/周七
“老王是一只倉鼠?!?/p>
你的朋友小李義正嚴(yán)辭地這么告訴你。起初你以為這是一句玩笑,但是自從聽到這句話,每次你再次看到老王,總是會情不自禁地想起來那句" 老王是一只倉鼠。"
漸漸地,你再無法用看正常人的方式觀察老王,他在你眼里已經(jīng)徹徹底底成為了一只倉鼠,你竭盡全力想把" 老王是一只倉鼠" 的念頭從腦子里面揪出來,卻無能力為力,終于你徹底受不了,你抓住了另一個人,告訴他," 老王是一只倉鼠。"
概念能夠改變?nèi)祟惖恼J識——在提醒之后,你第一次在食物中嘗到了從來沒有嘗到的味道;不小心聽到一首洗腦歌曲,從此它就成了全世界的BGM;看到一個爛梗之后,那句無聊的話成了你文字世界里最偉大的形容詞。
模因如同病毒的特性,使其成為恐怖故事里常見的一個元素。當(dāng)故事中的人知道一個概念之后,他的認知和行為模式會被徹底地改變。并且他會不停地試圖把這個概念傳播出去。
《萊拉是誰?》是一款存粹由字符構(gòu)成的文字冒險游戲。在通關(guān)之后,一個不受控制的念頭不停地冒出來著,甚至讓我感覺頭皮發(fā)麻:" 我還是不是我自己?或者,我也是萊拉?"
游戲用不同的選擇進入不同的劇情支線,控制主角的表情讓別的角色做出各種各樣的反應(yīng)。表面上面是在解決一個名為譚雅肯尼迪少女的失蹤案。不過一個更大的疑問" 萊拉是誰?" 成為了游戲里最大的懸念。
在游戲中,萊拉這個名字第一次出現(xiàn)是在主角醒來的早上,一個聲音打電話過來沖著主角威廉說" 萊拉,帶我走吧。" 但是很快在主角的幻覺中,萊拉變成了少女譚雅的樣子和主角交流著關(guān)于意識和存在的哲學(xué)問題。
漸漸地,玩家開始意識到,威廉被一個名字叫做" 萊拉" 的事物占據(jù)了自己的意識。越來越多的角色通過游戲的主角" 威廉",試圖和操縱著他軀體的" 萊拉" 對話。
" 你就是萊拉。" 游戲里面的一個探員沖著威廉強調(diào)著。
隨著游戲的進展。有人告訴你萊拉不是某個生物,而是一個能夠影響心智的概念。根據(jù)游戲里面的設(shè)定,對它的認知越具體,它就可以越深刻地占據(jù)你的意識。
于是解謎探索的過程也就成了被邪神俘獲的過程。游戲通關(guān)的那一瞬間," 萊拉" 的形象,思考方式,語氣句子清清楚楚地被你(也就是玩家)刻在了腦子里,那一刻候你不禁疑惑一個這樣的問題" 是不是我也是萊拉的一部分?"
游戲的后半段還使用了部分META 類解謎手段,旨在讓故事里的角色延申到游戲之外。" 這不是那種一驚一乍的驚嚇式的恐怖。而是在你的腦海里種下了一個念頭,從此之后,一旦意識到那個事兒就會覺得脊背發(fā)涼。"
游戲中通過各種各樣的方式暗示你,他不是虛構(gòu)的,它是現(xiàn)實世界的一部分,為此,它搞出它存在的痕跡——比如一個推特帳號之類。
“META”這樣的敘述技巧可以打破現(xiàn)實和虛擬的區(qū)分,讓故事延申到現(xiàn)實,比如在小說里宣稱讀者的閱讀本身也會影響到故事走向,但他們不能像游戲那樣讓玩家自己完成這個過程。
“互動性”改變了閱讀方式,也讓上個世紀(jì)先鋒文學(xué)作者們苦思冥想的文本實踐變得觸手可及。
這是一種什么樣的體驗,舉一個例子,大約在文藝復(fù)興晚期西方文學(xué)史上才第一次出現(xiàn)大段的心理描寫,而在這之前,故事的閱讀體驗始終如觀看一群虛有其表的木偶之間的動作戲。而小說創(chuàng)作達到最高峰的時代,為了讓讀者感同身受,心理描寫的層次和復(fù)雜程度也非常夸張。
而如今,游戲制作人們做著曾經(jīng)最前衛(wèi)的創(chuàng)作者的變革,進一步試圖突破創(chuàng)作的邊界,更深層次地徹底改變?nèi)藗兊恼J知。
這種敘事的變革的基礎(chǔ),就是媒介的變革。
也許那種長發(fā)披肩,滿嘴《戰(zhàn)爭與和平》托斯托耶夫斯基書店的老頭會覺得博爾赫斯是純文學(xué)史上的一朵奇葩。但是那些資深的SCP迷們總是能從《小徑分叉的花園》或《特隆,烏克巴爾,奧比斯·特蒂烏斯》里發(fā)現(xiàn)一點點像是自己的中二病發(fā)作一樣的即視感。
