• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      積極技術:信息技術支持積極心理干預的創(chuàng)新形態(tài)

      2022-05-30 13:58:12周榕郭佳瑞
      電化教育研究 2022年8期
      關鍵詞:積極心理品質(zhì)積極情緒信息技術

      周榕 郭佳瑞

      [摘? ?要] 積極技術是利用信息技術實現(xiàn)積極心理干預的新型技術。它借助視頻、腦機交互、可穿戴生物傳感等技術以及嚴肅游戲、大數(shù)據(jù)虛擬社交系統(tǒng)等產(chǎn)品,實現(xiàn)積極情緒激發(fā)、積極心理品質(zhì)培養(yǎng)和積極社交環(huán)境構建。經(jīng)驗表明,積極技術能夠通過治療性對話、浸入式交互、生活化環(huán)境、意外的成功以及彌合人—技術缺口等方式,完成喚起情緒覺知、支持行為操作、誘發(fā)情境認知、引導目標達成和消解技術壓力等目標。目前,積極技術的應用存在技術—心理融合失效、個體適應性不足、目標群體錯位、缺少辯證思考等問題。未來,理論研究將著重探索積極心理干預與信息技術的有效融合,聚焦方法體系構建、跨學科研究和倫理研究;技術應用層面則將加強大數(shù)據(jù)、浸入式交互和腦電交互等技術的支撐作用。

      [關鍵詞] 積極技術; 積極心理干預; 信息技術; 積極情緒; 積極心理品質(zhì); 積極社交環(huán)境

      [中圖分類號] G434? ? ? ? ? ? [文獻標志碼] A

      [作者簡介] 周榕(1976—),女,陜西西安人。副教授,博士,主要從事教育信息化、STEM教育以及智慧教育與創(chuàng)新能力研究。E-mail:rzhou@snnu.edu.cn。

      一、引? ?言

      積極心理干預(Positive Psychology Intervention, PPI)是通過改變積極心理變量促進個體獲取幸福,進而達到精神世界“蓬勃”(Flourishing)的干預活動,是積極心理理論向具體操作方法轉(zhuǎn)化的中介。近年來,學者開始關注如何借助信息技術來激發(fā)積極情緒和培養(yǎng)積極人格,并逐漸形成具有成熟框架和操作路徑的技術系統(tǒng),積極技術(Positive Technology,PT)因而成為在生理—心理—社會層面實現(xiàn)積極心理干預的創(chuàng)新技術形態(tài)。

      二、積極技術的概念與原理

      積極心理干預將消極心理狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)椤傲阈睦頎顟B(tài)”,繼而通過激發(fā)積極情緒,將其提升為積極心理狀態(tài)。Parks等將積極心理干預的特征歸納為 :(1)專注于積極主題的干預;(2)關注積極心理機制(機制導向)和積極心理變量(內(nèi)容導向);(3)促進心理健康而非單純克服心理弱點[1]。2012年,Botella 等首次提出積極技術的概念,認為其目標是“用科學的、實用性的方法來研究和使用信息技術,創(chuàng)設積極心理環(huán)境,激發(fā)積極情緒體驗,培養(yǎng)積極特質(zhì),實現(xiàn)全民福祉”[2]。主要通過三種途徑來完成。其一,構建。建立包含積極心理線索的環(huán)境,引導個體主動體驗和完成情緒調(diào)節(jié)。其二,擴展。提供浸入式交互和多模態(tài)刺激,拓展個體獲得積極情緒的感官通道和體驗方式。其三,替代。模擬物理環(huán)境、客體甚至肢體和器官,提供真實的身體體驗和情緒感受。Calvo和Peters進一步將積極技術劃分為預防性技術、干預性技術和專用性技術三類[3]。預防性技術通過技術來動態(tài)感知和調(diào)整阻礙積極情緒產(chǎn)生的因素,干預性技術通過增加技術的新特性來激發(fā)幸福感,專用性技術則專門為促進幸福因素而開發(fā)技術產(chǎn)品或提供咨詢服務。

      積極技術的產(chǎn)生與發(fā)展,是信息技術“全人教育”價值觀與心理健康領域“積極取向”研究范式的相互呼應,亦是積極心理干預在信息時代對技術的必要倚仗。需要強調(diào)的是,所謂“積極”,不是對技術本身的屬性描述,而是對其應用目標的界定。

