孫意蕓
開放世界游戲以其高自由度和玩法多樣性的特點(diǎn)吸引了眾多用戶。本文通過實(shí)證研究的方式,以《原神》這款游戲?yàn)閷ο?,對問卷搜集?shù)據(jù)進(jìn)行相關(guān)性分析。具體來說,本文探究了開放世界手機(jī)游戲用戶黏度的影響因素,得出了版本更新劇情,新地圖與用戶黏度呈正相關(guān),用戶瀏覽游戲相關(guān)二創(chuàng)內(nèi)容頻率與用戶黏度呈負(fù)相關(guān)的結(jié)論。結(jié)合分析結(jié)果,游戲運(yùn)營商可以根據(jù)結(jié)論對游戲內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化,增加用戶黏度。
現(xiàn)今中國游戲行業(yè)迅速擴(kuò)張,增加用戶黏度成為當(dāng)下探究的焦點(diǎn)問題。如今,生活節(jié)奏的加快使得人們選擇在碎片化的空閑時(shí)間通過游戲放松心情,手機(jī)游戲在這一趨勢下得以快速發(fā)展。對于游戲廠商來說,更高的用戶黏度也就意味著更高的玩家忠誠度,從而可以為公司帶來更好的效益。
前人對此開展了大量的研究,其中張艷采用了信度、效度和結(jié)構(gòu)方程分析,構(gòu)建了手機(jī)游戲玩家用戶忠誠度模型。袁紫薇根據(jù)寵物養(yǎng)成游戲的特點(diǎn),結(jié)合情感化設(shè)計(jì)理論,對該類游戲的用戶黏度進(jìn)行探索,得出情感需求是寵物養(yǎng)成游戲能夠維持一定玩家的結(jié)論。Man L.C.等從動(dòng)機(jī)理論的視角深入探究了用戶忠誠度和游戲內(nèi)購買意向的原因,并調(diào)查了中國手機(jī)游戲環(huán)境中的性別效應(yīng)。陳林輝以卡牌類手機(jī)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),設(shè)計(jì)了一個(gè)用戶分類模型和游戲用戶流失預(yù)測模型,深入研究了手機(jī)游戲用戶行為分析和預(yù)測這兩個(gè)問題。李熠琦提出了一套基于用戶粘性特征的社交休閑游戲交互設(shè)計(jì)創(chuàng)新方法模型,并通過實(shí)例驗(yàn)證了其可操作性。
開放世界大多存在于電腦游戲類型中,而2020年大熱的開放世界RPG游戲《原神》掀起了這一類型游戲移動(dòng)化的熱潮。本文從游戲玩家需求模型切入,以《原神》為具體例子,通過實(shí)證研究的方法(問卷調(diào)查),對結(jié)果進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,最后剖析出開放世界手機(jī)游戲用戶黏度的影響因素。
手游市場現(xiàn)狀和前景
根據(jù)易觀分析的數(shù)據(jù),由于經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展以及客戶端和網(wǎng)頁游戲市場的不斷調(diào)整,2020年中國移動(dòng)市場占網(wǎng)絡(luò)游戲市場的77.7%。隨著具有強(qiáng)大功能的新游戲的推出,手機(jī)游戲市場有望在2021年增長到81.2%(如圖1所示)。在市場基礎(chǔ)上,手機(jī)游戲的規(guī)模和付費(fèi)意愿持續(xù)增長。2020年,多款手游營收突破1億元,游戲企業(yè)將更多資源投入到手游的開發(fā)和發(fā)行上。終端游戲和頁面游戲市場繼續(xù)進(jìn)入股票時(shí)代,未來市場規(guī)??赡苓M(jìn)一步下降。手機(jī)游戲市場將繼續(xù)增長,并繼續(xù)為在線游戲市場貢獻(xiàn)大部分收益。
用戶黏度
用戶黏度(viscosity of users)是指一個(gè)網(wǎng)站或網(wǎng)站群對瀏覽用戶的吸引度并由此建立起用戶對網(wǎng)站或網(wǎng)站群的忠誠度。其具體指標(biāo)如表1所示。
開放世界定義
開放世界游戲是一種游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家可以自由地漫游一個(gè)虛擬世界,并可自由選擇完成游戲任務(wù)的時(shí)間點(diǎn)和方式?!伴_放世界”和“漫游”意味著游戲中的地圖往往為完整的一塊(無邊界),沒有線性游戲世界中常見的隱形屏障和讀取畫面。因而,開放世界的主線并不會對玩家的體驗(yàn)造成很大的影響,玩家可以根據(jù)自己的意愿自由地探索游戲世界,即開放世界游戲具有自由探索性和玩法開放性的特點(diǎn)。
