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      基于心流理論的健身類APP設(shè)計研究

      2022-07-07 03:15:55楊心月任利民
      設(shè)計 2022年11期
      關(guān)鍵詞:交互設(shè)計用戶體驗游戲化

      楊心月 任利民

      關(guān)鍵詞:健身類App 心流理論 用戶體驗 交互設(shè)計 游戲化

      引言

      健康無論對國家全面發(fā)展還是個人全面發(fā)展都非常重要。2020年初全面爆發(fā)的新冠疫情更是將健康這一話題推向了高潮。

      在大數(shù)據(jù)時代背景下,人們越來越多地從傳統(tǒng)的健身模式轉(zhuǎn)變?yōu)槭褂镁€上健身類App輔助健身。目前大多數(shù)健身類App包含運動界面、數(shù)據(jù)統(tǒng)計、社交平臺、個人中心這四個核心功能,逐步影響著人們的健康行為模式。

      本課題將基于用戶的健康行為和市場需求,旨在使用戶在使用健身類App時達到更令人愉悅的心流感受與更有效的健身鍛煉效果,將心流理論引入健身類App的開發(fā)中,將能提供一個新思路。

      一、心流理論的概述

      心流理論的起源是人本主義心理學(xué),人本主義心理學(xué)的研究核心即心流體驗,指的是積極心理學(xué)中人們感到亢奮與充實的一種狀態(tài)。[1]早在1975年,美國心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊(MihalyCsikszentmihalyi)首次提出“心流體驗”,將人們?nèi)硇耐度胧挛锉旧淼囊环N美好體驗的狀態(tài)理論化。如今信息時代發(fā)展迅猛,心流理論作為衡量用戶體驗的重要理論之一,逐漸被引入到移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中。

      結(jié)合希斯贊特米哈伊和Chen研究,心流體驗可分為3個階段九大特征:前因階段:能力與挑戰(zhàn)相匹配、清晰且明確的目標、即時且有效的反饋;體驗階段:行為與意識的融合、高度集中的注意力、潛在的控制感知;結(jié)果階段:逐漸失去自我意識、時間感的變化、發(fā)自內(nèi)心的參與體驗。心流的體驗和結(jié)果階段源于前因階段的準備,而前因階段的變量取決于三個前提條件:能力與挑戰(zhàn)相匹配、清晰且明確的目標、即時且有效的反饋。[2]其中能力與挑戰(zhàn)相匹配是心流產(chǎn)生的重要因素,當二者達到平衡時,才有利于心流的產(chǎn)生,只有當三個前提條件同時具備是,才能引起心流體驗的產(chǎn)生,如表1。

      二、健身App中發(fā)生心流體驗的意義

      健身類App設(shè)計的重要目標是優(yōu)化健身體驗。健身類App在全民健身的大環(huán)境下層出不窮,想要在競爭如此激烈的市場中脫穎而出,不僅要提高輔助用戶運動、監(jiān)測用戶健身的專業(yè)性與科學(xué)性,更要在用戶體驗上下功夫。健身類App的科學(xué)性和專業(yè)性經(jīng)歷了近些年多款產(chǎn)品的暗自較勁和迭代升級,已經(jīng)小有成績,頗受用戶的認可。那么目前更需著眼于用戶體驗的優(yōu)化。

      健身類App用戶體驗并不僅僅是產(chǎn)品單方面導(dǎo)致的,還有運動的本質(zhì)導(dǎo)致的。運動時耗費體力,滿身大汗,肌肉酸痛,甚至是上氣不接下氣。盡管堅持一定時間一定量的運動,大腦分泌的內(nèi)啡肽會讓人感到愉悅感,且達到減脂塑形等健身目標后,心理也會產(chǎn)生成就感,但大多數(shù)人難以忍受一開始運動帶來的生理不適,難以堅持長期運動,則更不易達到健身目標。對于產(chǎn)品而言,直接影響到用戶留存率。

