徐玉杰
摘 要:直播競技類網(wǎng)絡(luò)游戲是近年來興起的網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂方式,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,由此產(chǎn)生了不少侵權(quán)糾紛矛盾。因此,筆者基于新《著作權(quán)法》的視角,在區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲畫面和網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的基礎(chǔ)上,進一步明晰網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的對象和主體,對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為進行定性分析,從而探討對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的規(guī)制路徑,以期促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的和諧發(fā)展。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播;網(wǎng)絡(luò)游戲畫面;視聽作品;廣播權(quán);合理使用
中圖分類號:D923.41 ? ? 文獻標志碼:A ? ? 文章編號:1003-5168(2022)10-0146-05
DOI:10.19968/j.cnki.hnkj.1003-5168.2022.10.033
The Qualitative and Regulatory Research on Live Game Streaming from the New Copyright Law Perspective
XU Yujie
(School of Law, Hubei University, Wuhan 430073,China)
Abstract: As a rising online game entertainment mode in recent years, the live game streaming industry, which mainly focuses on competitive online games, has developed rapidly.? As lacking of effective legal regulations, many copyright disputes arised in this field.? Recently, the new copyright law has made a strong response to above new technology problems.? In order to promote the harmonious between the online game industry and the live game streaming industry.? It is necessary to further discuss the copyright issues about live game streaming, such as the object and subject of live game streaming, the qualitative of it and the appropriate regulations on it, from the new copyright law perspective.
Keywords: live game streaming; online game screen; audiovisual works; right of broadcasting; copyright exceptions
0 引言
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)進入了高速發(fā)展期,但由于缺乏有效的法律規(guī)制,在司法實踐中出現(xiàn)了諸多競技類網(wǎng)絡(luò)游戲①直播侵犯游戲作品著作權(quán)案件,包括典型的直播平臺侵權(quán)糾紛,如網(wǎng)易公司訴華多公司案②、《王者榮耀》案③、《穿越火線》案④、《爐石傳說》案⑤等;也包括個人直播者侵權(quán)糾紛,如章凱平訴網(wǎng)易公司案⑥等。這些案件的爭議焦點集中在網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對象的可版權(quán)性以及網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否屬于游戲作品著作權(quán)權(quán)項的控制范圍等。2020年11月11日,新《著作權(quán)法》發(fā)布,對當下因新技術(shù)的應(yīng)用而帶來的著作權(quán)領(lǐng)域新問題做出具體回應(yīng)。本研究基于新《著作權(quán)法》的視角,對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的對象、性質(zhì)以及著作權(quán)法可規(guī)制性問題進行梳理,探索網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的著作權(quán)法規(guī)制路徑,從而明確各權(quán)利主體的權(quán)利邊界,平衡各方利益,提高直播內(nèi)容的質(zhì)量,促進直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,打造和諧共生的網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)圈。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為定性中存在的問題
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對象和可版權(quán)性存在爭議