巴圖玩家模型
巴圖玩家模型由理查德·巴托爾(Richard Bartle)提出。他在《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家分類》一文中按照玩家需求將玩家分為四種類型:Killer(殺手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)。如圖2所示,X軸是游戲中的對象,Y軸是游戲中的方式。其中殺手型玩家喜歡對玩家采取行動(dòng),追求壓制對方、掌控局勢,具體的特征如表2所示。
原 神
《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險(xiǎn)RPG游戲。其核心玩法為探索與戰(zhàn)斗、解密、關(guān)卡與BOSS挑戰(zhàn)、角色養(yǎng)成。這款游戲的特點(diǎn)有弱社交性,即玩家與玩家在游戲中的交互較少,主要通過游戲論壇溝通;弱玩家之間的相互比較,游戲中沒有PVP玩法;強(qiáng)世界探索交互,原神中的地圖探索往往與劇情交織,玩家可以和地圖中的許多物件進(jìn)行交互;強(qiáng)角色數(shù)值培養(yǎng),角色養(yǎng)成在游戲中有多種檢驗(yàn)方式,例如深淵等;游戲時(shí)間碎片化,原神大部分玩法為單機(jī)形式,玩家可以即玩即放,即使有副本等玩法,任務(wù)未完成時(shí)直接退出游戲也不會對玩家造成很多損失。
問卷設(shè)計(jì)
本次問卷探究的對象是原神用戶黏度的影響因素。由于本次探究的目標(biāo)人群是原神玩家,問卷將投放于原神玩家游戲群內(nèi)。本次共發(fā)放117份問卷,有效回收問卷為89份,問卷有效率為76.1%。該結(jié)果可為游戲運(yùn)營商的活動(dòng)設(shè)計(jì)提供指引,延長用戶在游戲內(nèi)的停留時(shí)間,便于游戲運(yùn)營商進(jìn)行用戶流失預(yù)測。
基本統(tǒng)計(jì)描述
在搜集的89份有效問卷中,男性57人,女性32人。年齡組成上大部分為18-22歲 (73人)。從圖3和4,可以看出大部分被試對象的消費(fèi)在500元以下,登錄天數(shù)在15天以上,游戲時(shí)長集中在3小時(shí)以內(nèi)。
相關(guān)性分析
為了檢驗(yàn)不同變量之間的關(guān)聯(lián)性,本文基于SPSS軟件,使用了相關(guān)性分析方法來對自變量和因變量之間的關(guān)系進(jìn)行分析。
相關(guān)性分析
表4給出了月內(nèi)登錄天數(shù)分別與日常任務(wù), 活動(dòng)任務(wù),版本更新的新劇情, 新地圖,角色養(yǎng)成, 深淵玩法, 瀏覽游戲相關(guān)的二次創(chuàng)作內(nèi)容頻率共7項(xiàng)之間的Pearson相關(guān)系數(shù)。從中可以看出,一個(gè)月之內(nèi)登錄原神的天數(shù)和活動(dòng)任務(wù)(0.214),版本更新劇情(0.605),新地圖探索(0.433)和深淵玩法(0.209)在0.05的顯著性水平下與月內(nèi)登錄天數(shù)呈現(xiàn)顯著的正相關(guān),而瀏覽二創(chuàng)頻率與之呈現(xiàn)顯著負(fù)相關(guān)(-0.613),其余變量無顯著相關(guān)關(guān)系。
表5給出了因變量為日內(nèi)游戲時(shí)長的結(jié)果。分析結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),版本更新劇情(0.428),新地圖探索(0.437),角色養(yǎng)成(0.498)在0.05的顯著性水平下與日內(nèi)游戲時(shí)間有顯著的正相關(guān),其余變量無顯著相關(guān)關(guān)系。
局限性
