需要循序漸進,充分考慮文化接近性,否則傳播本身可能反而會營造新的接受壁壘。

      (三)數(shù)字游戲作為后全球化時代中的跨文化橋梁,對于我國與各國的人文交流、民心相通將起到巨大的作用

      來自不同國度的玩家,或許語言不通、生長的文化環(huán)境不同,但聊到同一款游戲的時候他們有了共同話題,愿意就此交流?;跀?shù)字游戲的電子競技活動,同樣有助于人文交流。

      通過數(shù)字游戲,開展中華傳統(tǒng)文化的國際傳播是一種創(chuàng)新之舉。國產(chǎn)游戲正面向世界、面向未來,努力講好中國故事,傳播好中國聲音。如何通過游戲的力量,助力提高國際傳播影響力、中華文化感召力、中國形象親和力,需要游戲行業(yè)、社會公眾及政府部門的共同努力。

      本文系國家社科基金藝術學一般項目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展研究”的階段性成果。

      何威系北京師范大學藝術與傳媒學院教授;牛雪瑩系北京師范大學藝術與傳媒學院碩士研究生

      「注釋」

      ①何威:《中國數(shù)字游戲對外傳播的現(xiàn)狀、路徑與思考》,《對外傳播》,2021年第2期,第44-47頁。

      ②Newzoo:《Global Games Market Report》,https://newzoo.com/products/ reports/global-games-market-report, 2022年7月26日。

      ③中國音數(shù)協(xié)游戲工委:《2 022年1- 6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布,https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da6aec-480d-4418-88dfadb03fc9c37d&tp=news,2022年7月21日。

      ④同①。

      ⑤何威:《通過數(shù)字游戲傳播傳統(tǒng)文化》,《中國藝術報》,2020年12月14日,第5版。

      ⑥《原神》開發(fā)者共研計劃第四期——角色篇01丨護法夜叉·魈,原神網(wǎng)站,https:// ys. mihoyo.com/main/news/detail/13926,2021年2月5日。

      ⑦丁希勤:《五顯信仰的實質及與道教的關系——對徽州婺源縣靈順廟的考察》,《安徽史學》,2009年第6期,第88-90、95頁。

      責編:譚震

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