      將心流理論引入健身類App體驗設(shè)計中,使用戶在使用產(chǎn)品時產(chǎn)生心流體驗的對于以下三方面具有優(yōu)勢。一方面,從用戶角度出發(fā),有利于緩解運動痛苦造成的用戶流失,用戶在健身類App的使用中產(chǎn)生心流體驗,感到全身心投入時美好的感覺,對健身類App本身“上癮”,則有助于用戶的維護。另一方面,從產(chǎn)品角度來看,心流理論能為產(chǎn)品提供持續(xù)發(fā)展的科學(xué)理論支撐,彌補前期技術(shù)發(fā)展的不足。除此之外,拓展了健身類App設(shè)計領(lǐng)域的理論體系,為后續(xù)的研究提供新的視角與思路。

      三、心流理論主導(dǎo)的健身類App體驗設(shè)計方法

      心流理論在提高用戶使用某產(chǎn)品或做某事上的專注程度和精神層面的體驗起到了重要的作用。[3]文章將重點研究導(dǎo)致用戶達到心流狀態(tài)的各個階段和各種因素,通過分析在不同條件下用戶產(chǎn)生的瞬時的精神體驗,總結(jié)出一套科學(xué)嚴謹?shù)脑O(shè)計方法。此設(shè)計方法可為健身類App的體驗設(shè)計提供理論支持,并滿足目前健身類App設(shè)計中的新需求,完善健身類App的交互設(shè)計、界面設(shè)計、情感體驗設(shè)計等方面,更加有利于提高用戶黏性,提升用戶體驗。

      用戶產(chǎn)生心流體驗的必要條件是心流發(fā)生的前因階段,即能力與挑戰(zhàn)相匹配、清晰且明確的目標、即時且有效的反饋等。對于健身類App設(shè)計而言,舒適合理的界面設(shè)計也起到一定作用。即當健身類App為用戶評估健身能力并使之與健身挑戰(zhàn)相匹配,根據(jù)健身能力確定清晰明確的健身目標,在用戶使用產(chǎn)品過程中做出即時、有效的反饋以及用合理的設(shè)計風(fēng)格設(shè)計界面時,將更有利于用戶心流體驗的產(chǎn)生。

      (一)能力與健身挑戰(zhàn)相匹配:心流理論指出,能力與挑戰(zhàn)難度是否平衡是影響用戶是否能進入心流狀態(tài)的主要因素,當能力與挑戰(zhàn)相匹配時,才能促使用戶進入心流狀態(tài)。而在高能力與高挑戰(zhàn)匹配的情況下,心流體驗更容易產(chǎn)生,并且有利于個人向更高層次的發(fā)展。由于每個人的能力不同,故與其技能相匹配的任務(wù)挑戰(zhàn)理應(yīng)是不同的,心流在低于或高于個人能力的任務(wù)的情景下都不易發(fā)生。因此,在設(shè)計健身App時,需要明確目標用戶群體以及其所具有的能力水平,以便于維護用戶長期的良好體驗。當目標用戶的健身能力與指定的健身挑戰(zhàn)相平衡時,有利于用戶使用產(chǎn)品時注意力高度集中,全身心投入健身運動中,忽略周圍環(huán)境、人物甚至是時間的變化,在完成健身挑戰(zhàn)時,用戶會獲得成就感和滿足感。

      1.構(gòu)建精準的目標用戶模型:健身類App根據(jù)用戶的健身需求設(shè)計健身方案,通過不同的健身方式幫助用戶實現(xiàn)預(yù)期的健身目標,且大多具有社交互動性。健身類App的定位不同,目標用戶自然也不同。健身App產(chǎn)品需要有精確的定位,所以設(shè)計一個健身App之前,根據(jù)相關(guān)的用戶調(diào)研,確定目標用戶群體與其健身需求或其他方面的需求,構(gòu)建目標用戶模型是必要的。對用戶進行健身能力的測試與評估也是不可或缺的,根據(jù)用戶健身能力的統(tǒng)計結(jié)果,可推出相應(yīng)的健身項目,解決相應(yīng)的健身目標,有利于促使用戶產(chǎn)生愉悅的心流體驗。