在司法實踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對象的界定和可版權(quán)性主要存在兩種觀點:一種觀點來自《夢幻西游2》案②,法院認為直播的對象是網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動態(tài)畫面,即“游戲運行時在終端屏幕上呈現(xiàn)的一系列有伴音或無伴音的游戲畫面的集合或整體”且該畫面可被認定為類電作品;另一種觀點來自“斗魚訴耀宇”案⑦,法院將直播畫面等同于游戲畫面,即“由參賽雙方多位選手按照游戲規(guī)則,通過各自操作所形成的動態(tài)畫面”且認為該畫面具有隨機性不能被認定為類電作品。同時,學術(shù)界對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對象的認識也無法達成統(tǒng)一。例如,有學者認為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面就是“玩家基于運行游戲程序而展現(xiàn)出來的連續(xù)畫面”[1],或者“玩家在線或者單機去進行游戲闖關(guān)活動的表演或者競技的直播畫面”⑧。但上述定義明顯指的是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,非網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面??梢姡颂幓煜司W(wǎng)絡(luò)游戲畫面和網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面,說明我國當前對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的對象的界定并不明確。不僅如此,實務(wù)界和理論界從可固定性、復制性等角度對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對象的可版權(quán)性也存在爭議。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為受著作權(quán)控制存在爭議
網(wǎng)絡(luò)游戲直播涉及的著作權(quán)權(quán)項是公開傳播權(quán),在我國《著作權(quán)法》中主要包括表演權(quán)、放映權(quán)、廣播權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)和展覽權(quán)等5項權(quán)利。在司法實踐中,如“網(wǎng)易訴華多”案②、“章凱平訴網(wǎng)易”案⑥,都明確指出網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不受表演權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)以及廣播權(quán)的控制,進而援引《伯爾尼公約》中的“向公眾傳播的權(quán)利”,主張將網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為納入“其他權(quán)利”的規(guī)制范圍中。但也有學者認為對游戲畫面的直播可構(gòu)成合理使用,因為其是展示特定用戶的游戲技巧和戰(zhàn)果,具有轉(zhuǎn)換性[2]??梢?,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否能夠納入著作權(quán)人控制的范圍依然存在爭議。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對象的可版權(quán)性分析
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的可版權(quán)性
網(wǎng)絡(luò)游戲直播即展現(xiàn)主播進行或解說電子游戲及電競比賽的實時視頻內(nèi)容服務(wù)[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的對象為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,其是否構(gòu)成作品是判斷直播行為是否侵權(quán)的前提,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是開發(fā)商在設(shè)計游戲時基于計算機軟件的一系列靜態(tài)和動態(tài)畫面的集合。司法實務(wù)界傾向于將其認定為“類電作品”,但此類認定實際上是對“類電作品”進行了沒有依據(jù)的擴大解釋,因為根據(jù)《著作權(quán)法》(2010)中的相關(guān)規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面顯然不是“攝制”形成的,也不滿足類電作品固定性的要求。新《著作權(quán)法》中用“視聽作品”取代了“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”,在概念上具有更強的涵攝性,能更好地應(yīng)對和解決現(xiàn)實的發(fā)展變化。然而,新《著作權(quán)法》尚未對視聽作品的內(nèi)涵做進一步界定,能否將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面直接歸于視聽作品還有待進一步論證。
世界知識產(chǎn)權(quán)組織編寫的《世界知識產(chǎn)權(quán)管理的版權(quán)和相關(guān)條約指南及版權(quán)及相關(guān)術(shù)語匯編》中將視聽作品等同于《伯爾尼公約》第二條第一款中的“電影作品和以類似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品”⑨。而我國《著作權(quán)法》(2010)中使用的是“電影作品和以類似電影的方法創(chuàng)作的作品”,增加了固定性要件,提高了類電作品的準入門檻,《著作權(quán)法》(2020)采用“視聽作品”的概念將擴大該類作品的范圍。在《著作權(quán)法》修訂草案送審稿的第五條中對視聽作品進行了定義,即“由一系列有伴音或者無伴音的連續(xù)畫面組成,并且能夠借助技術(shù)設(shè)備被感知的作品”。由此可見,視聽作品的核心要素在于“連續(xù)畫面”和“能夠借助技術(shù)設(shè)備被感知”,并不拘泥于是否固定以及創(chuàng)作方式,而網(wǎng)絡(luò)游戲畫面顯然屬于連續(xù)動態(tài)畫面,并且能夠通過網(wǎng)絡(luò)進行傳播,從而在手機、電腦等終端進行展示而被人所感知。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可以被認定為視聽作品,并且有學者主張視聽作品中的其他視聽作品類型應(yīng)該僅包括電子游戲畫面[4]。
