◆摘? 要:近年來(lái),新冠疫情的肆虐導(dǎo)致全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展受阻。作為全球GDP生產(chǎn)總值排名第四的德國(guó),在經(jīng)濟(jì)發(fā)展受挫的同時(shí),桌游文化產(chǎn)業(yè)卻迎來(lái)春天。本文通過(guò)對(duì)德國(guó)桌游文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的具體分析,總結(jié)歸納了新冠疫情背景下該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展所呈現(xiàn)出的特點(diǎn)。
◆關(guān)鍵詞:新冠疫情;德國(guó)桌游文化產(chǎn)業(yè)
近年來(lái),在疫情的沖擊下,全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢(shì)整體受阻。德國(guó)作為歐洲經(jīng)濟(jì)“火車頭”也不例外:汽車產(chǎn)業(yè)大幅減產(chǎn)、工業(yè)產(chǎn)品訂單急劇下降、供應(yīng)鏈中斷。然而,在德國(guó)經(jīng)濟(jì)受阻的同時(shí),桌游文化產(chǎn)業(yè)卻迎來(lái)了快速發(fā)展。對(duì)于德國(guó)經(jīng)濟(jì)而言,這無(wú)疑是雪中送炭?;谠摤F(xiàn)象的出現(xiàn),引申出了對(duì)于該產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的具體分析。其發(fā)展呈現(xiàn)了以下三個(gè)特點(diǎn):
一、疫情下的德國(guó)桌游文化產(chǎn)業(yè)總體上呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)
疫情爆發(fā)以來(lái),德國(guó)政府出臺(tái)了嚴(yán)格的社交限制措施。德國(guó)民眾的日常生活受到限制,大部分社交場(chǎng)所暫時(shí)關(guān)閉。學(xué)校采取網(wǎng)課方式,部分公司的員工被迫居家線上工作。嚴(yán)格的防疫措施帶來(lái)了更多的時(shí)間。在隔離期間,德國(guó)人為了娛樂(lè)放松、充實(shí)生活,將桌游列為了不二選擇。據(jù)德國(guó)今日新聞報(bào)道,截止至2020年12月11日,德國(guó)幼兒桌游銷售量同比增長(zhǎng)13%,成人桌游銷售量與去年相比增長(zhǎng)了約30%,桌游文化產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷額提升了21%。該產(chǎn)業(yè)總體上呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。
德國(guó)文化中,桌游文化是一顆明星。每逢圣誕節(jié)、新年等重大節(jié)日,桌游往往作為交流分享、放松娛樂(lè)的媒介,在節(jié)日里發(fā)揮著重要作用。疫情以來(lái),德國(guó)人用小型“桌游聚會(huì)”替代了大型生日、婚宴等聚會(huì)。對(duì)德國(guó)家庭來(lái)說(shuō),疫情下的桌游熱不單意味著放松娛樂(lè),更意味著德國(guó)家庭特有的歸屬感。
二、疫情下的德國(guó)桌游文化產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)供應(yīng)趨于多樣化
幼兒桌游一直都是德國(guó)桌游文化中的經(jīng)典。德國(guó)人認(rèn)為,“德國(guó)的桌游就是教育的器材,它的教育價(jià)值被視為與書本同等重要?!弊烙螌?duì)幼兒的成長(zhǎng)具有重要意義:在孩子享受樂(lè)趣的同時(shí),又能培養(yǎng)規(guī)則意識(shí),學(xué)會(huì)自主和合作。