      三、積極技術的應用框架與實例

      積極心理學之父Seligman構建了PERMA (Positive Emotion, Engagement, Relationship, Meaning and Accomplishment) 模型,指明積極情緒、參與性、社會關系、意義與成就感等五項促進個體幸福的要素[4]。Riva等將信息技術與上述要素整合,提出了具有代表性的積極技術應用框架(如圖1所示)[5]。該框架將積極技術應用劃分為愉悅體驗層、個人成長層和社會交往層等三個層次,分別對應幸福生活的“三大支柱”:愉悅的生活、充實的生活和有意義的生活。

      (一)愉悅體驗層

      核心情感是具有愉悅和喚醒等情緒特征的神經(jīng)生理狀態(tài)。愉悅體驗層的積極技術以面向情感設計和客體表征的技術為主,通過創(chuàng)設積極體驗的發(fā)生情境,強化客體(場景、事件、經(jīng)驗、案例等)的心理效價來提升核心情感的喚醒水平,進而激發(fā)積極情緒。

      1. 視頻技術

      Chen和 Wang的研究表明,視頻媒體具有內(nèi)容可控性以及環(huán)境的情感感知性,相較于文本和交互式動畫,其激發(fā)積極情緒效果更佳[6]。Schatz等利用視頻自我建模(Video Self-Modeling)技術幫助自閉癥兒童完成特定的行為任務,提取其中的良好行為(如舉手求助老師、堅持完成任務等),添加積極的自我評價語句作為字幕,并且作為新任務的引導材料呈現(xiàn)給兒童[7]。結果顯示,視頻建模技術能夠提升自閉癥兒童的自我效能感、行為投入度和積極情緒喚醒水平[7]。

      2. 腦機交互技術

      腦機交互(Brain-Computer Interaction,BCI)技術通過收集腦電信號測量注意水平和焦慮水平,完成對個體情緒狀態(tài)的解讀。Verkijika 等開發(fā)了名為“Math-Mind”的BCI數(shù)學教育游戲,通過Emotive EPOC BCI耳機和頭盔來實時捕捉用戶大腦活動,并在焦慮水平上升時提供視覺反饋,通過調(diào)節(jié)游戲場景、減慢背景樂節(jié)奏以及降低游戲難度來幫助用戶控制焦慮情緒[8]。研究顯示,該款游戲能夠成功降低9~16歲兒童的數(shù)學學習焦慮水平[8]。

      3. 可穿戴生物傳感技術

      可穿戴設備不僅可以評估個體的皮膚電導率、心臟活動、肢體運動情況,還可以掃描和測量個體情緒狀態(tài),提供即時反饋。Positive Technology Platform(PTP)是由Gaggioli團隊開發(fā)的基于移動技術的壓力管理平臺。PTP平臺創(chuàng)設了基于放松療法的3D交互環(huán)境,支持用戶在海灘、森林等四種虛擬環(huán)境中完成積極情緒訓練[9]。其間,生物反饋組件利用穿戴式心率監(jiān)測器,將用戶的心率變化以動畫3D的方式呈現(xiàn)出來,并動態(tài)改變3D環(huán)境的特征(如篝火、瀑布的大小),從而在用戶和環(huán)境之間建立反饋循環(huán)。結果顯示,伴隨心率的降低,用戶的壓力感知水平顯著下降,正向心理效價明顯上升[9]。

      4. 虛擬現(xiàn)實技術

      虛擬現(xiàn)實技術能夠創(chuàng)設出包含特定心理刺激的環(huán)境,從而完成積極情緒的訓練。Butler系統(tǒng)對老年抑郁癥患者進行診斷、治療和娛樂等三個層次的心理干預[10]。診斷層次使用決策算法,一旦檢測到抑郁情緒,立即啟動情緒治療程序。該程序構建放松和愉悅兩種虛擬環(huán)境,要求用戶自述以往的愉快體驗,并對周圍景觀的光線、顏色、形狀、位置等細節(jié)進行描述。系統(tǒng)還設置了自傳記憶程序——“生命治療書”(Therapeutic Book of Life,TBL),在系統(tǒng)監(jiān)測到用戶的負面情緒時主動呈現(xiàn),從而喚起特定的愉悅記憶,并通過交互工具與同伴分享。研究表明,Bulter系統(tǒng)用戶的放松感和愉悅感顯著增加,悲傷和焦慮水平顯著下降[10]。

      (二)個人成長層

      個人成長層以心流理論為基礎。心流是個體面對高難度挑戰(zhàn)時所表現(xiàn)出來的積極而復雜的意識狀態(tài),在人機交互中激發(fā)心流體驗的條件是可感知的環(huán)境、適度的任務和游戲性。因此,個人成長層的積極技術側(cè)重于提供獨特的場景刺激、設置與用戶相匹配的任務以及呈現(xiàn)挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,通過自我實現(xiàn)培養(yǎng)積極心理品質(zhì)。