      以“Keep”為例,用戶在使用該產(chǎn)品時,可進行體側(cè),包括“腹肌耐力測試”“胸肌耐力測試”等六項測試,根據(jù)體測報告結(jié)果,用戶能通過得分直觀地了解自己的各方位肌肉群的能力上限,有利于在選擇健身挑戰(zhàn)時,選擇適合自己的運動,避免運動過于簡單或過于復(fù)雜導(dǎo)致用戶失去興趣,如圖1。

      2.健身挑戰(zhàn)階段化:健身是一件需要長期堅持的事,健身健身目標不是一日就能達成的,幾乎沒有人可以短時間內(nèi)科學(xué)地達到減脂塑形等目標。只盯著長遠的健身目標,但身體的反饋并非想象中那么快,會打擊用戶的積極性,用戶產(chǎn)生負面情緒則不利于心流體驗的產(chǎn)生??茖W(xué)地將健身挑戰(zhàn)階段化,大目標拆分為與能力相匹配的小目標,長期目標拆分為短期目標是必要的。

      以“Keep”為例,產(chǎn)品根據(jù)需求做了課程分類,包括“減脂”“塑形”“增肌”等,用戶可以根據(jù)自身情況階段化選擇課程。一般情況下,大體重人群在健身初期可選擇“減脂”相關(guān)課程,體重降到合適的水平后再進行“塑形”“增肌”等力量訓(xùn)練,分階段地完成健身挑戰(zhàn),身體也會相應(yīng)發(fā)生可感知到的變化,給用戶積極的反饋,有助于用戶長期堅持健身運動。

      3.及時調(diào)整健身難度:隨著技術(shù)難題的不斷突破,傳感檢測技術(shù)不斷升級更新,可以更快采集用戶身體各方面機能的數(shù)據(jù),便于更好地分析用戶身體的變化,從而為用戶提供更科學(xué)更專業(yè)的健身指導(dǎo)。根據(jù)用戶的身體變化,及時調(diào)整健康挑戰(zhàn)難度,使能力與挑戰(zhàn)相匹配,有利于刺激大腦分泌“內(nèi)啡肽”,作為一種獎勵機制有效地刺激用戶對“健身”

      上癮。另外,當健身挑戰(zhàn)難度稍微高于健身能力時,更易于使用戶專注于運動發(fā)生身心愉悅的心流體驗。

      (二)清晰明確的健身目標:希斯贊特米哈伊相信,當人們進入心流狀態(tài)時,會全身心地投入,其意識聚焦于完成某事或某個目標上,并且只對清晰明確的目標和即時的反饋做出反應(yīng),而忽略身邊發(fā)生的無關(guān)事件,大腦會過濾與完成目標無關(guān)的想法與感知。因此在使用健身類App是,想要進入心流狀態(tài),清晰明確的健身目標是至關(guān)重要的。在設(shè)計健身App時,需要根據(jù)目標用戶群體的特征和習(xí)慣因人而異制定健身目標,操作上需簡單易上手且目標制定完成后信息一目了然,如此有助于用戶更快進入良好的體驗狀態(tài)。

      1.因人而異制定健身目標:健身類App的定位各不相同,目標用戶群體也各有區(qū)別,不同的用戶群體運動的目的自然是不同的。據(jù)統(tǒng)計,健身類App的主要用戶聚焦在15-32歲的年輕群體,運動的目的有的是增強體質(zhì),有的是減脂減重,有的是增肌塑形,有的為了釋放不良情緒,緩解生活工作的壓力,也有的為了社交等。用戶是產(chǎn)品的終端,因此,需要從用戶出發(fā),因人而異因需求而異制定健身目標。以用戶調(diào)研和大數(shù)據(jù)統(tǒng)計等方法,首先分析不同年齡、不同性別人群的行為模式和心理模型,獲得個性化的健身需求;[4]然后結(jié)合身體測試結(jié)果和運動喜好制定健身目標;再將健身目標歸類匯總,由此設(shè)計的產(chǎn)品預(yù)設(shè)形式符合絕大多數(shù)的用戶的預(yù)期。