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對象的版權(quán)歸屬
競技類網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商會提前預設(shè)游戲中可能出現(xiàn)的各種角色形象、技能、音樂等,玩家的不同操作會產(chǎn)生不同的游戲動態(tài)畫面,該畫面的呈現(xiàn)形式具有隨機性,但始終是按照游戲開發(fā)商設(shè)置的游戲規(guī)則進行,且整個游戲過程需要借助計算機程序才能被人所感知,玩家沒有自由創(chuàng)作的空間,也沒有對外表達的行為,故網(wǎng)絡(luò)游戲畫面構(gòu)成作品且著作權(quán)應(yīng)歸屬于游戲開發(fā)商。這一點在“夢幻西游2”案和“王者榮耀”案中得到了司法層面的認可。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播傳播的直播畫面的著作權(quán)歸屬需要分別討論。對獨創(chuàng)性要素而言,不同的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面所包含的內(nèi)容不同,獨創(chuàng)性的來源和判斷標準也不同。通常來說,在個人直播中,游戲主播不可能通過其對游戲的操作而取得著作權(quán)[5]。其所呈現(xiàn)的直播畫面與網(wǎng)絡(luò)游戲畫面在內(nèi)容和形式上并沒有實質(zhì)性的差異,此時不應(yīng)認定為作品。而在大型賽事直播中,直播畫面的內(nèi)容更加豐富,選手操作形成的游戲畫面只是直播畫面的一部分,導播對鏡頭的選擇、解說員的講解、背景音樂、舞臺設(shè)計、中場表演等共同組成網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面,是凝結(jié)直播者個性化選擇的智力創(chuàng)造。因此,賽事直播畫面一般都具有較高的獨創(chuàng)性,且能夠不依賴于游戲畫面而構(gòu)成演繹作品或者獨立的新作品,其表現(xiàn)形式與網(wǎng)絡(luò)游戲畫面類似,亦可被認定為視聽作品,其著作權(quán)歸屬應(yīng)當按照其他類型的視聽作品的著作權(quán)歸屬進行認定,即有約定的按約定,沒有約定的由制作者享有。
3 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為應(yīng)納入游戲作品著作權(quán)人的控制范圍
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為應(yīng)納入廣播權(quán)的控制范圍
根據(jù)《著作權(quán)法》(2010),無論是廣播權(quán)還是信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)都無法規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的特征在于其是通過信息網(wǎng)絡(luò)進行的定時直播,不滿足信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)要求的“交互式”傳播方式;另一方面,直接通過有線方式進行作品傳播,無法滿足廣播權(quán)是對被廣播的作品進行再傳播的要求。因此,《著作權(quán)法》(2010)中廣播權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)之間存在權(quán)能對應(yīng)空隙,導致網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為無法落入兩者的規(guī)制范圍內(nèi)。在司法實踐中,法官通常采用舉重以明輕的方式說明“著作權(quán)法既然規(guī)定了控制交互式傳播的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)屬于著作權(quán)人享有,則沒有充分理由將僅控制作品單向傳播的權(quán)利排除在應(yīng)當由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利的范圍以外”⑤,從而適用兜底條款對網(wǎng)絡(luò)直播行為進行規(guī)制。為了使法律與司法實踐保持一致,同時實現(xiàn)著作權(quán)體系的理論自洽,新《著作權(quán)法》第10條將廣播權(quán)定義為“以有線或者無線的方式公開傳播或者轉(zhuǎn)播作品”,將以有線方式公開傳播或轉(zhuǎn)播作品的行為納入廣播權(quán)的調(diào)整范圍。由此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為可以完全落入廣播權(quán)的調(diào)整范圍。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為合理使用的探討
合理使用制度產(chǎn)生的主要原因是市場失靈。網(wǎng)絡(luò)時代引起著作權(quán)交易市場失靈的典型行為包括私人使用、適當引用等分散化利用和文字作品型同人創(chuàng)作等非標準化利用[6]。由于這兩種利用方式會提高市場配置資源的難度,需要通過合理使用制度允許此類利用免受著作權(quán)人的控制,充分發(fā)揮作品的價值,增加社會總體福利。從這個角度出發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成合理使用需要考慮其是否存在分散化和非標準化的特點,且不同的直播主體各異。就個人直播者而言,其與網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商之間存在著極大的不平等,很多直播者并非職業(yè)主播,其實施的直播行為具有分散化的特征,要求每位直播者都向開發(fā)商支付獲取許可的費用,這將產(chǎn)生巨大的利用成本。同時個人直播的演繹風格各異,具有非標準化特點,構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用的可能性更高,從而不會損害網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的利益,應(yīng)該通過合理使用制度免除其侵權(quán)責任。相反,就直播平臺而言,其作為專業(yè)的直播主體,具有和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商平等議價的市場地位,能夠通過市場獲得許可,并且其實施的直播行為具有集中性和營利性,其直播的方式具備標準化、模式化的特點,從而影響網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的潛在市場利益,難以被認定為合理使用。