      1. 沉浸式虛擬環(huán)境

      沉浸式虛擬環(huán)境能夠靈活設置情境和任務,并且提供多通道反饋,利用這一特性設計人機交互活動,有利于促進心流的產(chǎn)生,提升個體(特別是特殊群體)的情緒感知和社會互動能力[11]。Ip等搭建了Half-CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)硬件環(huán)境,并開發(fā)了針對自閉癥兒童的情緒—社交訓練系統(tǒng)[12]。兒童在訓練員指導下完成校車、教室、圖書館、餐廳等虛擬場景中的情感識別練習和社交任務(如借閱圖書、分享座位等),經(jīng)歷關系沖突 (如被插隊、喜歡的圖書被借走等)。之后,兒童獨自應對在操場上體育課時遇到的復雜場景,并反思自己的表現(xiàn)。結果表明,兒童的情感表達、情緒控制能力和社會適應力均得到明顯提升[12]。Ahn等利用虛擬環(huán)境,支持正常用戶體驗色盲人群的視覺感受,完成顏色匹配任務[13]。結果發(fā)現(xiàn),用戶對色盲人群的心理困境感同身受,對自身狀態(tài)表現(xiàn)出滿足和感恩,并體現(xiàn)出愿意付出雙倍努力的行為意向[13]。

      2. 智能機器人

      機器人技術能夠有效應用于知識學習、認知訓練和動作訓練。TWCs(Transitional Wearable Companions)機器人幫助自閉癥兒童完成交談的任務[14]。TWCs擁有多個互動傳感器,當兒童觸摸機器人時,它會發(fā)出燈光、聲音或通過振動來做出響應,增強兒童持續(xù)交互的信心。它還將生理傳感器和互動傳感器相連,通過皮膚電導獲得兒童生理信息(如體溫、心率和應力水平等),并以此來調(diào)整機器人的對話內(nèi)容、語速及語調(diào)。治療人員或父母也可以控制TWCs機器人與兒童進行互動,發(fā)展自閉癥兒童的社交技能。

      3. 嚴肅游戲

      嚴肅游戲是具有挑戰(zhàn)性目標、趣味性體驗,并能夠幫助個體連接游戲體驗與生活體驗的交互式程序。Plan-It Commander是幫助多動障礙患兒改善日常行為策略的在線冒險游戲[15]。它通過10個不同的主線任務和多個支線任務,引導兒童完成故事情節(jié)規(guī)定的行為,并利用特定技能解決問題,減弱因注意缺陷而帶來的消極情緒,培養(yǎng)基于理解與表達的同理心。JEMImE則是訓練自閉癥兒童表情認知和再現(xiàn)能力的3D游戲[16]。兒童首先觀察虛擬人物的面部表情,理解表情的含義,并模仿指定的表情。之后,在積極和消極兩種虛擬情境中與系統(tǒng)角色對話,作出表情反應,并開啟新的場景和任務。研究表明,游戲中兒童的視覺感和游戲體驗良好,情感理解和表達能力明顯提高[16]。

      (三)社會交往層

      社會存在感是衡量個體通過媒介與他人互動程度的重要指標,與個體最佳體驗正相關,是促進個體幸福的重要成分。社會交往層的積極技術聚焦建立關系網(wǎng)絡、優(yōu)化互通覺知(參與者產(chǎn)生的與人相伴相助的感覺)和改善社交習慣,進而構建積極的社會交互環(huán)境。

      1. 基于大數(shù)據(jù)的虛擬社交系統(tǒng)

      大數(shù)據(jù)與虛擬現(xiàn)實技術的融合能夠 “投其所好”,為用戶提供安全可控的環(huán)境和個性化內(nèi)容。Kandalaft等在Second Life虛擬系統(tǒng)中設置了三個層次的交互任務,首先,用戶在虛擬校園中觀察同伴的表情和手勢,尋找朋友;之后,參與同伴發(fā)起的群體討論,討論主題根據(jù)以往交互數(shù)據(jù)的分析結果產(chǎn)生;最后,在虛擬生日派對上交替扮演來賓和主持人兩種角色[17]。系統(tǒng)對各類交互內(nèi)容進行數(shù)據(jù)挖掘,并向用戶說明其社交行為對他人情緒的影響。研究表明,該系統(tǒng)在幫助用戶獲得愉悅感、滿足感和群體歸屬感方面效果顯著[17]。