      2.交互簡單易上手:在使用健身類App時,大多數(shù)用戶希望能夠快速上手,以便盡快了解產(chǎn)品的主要功能。從交互手段的角度來看,簡單易用的操作流程和熟知的交互手勢的使用可以滿足用戶的需求,減少交互過程中手勢操作的種類,有利于用戶快速識別產(chǎn)品的提示以及線索,從而降低其學(xué)習(xí)成本,使用戶快速了解產(chǎn)品提供的功能,提高用戶使用過程中的流暢度。從產(chǎn)品的框架結(jié)構(gòu)來看,健身類App作為功能性的應(yīng)用,需要強調(diào)信息和功能的展示,因此信息層級的設(shè)計應(yīng)簡單化、扁平化,導(dǎo)航設(shè)計應(yīng)清晰明了,便于用戶對產(chǎn)品使用的掌控。若信息層級過多,很有可能造成用戶的困擾,則不利于心流體驗的產(chǎn)生。

      3.信息展示一目了然:在信息展示層面,要做到用戶對健身目標一目了然,通過界面、品牌相關(guān)的設(shè)計元素、運動數(shù)據(jù)可視化等明確健身目標。然而在屏幕面積有限的移動設(shè)備上,顯示的內(nèi)容也是有限的,想要突出健身目標,需要提取核心信息,對復(fù)雜的信息進行優(yōu)先級排序。界面設(shè)計中,強調(diào)產(chǎn)品的核心功能,弱化產(chǎn)品導(dǎo)航提示等,次要的元素可以隱藏。細節(jié)處理中,圖標顏色與視覺大小需要統(tǒng)一,字體顏色和大小根據(jù)信息層級做到和諧有序,為用戶創(chuàng)造視覺上的舒適感,也便于塑造品牌形象。初次之外,傳感檢測技術(shù)采集到的運動數(shù)據(jù)可通過文字、圖標等傳遞給用戶,便于用戶動態(tài)調(diào)整健身目標,并經(jīng)過對比獲得成就感,進入心流狀態(tài)。

      以“Nike+ running”為例。運動模式單一,僅“跑步”一種,以簡單的運動界面層級,鮮明的色彩,強烈的對比為主要的設(shè)計風(fēng)格。除了功能按鈕外,界面幾乎沒有裝飾設(shè)計,除了平面的單色拼接設(shè)計,只有簡單的磨砂玻璃效果的應(yīng)用。因此突出了所有關(guān)鍵內(nèi)容,不存在任何干擾用戶的“噪音”。這可以讓用戶專注于他們的運動目標上。

      (三)提供即時、有效的反饋:反饋是對已經(jīng)操作的流程或行為的響應(yīng),不同的操作有不同的提示。反饋的存在、及時性和展示方式都會對用戶體驗產(chǎn)生影響,建立及時有效的反饋機制有助于改善用戶體驗。

      在健身類App的設(shè)計中,要有適當有效的反饋,包括多感官通道反饋、交互操作反饋以及社交互動反饋等。在此基礎(chǔ)上,將游戲化設(shè)計的邏輯引入健身類App設(shè)計中,游戲中特有的激勵機制和反饋機制能夠更好的吸引用戶并增強用戶黏性。

      1.視覺、聽覺、觸覺多感官反饋:目前移動電子設(shè)備通過界面提供視覺反饋,通過聲音提供聽覺反饋,通過震動提供觸覺反饋。[5]其中視覺反饋是最重要的反饋形式,用戶根據(jù)靜態(tài)界面上的信息表現(xiàn)可掌控自己的健身情況與身體狀況,根據(jù)交互線索的指引可感知自己在App中的具體位置,并得到下一步操作如何進行的提示。在健身運動這一特殊的情境中,視覺反饋不是最優(yōu)先的,出于安全性和運動的流暢性的考慮,用戶無法及時用看的方式獲取信息,此時聽覺反饋和觸覺反饋起到重要的作用。

      以“ k e e p”為例,用戶在準備戶外跑時,可根據(jù)靜態(tài)界面上的信息指示跳轉(zhuǎn)到跑步模式的界面,點擊“ 開始”按鈕,會出現(xiàn)“3”“2”“1”“go”的動態(tài)倒計時頁面,提醒用戶調(diào)整好狀態(tài)準備運動。同時,移動設(shè)備會發(fā)出“1、2、3、go,開始戶外跑”的語音提醒,在跑步過程中,會根據(jù)公里數(shù)進行語音播報,也可以設(shè)置動感的背景音樂,這些聽覺反饋在即時反饋信息的同時也增強了運動樂趣。