4 新《著作權(quán)法》視角下網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的規(guī)制路徑
4.1 構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)集體管理模式
完善網(wǎng)絡(luò)游戲直播許可制度將有利于實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的共贏。著作權(quán)集體管理組織作為著作權(quán)人和使用者之間的中介組織,發(fā)揮著促進著作權(quán)交易、維護著作權(quán)人權(quán)益以及合理分配著作權(quán)收益的重要作用。有必要結(jié)合新《著作權(quán)法》的規(guī)定,構(gòu)建全新的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)集體管理模式。首先,建議設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)集體管理組織。目前,著作權(quán)集體管理組織管理模式的關(guān)鍵問題是收費模式問題,包括市場中的利益歸屬、分配機制。從法經(jīng)濟學的角度出發(fā),遵循市場邏輯才是解決這一問題最好的辦法,即在著作權(quán)集體管理制度中引入競爭機制,建立服務(wù)內(nèi)容各有側(cè)重的著作權(quán)集體管理組織,由市場競爭進行選擇,從根本上化解收費標準糾紛等棘手的問題。具體到網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)領(lǐng)域,建議建立專門的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)集體管理組織,既能滿足網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展的專業(yè)性與特殊性需求,又能與現(xiàn)有的著作權(quán)集體管理組織形成差異化競爭,從而提升著作權(quán)集體管理的效率和質(zhì)量。其次,建議引入?yún)^(qū)塊鏈技術(shù)強化網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)集體管理。目前,區(qū)塊鏈技術(shù)在版權(quán)登記領(lǐng)域的應(yīng)用已經(jīng)展開[7],其所具備的去中心化和防篡改特點能夠有效彌補當前著作權(quán)集體管理中的信任不足的缺點。通過構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)集體管理聯(lián)盟鏈,網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)人既可在區(qū)塊鏈上通過授權(quán)對集體管理組織進行許可,也可以直接參與著作權(quán)的許可,并可通過智能合同設(shè)置內(nèi)容不同的著作權(quán)許可使用合同,從而實現(xiàn)版權(quán)許可管理透明化,降低交易成本。
4.2 明確合理使用條款的開放性
新《著作權(quán)法》引入“三步檢驗法”作為判斷合理使用的一般標準,并增加了兜底條款,形成了“一般規(guī)則(三步檢驗法)+典型的情形(列舉式規(guī)定)+兜底條款(法律法規(guī)規(guī)定的其他情形)”的理想模式。然而新增加的兜底條款看似擴大了合理使用的適用范圍,實則未與作品認定的開放性相匹配。著作權(quán)法體系既然擴寬了“入口”,那么也應(yīng)該對“出口”進行靈活調(diào)整,才能真正發(fā)揮利益平衡作用的不在于前端的賦權(quán),而在于后端的免責[8]。因此,建議直接將“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他情形”改為“其他符合合理使用特征的行為”,這樣該兜底條款既能充當其他法律法規(guī)增加合理使用情形的授權(quán)條款,又能為法官司法認定提供法律依據(jù),真正提升合理使用條款的包容性與開放性。
4.3 實施優(yōu)化技術(shù)措施
網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作品的可得性和網(wǎng)絡(luò)游戲直播的便捷性使得僅通過限制游戲直播主體難以全面防范游戲直播侵權(quán)行為,網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)人需要更有效的保護手段。新《著作權(quán)法》增加了對技術(shù)措施的規(guī)定,用技術(shù)措施來控制網(wǎng)絡(luò)游戲作品的使用與傳播成為維護著作權(quán)人合法權(quán)益的有效途徑。首先,就游戲開發(fā)商而言,可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中增加相應(yīng)的技術(shù)措施,如CA認證技術(shù)、信息加密技術(shù)、防火墻技術(shù)等,對他人使用游戲進行限制,也可以通過技術(shù)手段防止他人未經(jīng)許可進行游戲直播的行為,對侵權(quán)直播行為起到事前預防的效果。其次,就網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺而言,隨著司法實踐對避風港原則適用的限制,直播平臺作為直播視頻的制作者和傳播者,對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的規(guī)范以及行業(yè)的良性發(fā)展具有較高的注意義務(wù)。從比較法角度來說,強化網(wǎng)絡(luò)平臺的著作權(quán)過濾義務(wù)將成為互聯(lián)網(wǎng)平臺的發(fā)展趨勢[8]。例如,歐盟的《單一數(shù)字市場版權(quán)指令》第17條要求平臺采用copyright-filter技術(shù)對上傳的內(nèi)容進行篩選,未經(jīng)授權(quán)向公眾傳播受版權(quán)保護的作品需要平臺承擔責任。雖然我國法律并沒有強制要求平臺進行技術(shù)篩選,但是為了避免陷入侵權(quán)訴訟,直播平臺可以利用版權(quán)過濾技術(shù)對內(nèi)容進行篩選,如騰訊的“視頻基因比對技術(shù)”⑩。