      2. 網(wǎng)絡協(xié)作游戲

      網(wǎng)絡協(xié)作游戲要求基于合作完成挑戰(zhàn)性任務,且不允許玩家單獨取得成功。Come with Me 是一款雙人協(xié)作游戲[18]。用戶分別扮演Com和 Mi兩個角色,合作完成解謎任務。兩個角色各有所長,必須相互幫助才有可能成功,兒童也因此獲得協(xié)作的快樂、成功的喜悅、分離的悲傷等情感體驗。Lorenzo團隊設計的IVRS(Immersive Virtual Reality System)系統(tǒng)創(chuàng)設了10種社交情境,要求自閉癥兒童協(xié)作完成社交任務,并作出情感反應[19]。系統(tǒng)通過人臉識別監(jiān)測個體的情緒水平,更新虛擬場景、顯示視角以及背景音樂,并在兒童情緒指標過低時發(fā)送語音指令,引導其重建社會關系。結果表明,IVRS系統(tǒng)改善了兒童的情感及行為水平,提升了現(xiàn)實生活中的社交技能[19]。

      3. eHealth移動醫(yī)療系統(tǒng)

      eHealth系統(tǒng)通過移動互聯(lián)網(wǎng)或藍牙技術,在醫(yī)護人員與患者間建立專屬虛擬社區(qū),實現(xiàn)遠程監(jiān)控、日常護理和醫(yī)療信息共享。eHealth系統(tǒng)支持基于3D眼鏡的虛擬醫(yī)療,用戶可以真實地“經(jīng)歷”信息內(nèi)容,獲得虛擬環(huán)境中的存在感。eHealth系統(tǒng)還常常采用積極自我表達的策略,引導用戶以“Today, I like”為前綴發(fā)表帖子,并智能推送給其他用戶,實現(xiàn)積極情緒的傳遞。實踐證明,eHealth系統(tǒng)能夠減輕個體在團體交往中的焦慮、沮喪情緒,增強對幸福的感知能力[20]。

      四、積極技術的應用策略

      積極技術引發(fā)情緒積極改變的前提是承認生活中“苦―樂”的矛盾統(tǒng)一性。Diefenbach用“連續(xù)統(tǒng)”來形容苦與樂的并存關系,認為“苦―樂”的轉(zhuǎn)換過程存在兩個關鍵點[21]:其一,個體必須具有對當前消極情緒的足夠認知,并具有“使其改變”的信念,否則將會滯留在情緒舒適區(qū),忽視、否定或逃避改變的意義;其二,在苦與樂的對抗中,個體必須在干預之初獲得迅速增長的積極情緒,否則將會強化焦慮和自我愧疚,拒絕改變的持續(xù)發(fā)生。因此,應用積極技術的核心是引導個體正確認知消極情緒,并激活各種動力因素(自我實現(xiàn)的信念、自我效能感、成長潛能等)和刺激通道(情境認知、運動體驗、生理控制等),實現(xiàn)積極情緒的盡早形成和持續(xù)增長。

      (一)喚起情緒覺知:治療性對話

      積極技術采用的治療性對話通常包含差距認知、需求、自覺和激勵式反饋四類要素。“差距認知”是利用技術將理想與現(xiàn)狀的差距進行可視化呈現(xiàn)。例如:向個體展示其情緒指標的變化軌跡,并引導完成對不良態(tài)度和行為的分析?!靶枨蟆笔菃酒饌€體對改變情緒狀態(tài)的明確信念。例如:在其情緒數(shù)據(jù)痕跡上設置“觸發(fā)器”,通過對話框、選擇列表等交互元素來提醒個體實施特定的調(diào)節(jié)行為?!白杂X”和“激勵式反饋”是利用技術向個體提供改變情緒的積極因子,前者強調(diào)在干預中引導個體進行自主決策,如在技術產(chǎn)品中增加個人定制的提示、預警功能;后者強調(diào)對個體的改變行為(特別是改變初期的代表性行為)作出積極反饋,如向個體呈現(xiàn)目標達成的進度條,并表達對其成就的贊賞。

      (二)支持行為操作:浸入式交互

      實現(xiàn)浸入式交互的策略有五種。第一,簡約的自然場景設計。在虛擬場景中引入自然元素,將情境感知體驗與日常經(jīng)驗關聯(lián)起來,產(chǎn)生空間認同。第二,生理指標測量與反饋。動態(tài)采集個體情緒狀態(tài)的生理指標,并利用類似冥想(降低血壓、調(diào)整呼吸等)的方法來控制注意焦點,降低情緒壓力。第三,可調(diào)節(jié)的環(huán)境表征。基于個體生理反饋的結果,對虛擬環(huán)境中的場景要素進行調(diào)整,幫助個體獲得對環(huán)境的控制感。第四,身體運動與虛擬操作相結合。個體通過自然方式或者交互控制器來完成特定動作,從而產(chǎn)生較強的動覺反饋、心流體驗和具身認知。第五,面向情感表達的社交網(wǎng)絡。個體與教練、伙伴等虛擬角色進行自然對話,并配合手勢、表情和語調(diào)的變化,獲得群體生活的情緒感受。