      2.交互操作反饋:在用戶使用健身類App過程中,良好的交互操作反饋有助于提高用戶體驗。交互操作反饋可以讓用戶在第一時間了解自己在應(yīng)用中所處的位置,也可以及時提醒用戶下一步如何操作,減少了用戶的學(xué)習(xí)成本,也意味著減少了用戶的耐心消耗。

      以“防誤觸”為例,運動過程中,特別是手持移動設(shè)備跑步等情況下,誤觸屏幕按鈕導(dǎo)致頁面切換,停止運動監(jiān)測的幾率很大,所以防誤觸的設(shè)計是非常必要的。幾款主流的產(chǎn)品,都進行了有效的防誤觸設(shè)計,在運動結(jié)束時,并不是點擊按鈕即可,而是長按按鈕,或者彈出“完成”或者“暫停”等選項。

      3. 社交互動反饋:據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,意志力薄弱是導(dǎo)致百分之六十的人無法堅持運動的原因。而社交互動反饋可以有效的激發(fā)意志力薄弱人群的健身動力,受到來自其他用戶的反饋時,有利于獲得參與感和歸屬感,也可以在相互監(jiān)督中優(yōu)化自身的運動方式。

      以“咕咚”為例,為用戶打造了“運動圈”,用戶可以隨時隨地分享運動照片或者視頻,在視頻或照片分享下,其他用戶可以點贊或評論。

      在“運動圈”中,不同城市的運動愛好者可以設(shè)立運動團,用戶可以相約一起運動,相互督促,并在運動社交中結(jié)識新的朋友,有助于長期堅持運動。

      4. 借用游戲化反饋機制:健身運動本質(zhì)上是痛苦的,難以持續(xù)進行的一項工作。而對于大多數(shù)人而言玩游戲是容易“上癮”的,因為游戲具有特別的反饋機制和激勵機制。在設(shè)計健身類App時,設(shè)計師可以借用游戲化的反饋機制,將枯燥難以堅持的運動變得具有趣味性,以便于吸引用戶參與其中。在健身環(huán)節(jié)中設(shè)置獎勵,激發(fā)用戶的滿足感,用戶獲得獎勵后滿足感會轉(zhuǎn)化為繼續(xù)努力的動力,長此以往,運動健身變成一種樂趣和一種習(xí)慣。[6]例如,相對小眾的健身App walkr基于健身功能構(gòu)建了一個額外的游戲系統(tǒng),將輸入的健身數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為游戲進度輸出,并通過游戲關(guān)卡的設(shè)計來改變?nèi)粘?菰锏慕∩砣蝿?wù)。為了擁有有趣且具有挑戰(zhàn)性的探索目標,它通過完成階段性的健身任務(wù)來吸引用戶繼續(xù)游戲。以空間探索為游戲主題,將運動、社交、成就等多種功能界面整合到游戲界面中,讓用戶身臨其境地體驗游戲過程。將運動數(shù)據(jù)作為游戲中的養(yǎng)料,使用戶愿意按照游戲需求持續(xù)運動。并通過與好友進行鍛煉和競爭獲得滿足感,促使用戶積極、迫切地完成自己的運動目標,如圖2。

      無獨有偶,任天堂發(fā)布的《健身環(huán)大冒險》,表面上看是角色扮演的游戲,實際上是一款基于體感技術(shù)的運動健身游戲。通過游戲手柄與外接的健身環(huán)結(jié)合,玩家借用深蹲、抬腿、擠壓圓環(huán)等動作轉(zhuǎn)化的額能力,為游戲中的圓環(huán)積累力量,在游戲中打敗對手和敵人。由于手柄十分靈敏,玩家的動作會被快速記錄下來。動作越規(guī)范,角色造成的傷害越大。