4.4 強化司法規(guī)制力度
新《著作權(quán)法》的最大特點在于強化了對著作權(quán)的司法保護力度,從而也從司法層面加強了對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的規(guī)制。首先,其強化了訴前保全措施。這一點對網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)人的權(quán)利救濟至關(guān)重要。因為網(wǎng)絡(luò)游戲及其直播市場具有開發(fā)成本高、市場生命周期短、傳播速度快、影響范圍廣的特點,如不及時制止被訴侵權(quán)行為可能會導致權(quán)利人的市場份額減少和市場機會喪失,給權(quán)利人造成難以計算和量化的損害③。新《著作權(quán)法》第五十六條進一步強化了訴前禁令,明確指出法院可以“禁止做出一定行為”,對于制止直播侵權(quán)具有重要意義。其次,其增強了著作權(quán)賠償力度。一方面,其將法定賠償額的上限由之前50萬元提高到500萬元,有效改善網(wǎng)游侵權(quán)案索賠高判賠低的情況;另一方面,其引入了懲罰性賠償,與CPTPP中的“額外追償”制度接軌,對于情節(jié)嚴重的網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)行為適用懲罰性賠償。加大懲治力度提升網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)的成本,有效制止侵權(quán)行為的發(fā)生,規(guī)范游戲市場的秩序。
5 結(jié)語
作為新興的網(wǎng)絡(luò)游戲傳播與利用行為,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為一直未能得到明確的著作權(quán)法定性與規(guī)制,新《著作權(quán)法》的出臺為此提供了法律依據(jù)。就網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的定性而言有三點。第一,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的內(nèi)容主要是玩家操作游戲的過程,其指向的對象是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,其傳播的畫面為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面和網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面均可被認定為視聽作品,其中網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的著作權(quán)歸屬于游戲開發(fā)商,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)歸屬應(yīng)當依據(jù)主播與平臺直接的勞務(wù)關(guān)系或作品歸屬協(xié)議進行認定。第二,游戲畫面未經(jīng)許可進行網(wǎng)絡(luò)直播侵害開發(fā)者享有的向公眾傳播權(quán),網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為應(yīng)被納入廣播權(quán)的控制范圍。第三,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成合理使用需要區(qū)分直播主體類型,同時結(jié)合直播行為是否具備分散性、非標準性的特征進行綜合判斷。一般而言,個人直播者的直播行為更容易構(gòu)成合理使用。就網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的規(guī)制路徑,根據(jù)新《著作權(quán)法》所體現(xiàn)的修改亮點,可以從設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)集體管理模式、明確合理使用條款的開放性、優(yōu)化侵權(quán)行為技術(shù)治理以及強化司法規(guī)制力度等四個方面著手。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)緊密相關(guān)、相輔相成,對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為進行明確的定性與有效規(guī)制不僅能夠維護游戲開發(fā)者的利益,也能提高直播內(nèi)容的質(zhì)量,促進直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,打造和諧共生的網(wǎng)絡(luò)游戲“生態(tài)圈”。
注釋:
①為了使研究更具有針對性和現(xiàn)實意義,本研究主要研究針對“競技類網(wǎng)絡(luò)游戲”進行的直播行為。
②參見廣東省高級人民法院(2018)粵民終字第137號民事判決書。
③參見廣州知識產(chǎn)權(quán)法院(2018)粵73民初字第2858號民事裁定書。
④參見廣州知識產(chǎn)權(quán)法院(2019)粵73民初字第252號民事裁定書。
⑤參見湖北省高級人民法院(2017)鄂01民終字第4950號民事判決書。
⑥參見廣東省高級人民法院(2018)粵民終字第712號民事判決書。
⑦參見上海市楊浦區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。
⑧廣州“網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)司法保護論壇”上廣東省高級人民法院知識產(chǎn)權(quán)庭張學軍副庭長的觀點。
⑨WIPO, Guide to the Copyright and Related Rights Treaties Administered by WIPO and Glossary of Copyright and Related Rights Terms, Geneva: WIPO Publication No.891(E), 2003, P.268。
⑩通過提取視頻中的關(guān)鍵幀和MD5值形成獨特的視頻身份文件,通過智能化的圖像比對和精確的算法來確定游戲畫面和直播畫面的相似度,判斷是否侵權(quán)。
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