      (三)誘發(fā)情境認知:生活化環(huán)境

      心理干預應當發(fā)生在面向生活的、信息豐盈的環(huán)境中。方法之一是在浸入式環(huán)境中納入生活的因素,如呈現(xiàn)真實場景、角色、情節(jié)和結果;方法之二是將虛擬世界與現(xiàn)實世界相互疊加,如通過增強現(xiàn)實技術來完成場景展示,模擬實物操作和個體運動;方法之三是提供多模態(tài)刺激,采用真實、半虛擬和全虛擬方式,模仿真實生活的復雜性和多源性;方法之四是支持個體對環(huán)境作出特定的解讀,將情境體驗與社會、文化傾向加以融合,獲得思維啟發(fā)和價值認同。

      (四)引導目標達成:意外的成功

      意外的成功是將個體自然地引入情緒調(diào)節(jié)的過程,使其擺脫對失敗的擔憂,并在成功的驚喜中獲得信心和成就。首要條件是設置隱藏的情緒調(diào)節(jié)目標。例如:將不同類型的用戶任務埋藏在主線任務中,并在任務完成后告知所取得的“額外”成就。其次是利用技術準確判斷個體發(fā)生改變的潛能,并激活相應的積極心理資源(系統(tǒng)對話、虛擬教練、網(wǎng)絡伙伴等)。最后,引導個體就成功經(jīng)歷進行回顧和反思,如發(fā)表自我報告或者完成心理評估等。

      (五) 消解技術壓力:彌合人—技術缺口

      技術壓力包含技術焦慮與技術成癮。消解技術壓力的關鍵是在個體發(fā)展需求與技術應用方式之間建立平衡。技術必須具有改善行為結果的有用性(如提升記憶效果、豐富認知體驗等),以便使個體對技術產(chǎn)生信任和期待。技術應該具有易用性,避免復雜操作帶來的技術過載效應。例如:實現(xiàn)基于行為偏好的自適應用戶界面,使個體在自然狀態(tài)下完成交互。技術應當具有支持個體發(fā)展的可靠性。例如:對個體心理特征或狀態(tài)進行精準的數(shù)據(jù)分析,幫助完善自我認知。技術應當具有社會性。例如:基于文化特征和價值取向構建社交場景,實現(xiàn)社會角色認同。技術還應當具有隱匿性。例如:采用智能方法減少技術操作,使個體關注數(shù)字世界帶來的真實體驗而非技術本身。

      五、積極技術應用的不足

      近年來,學界在構建積極技術概念框架、分析方法、設計策略方面取得了重要成果。然而,積極技術的應用仍存在諸多問題,期待研究范式的變革。

      (一)技術與心理難以有效融合

      目前,積極技術仍存在技術與心理干預的“貌合神離”現(xiàn)象。一方面,許多技術產(chǎn)品的設計并沒有建立在積極心理學的研究之上,也無法采用科學方法來開展心理評估。一些用于行為改善的軟件不能對行為、現(xiàn)象與數(shù)字世界之間的因果關系進行心理層面的解析,并在動態(tài)細節(jié)上作出呈現(xiàn)和調(diào)整。另一方面,技術系統(tǒng)的交互性和動態(tài)元素所具有的潛力常常被忽視,這使得能夠真正被作為“新經(jīng)驗場域”來使用的技術十分有限,將積極技術作為替代手段從而將常規(guī)干預內(nèi)容進行簡單遷移的現(xiàn)象時有發(fā)生。同時,對技術自身的負面心理效應及其與積極干預效果的對抗過程缺乏必要的關注,甚至在《積極技術手冊》或《技術與心理健康》這類權威書籍中,都沒有專門的論述。這也在一定程度上造成了積極技術應用的表面化與單一化。