本次研究因時(shí)間和信息來源等方面限制,在具體實(shí)踐中還有許多不足之處。具體來說,本文的問卷設(shè)置不夠全面,受限于問卷長度,未能對各需求背后的更深入原因進(jìn)行挖掘和分析(如瀏覽二創(chuàng)作品頻率為何會對月內(nèi)登陸天數(shù)產(chǎn)生負(fù)影響)。此外,本次問卷的樣本量僅為89份,樣本量較小,實(shí)際結(jié)論的魯棒性會有所影響。并且,問卷設(shè)計(jì)未參照李克特量表的形式,無法運(yùn)用更多的統(tǒng)計(jì)方法對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。另外,本文的數(shù)據(jù)處理的方法不夠全面和多樣,還可以使用其他統(tǒng)計(jì)手段對結(jié)果進(jìn)行分析,如回歸模型的多重共線性(自相關(guān)系數(shù))。
綜上所述,本文通過實(shí)證分析的方法量化地刻度了不同變量對《原神》用戶黏度的影響。具體來說,根據(jù)巴圖玩家理論可以得出《原神》面向的玩家類型主要為探索性玩家和成就型玩家。結(jié)合實(shí)證分析,尊重需求(成就感),感官愉悅會正向影響月內(nèi)登陸天數(shù),游戲衍生二創(chuàng)負(fù)向影響月內(nèi)登陸天數(shù),同時(shí)尊重需求(成就感)和游戲劇情也會正向影響日均游戲時(shí)長。受限于時(shí)間和問卷體量,本文未能對這些與因變量之間有顯著相關(guān)性的影響因素進(jìn)行具體分析,在之后的研究中還可以繼續(xù)探究這些影響因素背后的玩家心理分析。本文的實(shí)證分析可以給游戲廠商提供一定的參考,便于后續(xù)對游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,為公司帶來更大的收益??偟膩碚f,本文對研究手機(jī)游戲用戶黏度有指引作用。
(北京師范大學(xué)-香港浸會大學(xué)聯(lián)合國際學(xué)院)
參考文獻(xiàn):
[1]張艷. 手機(jī)游戲玩家用戶忠誠度研究[D].華中師范大學(xué),2015.
[2]袁紫薇.寵物養(yǎng)成游戲的用戶黏度分析[J].設(shè)計(jì),2017(11):132-133.
[3]Man Lai Cheung, W. K. Driving loyalty intentions of mobile games: a motivation theory perspective[J]. Retrieved from Quality & Quantity (2021): https://link.springer. com/article/10.1007/s11135-021-01120-y.
[4] 陳林輝. 手機(jī)游戲用戶行為分析與預(yù)測方法研究[D].深圳大學(xué),2019.
[5]李熠琦. 基于用戶黏度的社交休閑游戲交互設(shè)計(jì)方法研究[D].中南大學(xué),2012.
[6]易觀. (2021年6月1日). 中國移動(dòng)游戲市場年度綜合分析2021. 檢索來源: 易觀analysys: https://www. analysys.cn/article/detail/20020123.
[7]李曉匯. 游戲玩家的情感消費(fèi)體驗(yàn)對游戲忠誠度的影響[D].廈門大學(xué),2019.
[8]馬嘉良. 基于SOR理論的單機(jī)游戲設(shè)計(jì)與玩家沉浸體驗(yàn)研究[D].北京外國語大學(xué),2019.
[9]Hey_XXP. (2020年9月11日).游戲用戶需求雜談. 檢索來源: CSDN: https://blog.csdn.net/ weixin_41025946/article/details/1085 35167?spm=1001.2101.3001.6650.6& utm_medium=distribute.pc_relevant. none-task-blog-2%7Edefault%7EBlo gCommendFromBaidu%7Edefault-6. pc_relevant_default&depth_1-utm_ source=distribute.pc_relevant.none-ta.
[10]有飯研究. (2021年3月11日). 月入高至2億低至30萬,國產(chǎn)開放世界手游都是怎么做的?. 檢索來源: 虎嗅: https://www.huxiu.com/ article/414387.html.