同時(shí),手機(jī)、電腦等電子產(chǎn)品對(duì)青少年來(lái)說(shuō)具有不可抵抗的吸引力。為防止沉迷電子游戲,德國(guó)父母限制孩子對(duì)電子產(chǎn)品的使用,并鼓勵(lì)孩子接觸桌游。面向青少年的桌游成為了德國(guó)家庭的一大需求。即便如此,許多德國(guó)桌游研發(fā)商依然推出了線上桌游,桌游進(jìn)一步邁向網(wǎng)絡(luò)化。
經(jīng)典桌游再次回到德國(guó)大眾的視野,比如:快艇骰子、地產(chǎn)大亨等。許多人表示,他們?cè)敢膺x擇一款經(jīng)典桌游度過(guò)美好的夜晚。因?yàn)榻?jīng)典桌游帶給他們一種全新的游戲體驗(yàn),并且勾起他們對(duì)童年的回憶。經(jīng)典桌游給疫情下的德國(guó)人帶來(lái)了心靈的慰藉。
榮獲桌游界奧斯卡獎(jiǎng)的卡坦島等多人桌游,以及受成年人追捧的偵探主題桌游同樣迎來(lái)了消費(fèi)春天。德國(guó)桌游出版社僅在2021年便推出了超過(guò)15000種桌游。大眾消費(fèi)需求多樣化促進(jìn)了桌游文化產(chǎn)業(yè)消費(fèi)供應(yīng)多樣化,德國(guó)桌游文化產(chǎn)業(yè)也因此得到了多樣化發(fā)展。
三、疫情下的德國(guó)桌游銷售方式逐漸轉(zhuǎn)為線上銷售模式
疫情以來(lái),德國(guó)遭受了四波疫情的肆虐。據(jù)聯(lián)邦衛(wèi)生部長(zhǎng)勞特巴赫警告稱,第五波疫情已無(wú)法避免。這對(duì)于實(shí)體桌游商店來(lái)說(shuō)是一種沉重的打擊。桌游訂單直線增長(zhǎng)和實(shí)體桌游銷售受限之間的矛盾加深,許多德國(guó)桌游經(jīng)銷商以及個(gè)體桌游商店逐漸將銷售方式轉(zhuǎn)為線上銷售。線上銷售模式在物流運(yùn)輸方面卻遭遇了許多問(wèn)題。
簡(jiǎn)單桌游在歐洲境內(nèi)不需要過(guò)度依賴物流運(yùn)輸,因?yàn)檫@類產(chǎn)品主要在當(dāng)?shù)厣a(chǎn),公路、鐵路運(yùn)輸?shù)某杀疽蚕鄬?duì)較低。復(fù)雜的桌游產(chǎn)品主要在亞洲生產(chǎn),這類產(chǎn)品更受德國(guó)大眾喜愛(ài),因而其訂單數(shù)量暴增。然而,短期內(nèi)生產(chǎn)難以滿足需求,桌游的生產(chǎn)運(yùn)輸面臨時(shí)間壓力:一款桌游投入生產(chǎn)前至少需要超過(guò)45周的準(zhǔn)備時(shí)間,這就意味著一款桌游從生產(chǎn)到投入市場(chǎng)約需要一年的時(shí)間。同時(shí),由于口罩、家具、體育器材等商品訂單數(shù)量的激增也給亞歐航運(yùn)帶來(lái)了壓力,航運(yùn)對(duì)于輪船、集裝箱數(shù)量的需求提高,桌游運(yùn)輸成本變高,運(yùn)輸時(shí)間變長(zhǎng)。
四、結(jié)語(yǔ)
德國(guó)桌游文化產(chǎn)業(yè)在疫情下迎來(lái)了蓬勃發(fā)展,展現(xiàn)了深厚的文化底蘊(yùn)。不同的年齡階層都能在桌游中收獲快樂(lè),獲得滿足。新冠疫情同樣也推動(dòng)了德國(guó)線上桌游銷售模式的進(jìn)一步發(fā)展。面對(duì)疫情下的桌游春天,該產(chǎn)業(yè)將如何解決桌游生產(chǎn)和運(yùn)輸方面的問(wèn)題對(duì)其未來(lái)的發(fā)展至關(guān)重要。
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作者簡(jiǎn)介
王光正(2000—),男,漢族,河南新鄭人,學(xué)生,本科在讀,單位:天津外國(guó)語(yǔ)大學(xué),研究方向:跨文化交際。980C9CFE-A657-4A17-9663-8F83053FCA17