      (二)技術系統(tǒng)缺乏個體適應性

      現(xiàn)有的積極技術理論模型并不足以在技術系統(tǒng)與用戶之間建立動態(tài)的、適應性的交互。例如:系統(tǒng)預設的“焦慮”情緒的判斷標準應當對“理性擔憂”和“過度憂慮”作出區(qū)分。否則,用戶可能會認為系統(tǒng)過于“刻板”或“霸道”而放棄積極的行為改變。技術應用水平也部分限制了對情緒狀態(tài)的診斷和預測的準確度。例如:情緒調(diào)節(jié)需要對個體的生活狀態(tài)進行動態(tài)、自然數(shù)據(jù)的抓取,從而分析情感的動力因素和情境因素。這不僅需要傳感器和可穿戴設備的支持,還需要強大的數(shù)據(jù)分析功能。然而,許多產(chǎn)品并不具有整合上述技術的能力,因而選擇經(jīng)驗取樣(Experience Sampling)等侵入式數(shù)據(jù)抓取的方法,但這可能會對用戶的狀態(tài)造成持續(xù)的干擾。

      (三)目標群體存在缺失與錯位

      許多技術產(chǎn)品將目標群體定位為“自我驅(qū)動者”(Self-Driven),即具有較高動機水平、自我效能感和自我調(diào)節(jié)技能的個體。這些產(chǎn)品往往采用嚴格的規(guī)則,要求個體通過高度自律完成持久的自我改善行為,這顯然是困難的。事實上,現(xiàn)實生活中存在著龐大的“自我遲疑”(Self-Hesitant)群體。他們試圖對自身行為作出改變,又往往因為不夠自律而中途放棄。對他們而言,積極技術本能夠?qū)ζ渥晕彝晟七^程產(chǎn)生重要的作用,然而,現(xiàn)有的技術手段卻忽視這些“欠主動者”的需求,對出現(xiàn)的自我懷疑、動機不足、行為失調(diào)等現(xiàn)象無法作出策略回應。當系統(tǒng)僅僅在用戶達到要求時給出鼓勵性反饋,卻不能在他們剛剛萌生退意時提供補救性交互,將會流失大量的潛在受益者,而他們恰好是最關鍵的積極技術應用對象。

      (四)缺少對“有限效果”的辯證思考

      技術自身的負面效應會對個體的情緒造成損害,如孤獨感、社會焦慮以及虛擬暴力等。然而,無論是用戶還是設計者,都將積極技術看作是“超級武器”。一旦期待的效果沒有達到,許多用戶又會轉(zhuǎn)而遷怒于技術,卻不能對自身在動機、行為習慣等方面存在的問題進行反思。與此同時,倫理尺度的失衡可能會徹底顛覆應用積極技術的初衷。有關安全、公平、尊重的倫理沖突極易引發(fā)對技術的敵視和質(zhì)疑。特別是當某種積極品質(zhì)放置在特定的倫理情境中,將有可能產(chǎn)生消極的影響。例如:寬恕通常是社會交往中被提倡的積極品質(zhì),然而在家庭暴力事件中,寬恕反而會提高暴力行為發(fā)生的頻率[22]。遺憾的是,一些設計者并沒有對技術的“倫理閾值”進行充分的考量,積極技術因而喪失理性的立場,陷入技術與人的對立之中。

      六、 積極技術的未來發(fā)展

      (一)理論研究的未來方向

      理論研究應首先聚焦對積極技術的理性自省。借助“苦―樂”連續(xù)統(tǒng)的辯證關系,對技術自身“令人痛苦”的成分予以剖析,對技術要素能夠提供的“積極經(jīng)驗域”進行界定。深入探索積極心理干預與信息技術的整合路徑。進一步闡明積極情緒干預的心理機制,引入情境性因素,討論文化情境、社會情境、問題情境對情緒的作用過程[23]。通過情緒評價標準向數(shù)據(jù)分析算法的轉(zhuǎn)化、情境因素向交互要素的轉(zhuǎn)化以及心理干預機制向技術功能的轉(zhuǎn)化,實現(xiàn)心理研究與技術手段的深度融合。

      理論研究的第二個焦點是基礎性理論框架與方法論體系的構建。一方面,研究文化融合和情感教育視域下的積極心理干預模式、策略和技術工具,以及針對不同受眾群體特別是“自我遲疑者”的情緒干預方法;另一方面,在神經(jīng)科學、交互技術、設計學、藝術學等領域開展跨學科研究,從而在理論框架與實踐方法之間建立連接。

      理論研究的第三個焦點是對積極技術倫理的探究。積極技術能夠控制個體的精神狀態(tài)、心理軌跡和體驗,因此,必須對心理干預中預設的道德標準、價值取向和生活主張進行規(guī)范,并深入分析其對個體身份認同、自我感知和情緒調(diào)節(jié)的可能影響。此外,在數(shù)據(jù)處理、人機交互、實驗操作等過程中存在的技術倫理風險和科學倫理風險,也需要進一步關注和厘清。