      隨著游戲的進行,更多的動作被解鎖,整體鍛煉量增加。健身環(huán)讓玩家忘記自己正在鍛煉的真實感,從而達到真正的寓健身于娛樂之中。

      (四)舒適合理的界面:界面是用戶接觸健身類App并向用戶傳遞信息的第一媒介。用戶對接收到的信息的解讀和消化直接受界面的舒適度和合理度影響。當用戶充分理解界面所傳達的信息時,注意力容易高度集中,繼而產(chǎn)生愉悅的心情。信息可視化能更有效地將信息傳達給用戶,根據(jù)信息優(yōu)先級,將復(fù)雜的信息簡單化處理,數(shù)據(jù)等信息以圖表的方式展示,優(yōu)化視覺體驗,以更直觀的方式傳達信息內(nèi)容。界面由圖形、圖標及相應(yīng)的顏色匹配和界面布局組成。界面的視覺效果直接影響用戶的視覺感受和功能識別力。因此,在設(shè)計健身類App是,圖標、色彩、排版等都需要認真考慮。

      1.優(yōu)化視覺感受:在設(shè)計健身App界面時,界面的顏色搭配、圖標的視覺大小、不同板塊的位置以及間距大小等都要根據(jù)大數(shù)據(jù)統(tǒng)計的用戶習(xí)慣和審美取向考慮。視覺感受良好的界面能讓用戶更快接收信息,并提高信息的消化程度的同時,提高產(chǎn)品的觀賞性。[7]用戶擁有良好的視覺感受也可促進心流體驗的產(chǎn)生。

      以“咕咚”為例,運動模式有三種模式:跑步(默認)、步行和騎行,其中,跑步和步行可以通過左右滑動界面直接切換?!肮具恕边x擇了極簡的扁平化設(shè)計,但在設(shè)計中不乏一些小細節(jié),增加了一些視覺上的變化。在純色拼接的基礎(chǔ)上,在界面上加入了一些線條和圓點元素。在背景色彩處理上還加入了漸變效果和光影變化,讓界面充滿生命感,具有一些特殊的視覺效果,并注重多界面設(shè)計元素一致,使App的整體感增強,如圖3。

      2.功能易識別:設(shè)計健身類App的界面時,除了視覺體驗上要舒適合理,滿足用戶對美的需求,更重要的是讓用戶在使用時因識別產(chǎn)品功能。功能是健身類App的重要組成部分,也是用戶衡量產(chǎn)品好壞的基礎(chǔ)之一,影響用戶的體驗。因此,在設(shè)計健身App界面時,應(yīng)考慮功能的豐富性和完整性,以滿足用戶對功能的需求。

      四、心流體驗下健身類App構(gòu)建模型

      文章第三部分著重闡述了設(shè)計方法,并結(jié)合相關(guān)的健身App的案例,由此總結(jié)出心流體驗下健身類App體驗設(shè)計模型,共計十二個設(shè)計原則。此設(shè)計模型有助于用戶專注于運動,有良好的健身體驗。同時能夠拓展健身類App設(shè)計領(lǐng)域的理論體系,為后續(xù)的研究提供新的視角與思路,如圖4。

      結(jié)語

      知名研究機構(gòu)IHS發(fā)布的報告顯示,健身類App下載量從2012年的1.56億次增加到2017年的2.48億次,增幅為63%。[8]由此可見健身類App不僅帶來了新的運動模式和生活方式,也形成了具有巨大市場機遇的新產(chǎn)業(yè)。然而,研究表明,用戶在移動應(yīng)用設(shè)備中安裝的應(yīng)用數(shù)量日趨穩(wěn)定,多數(shù)用戶追求應(yīng)用的品質(zhì)而不是應(yīng)用的數(shù)量。在文章中,探索了健身App新的設(shè)計思路和方法,為用戶評估健身能力并使之與健身挑戰(zhàn)相匹配,根據(jù)健身能力確定清晰明確的健身目標,在用戶使用產(chǎn)品過程中做出即時、有效地反饋以及用合理的設(shè)計風(fēng)格設(shè)計界面四方面設(shè)計要素,結(jié)合實例,構(gòu)建設(shè)計模型。從心流理論的角度研究健身應(yīng)用的設(shè)計,可以更有效地增強用戶使用的專注度,優(yōu)化使用體驗。

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