      (二)技術應用的未來方向

      大數(shù)據(jù)技術能夠更加準確地預測個體出現(xiàn)情緒障礙的可能性,并與基因組技術或神經(jīng)網(wǎng)絡技術關聯(lián),給出特定情境中誘發(fā)積極情緒的方案,提升干預的精準度。它還將幫助研究者在更大范圍和多元群體中開展心理干預的效果檢驗,為循證心理治療提供技術支撐。

      浸入式交互將繼續(xù)成為積極心理干預的核心途徑。虛擬現(xiàn)實技術將會提供更加豐富的臨場體驗,并與眼動追蹤、面部表情識別等設備整合,準確地記錄和分析個體的情緒控制行為及其誘因?;谔摂M社交系統(tǒng)開展的大規(guī)模群體積極心理干預也將成為實踐和研究的重要領域。

      以腦電交互為代表的非侵入式腦刺激技術將與無線記錄、機器學習、數(shù)據(jù)挖掘、近紅外成像技術以及可穿戴設備緊密結合,快速識別和精準分析個體的情緒狀態(tài)?;谏窠?jīng)反饋的各類認知模型也將不斷出現(xiàn),使腦電控制信號更加可靠地與外部設備、程序匹配,為積極情緒訓練提供更為豐富的手段。

      [參考文獻]

      [1] PARKS A C, BISWAS-DIENER R. Positive interventions: past, present, and future[M]// KASHDAN T B, CIARROCHI J V. Mindfulness, acceptance, and positive psychology: the seven foundations of well-being. California: New Harbinger Publications,2013:140-165.

      [2] BOTELLA C, RIVA G, GAGGIOLI A, et al. The present and future of positive technologies[J]. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 2012, 15(2):78-84.

      [3] CALVO R A, PETERS D. Positive computing: technology for wellbeing and human potential[M]. Cambridge: MIT Press, 2014.

      [4] SELIGMAN M E P. Flourish: a visionary new understanding of happiness and well-being[M]. New York: Free Press, 2011:134-186.

      [5] RIVA G, BA?譙OS R M, BOTELLA C, et al. Positive technology: using interactive technologies to promote positive functioning[J]. Cyberpsychology, behavior and social networking, 2012,15(2):69-77.

      [6] CHEN C M, WANG H P. Using emotion recognition technology to assess the effects of different multimedia materials on learning emotion and performance[J]. Library & information science research, 2011,33(3):244-255.

      [7] SCHATZ R B, PETERSON R K, BELLINI S. The use of video self-modeling to increase on-task behavior in children with high-functioning autism[J]. Journal of applied school psychology, 2016,32(3): 234-253.

      [8] VERKIJIKA S F, DE WET L. Using a brain-computer interface(BCI) in reducing math anxiety[J]. Computers & education, 2015, 81(2):113-122.

      [9] GAGGIOLI A, CIPRESSO P, SERINO S, et al. Positive technology: a free mobile platform for the self-management of psychological stress[J]. Annual review of cybertherapy and telemedicine, 2014, 199: 25-29.

      [10] BOTELLA C, ETCHEMENDY E, CASTILLA D, et al. An e-health system for the elderly (Butler Project): a pilot study on acceptance and satisfaction[J]. Cyberpsychology & behavior, 2009, 12(3):255-262.

      [11] 陳靚影,王廣帥,張坤.為提高孤獨癥兒童社會互動能力的人機交互學習活動設計與實現(xiàn)[J].電化教育研究,2017,38(5):106-111,117.

      [12] IP H H, WONG S W, CHAN D F Y, et al. Virtual reality enabled training for social adaptation in inclusive education settings for school-aged children with autism spectrum disorder(ASD)[C]// Proceedings of? International Conference on Blended Learning.Beijing: Springer, 2016: 94-102.

      [13] AHN S J, LE A M T, BAILENSON J. The effect of embodied experiences on self-other merging, attitude, and helping behavior[J]. Media psychology, 2013,16(1):7-38.

      [14] ?魻ZCAN B, CALIGIORE D, SPERATI V, et al. Transitional wearable companions: a novel concept of soft interactive social robots to improve social skills in children with autism spectrum disorder[J]. International journal of social robotics, 2016, 8(4):471-481.

      [15] BUL K C, KATO P M, VAN DER OORD S, et al. Behavioral outcome effects of serious gaming as an adjunct to treatment for children with attention-deficit/hyperactivity disorder: a randomized controlled trial [J]. Journal of medical internet research, 2016, 18(2):2-36.

      [16] GROSSARD C, HUN S, DAPOGNY A, et al. Teaching facial expression production in autism: the serious game JEMImE [J]. Creative education, 2019(10):2347-2366.

      [17] KANDALAFT M, DIDEHBANI N, KRAWCZYK D, et al. Virtual reality social cognition training for young adults with high functioning autism[J]. Journal of autism and developmental disorders, 2013,43(1):34-44.

      [18] YE X. Come with me: a cooperative game focusing on player emotion[D]. Los Angeles: University of Southern California,2021.

      [19] LORENZO G, LLED A, POMARES J, et al. Design and application of an immersive virtual reality system to enhance emotional skills for children with autism spectrum disorders[J]. Computers & education, 2016, 98:192-205.

      [20] BURGER F, NEERINCX M A, BRINKMAN W P. EHealth4MDD: a database of e-health systems for the prevention and treatment of depressive disorders[J]. Cyberpsychol behav soc netw, 2018,21(9):18-24.

      [21] DIEFENBACH S. The potential and challenges of digital well-being interventions: positive technology research and design in light of the bitter-sweet ambivalence of change[J]. Frontiers in psychology, 2018(3):331.

      [22] MCNULTY J K. The dark side of forgiveness: the tendency to forgive predicts continued psychological and physical aggression in marriage[J]. Personality and social psychology bulletin, 2011, 37(6):770-783.

      [23] 翟賢亮,葛魯嘉.積極心理學的建設性沖突與視域轉(zhuǎn)換[J].心理科學進展,2017,25(2):290-297.

      Positive Technology: An Innovative Pattern of Information Technology to Support Positive Psychological Interventions

      ZHOU Rong,? GUO Jiarui

      (Faculty of Education, Shaanxi Normal University, Xi'an Shaanxi 710062)

      [Abstract] Positive technology is an innovative pattern of technology that uses information technology to achieve positive psychological interventions. It inspires positive emotions, cultivates positive psychological quality and constructs positive social environments with technologies including video, brain-computer interaction, wearable bio-sensing technology, etc. and products such as serious games, big data virtual social systems. Experiences shows that through therapeutic dialogues, immersive interactions, life-like environments, unexpected success, and bridging the human-technology gap, positive technology can achieve the goals of arousing emotional awareness, supporting behavioral operation, inducing situational cognition, guiding goal achievement and eliminating technical pressure. Currently, there are some problems in the application of positive technology, such as invalid techo-psyco integration, insufficient individual adaptability, misplacement of target groups, and deficient dialectical thinking. Future theoretical studies will focus on exploring the effective integration of positive psychological interventions and information technology, focusing on the construction of the methodology system, interdisciplinary research and ethical research. On the technical application level, the supporting role of big data, immersive interaction and electroencephalogram (EEG) interaction technology will be strengthened.

      [Keywords] Positive Technology; Positive Psychological Intervention; Information Technology; Positive Emotion; Positive Psychological Quality; Positive Social Environment

      基金項目:2021年陜西省社會科學基金項目“面向職業(yè)發(fā)展的陜西省中小學STEM教師培育路徑研究”(項目編號:2021P023);2021年中小學教師資格研究課題“中小學信息技術教師資格制度的比較研究”(課題編號:JSZG2021005)

      猜你喜歡
      積極心理品質(zhì)積極情緒信息技術
      新一代信息技術征稿啟示
      中小學生積極情緒現(xiàn)狀特點及其影響因素
      積極情緒助力更好記憶
      心理與健康(2021年1期)2021-07-22 07:46:43
      新一代信息技術征稿啟示
      新一代信息技術征稿啟示
      試論積極情緒對中學生的創(chuàng)新力的影響
      信息技術在幼兒教育中的有效應用
      甘肅教育(2020年2期)2020-09-11 08:00:44
      積極情緒相關研究綜述
      大學生黨員積極心理品質(zhì)現(xiàn)狀及對策分析
      考試周刊(2016年101期)2017-01-07 21:38:58
      特區(qū)小學生積極心理品質(zhì)的調(diào)查研究
      留坝县| 景宁| 留坝县| 宜州市| 奉贤区| 会昌县| 和田县| 乌拉特中旗| 年辖:市辖区| 临漳县| 奉化市| 浦县| 茶陵县| 汉寿县| 钟山县| 凯里市| 伊吾县| 高雄市| 正宁县| 元朗区| 福泉市| 荥经县| 荔浦县| 黄石市| 栖霞市| 洮南市| 米泉市| 邯郸市| 吉木萨尔县| 临泽县| 紫金县| 巨野县| 清河县| 昭苏县| 双牌县| 苏尼特右旗| 邢台市| 龙南县| 乌鲁木齐市| 新野县| 拜城县|