十年來前,我第一次看到《小徑交錯的花園》,驚為天人。那也是我第一次認識到閱讀不是你說我聽,也可以是一種智性的游戲。在那本書里,博爾赫斯寫下一個關(guān)于多維時空的故事,在接近末尾的地方他寫到:“時間有無數(shù)系列,背離的、匯合的和平行的時間織成一張不斷增長、錯綜復(fù)雜的網(wǎng)。由互相靠攏、分歧、交錯或者永遠互不干擾的時間織成的網(wǎng)絡(luò)包含了所有的可能性。在大部分時間里,我們并不存在;在某些時間,有你而沒有我;在另一些時間,有我而沒有你;再有一些時間,你我都存在。目前這個時刻,偶然的機會使您光臨舍間;在另一個時刻,您穿過花園,發(fā)現(xiàn)我已死去;再在另一個時刻,我說著目前所說的話,不過我是個錯誤,是個幽靈?!倍轿夷昙o(jì)稍大,開始接觸到某些文字向游戲之后,這種最初從文學(xué)里得到的體驗反而會變得更加具體。
這么看來《小徑交錯的花園》,就是電腦誕生之前的AVG 游戲。博爾赫斯就是生錯時代的天才游戲制作人,精準(zhǔn)忽悠當(dāng)年的弄潮文青;而數(shù)十年后,《萊拉是誰》這樣的AVG 作品則借助賽博空間,干脆地把選擇權(quán)交給你自己,邀請你來一同完成一個時空迷宮。
在游戲誕生之前,可能博爾赫斯是最早讓讀者浸泡在作品里去感受它所創(chuàng)作出來的世界的創(chuàng)作者了。
也許某種程度上,閱讀《小徑分岔的花園》和玩《心動文學(xué)部》有著一樣的感受。
互聯(lián)網(wǎng)的信息技術(shù)擴充了表達的可能性一樣,瘋狂發(fā)展的印刷業(yè)讓每個人擁有了自己發(fā)聲的權(quán)利?!缎椒植娴幕▓@》甚至最初發(fā)布在《埃勒里·奎因的神秘雜志》上,這本讀物所繼承的是一個被低俗雜志(pulpmagazine)塑造的通俗文學(xué)的市場。沒有它博爾赫斯的人生可能只是刊載一篇他對叔本華或其他唯心主義哲學(xué)家的閱讀筆記,然后被世人快速忘掉。
如果沒有繁榮的印刷工業(yè)帶來低門檻的創(chuàng)作背景,就不會出現(xiàn)琳瑯滿目的類型文學(xué),也就不會有《埃勒里·奎因的神秘雜志》。
但是另一個問題也隨之而來“大家都會讀會寫的,憑什么就你說我聽啊?”
為了回答這個問題,對閱讀的說服力乃至于對閱讀本身的革命成為了最重要的答案。于是在這場運動中我們看到了新怪奇運動,SCP基金會還有更近的后室?!獎?chuàng)作不再屬于個人,一群人聚集在一起,試圖把一個概念擴展為一個世界。
KanePixels 利用“閾限空間”和“模擬恐怖”等概念,基于4chan 上一張壓抑的停車場圖片和一系列創(chuàng)作了一系列ARG 視頻解謎游戲,視頻里介紹了一個恐怖壓抑的封閉空間——“后室”,這里沒有沒有具體的怪物,只有若干讓人不安的暗示或線索,通過線索你可以找到若干存在的視頻或圖書來解讀故事中的背景。
而“后室”的創(chuàng)作卻沒停下來,這個昏暗的地下車場就像命題作文里的題目一樣:“請根據(jù)‘后室’的概念自由創(chuàng)作,題材不限?!?/p>
于是更多的網(wǎng)友參與進來,“后室”這個概念也在網(wǎng)友的參與里被不斷地改造并追加設(shè)定,并且誕生了諸多變種。比起一個有頭有尾的完整故事,這更像是綜合多種表現(xiàn)手段的創(chuàng)作運動,一切人都可以在這個松散的概念下自由地創(chuàng)作。
在14 年前,SCP 基金會也用這樣的方式體現(xiàn)了媒介如何影響一個故事的創(chuàng)作、閱讀乃至于消費的。參與“SCP”的最好方式,就是絞盡腦汁地暢想一個詭異的存在,再用檔案般的語言將其記錄下來,最后等著它被其他用戶認可并成功加入世界觀里,成為公共記憶,最后再在內(nèi)部的社區(qū)里被二創(chuàng)成漫畫、小說或者電影。SCP 基金會里任何一個檔案單獨來看都算不上特別天才的故事,但是永不結(jié)束的創(chuàng)作和閱讀讓它成為一場文本互相闡釋、疊加再增殖的實驗,也成為一場沒有結(jié)尾的半封閉式閱讀。
在賽博時代,“大家一起來創(chuàng)造一個邪神”這件事本身就是新媒介影響敘事的最佳典范。
“不是boss 的boss”就在之前做了一次頗費苦心的ARG 游戲?qū)嶒灒紫仍谖⒉┖虰站上表示,自己曾經(jīng)做了一個夢,夢到了一款不存在的零食,夢醒后她把廣告做成了出來;
隨后,有網(wǎng)友聯(lián)系他表示這款零食真的存在,而且暴露它的存在并不安全;
在第三天,微博用戶“曉帥商務(wù)咨詢”在她微博下要求刪除侵權(quán)視頻,并發(fā)送了警告函;
而B 站的另一位網(wǎng)友則表示,他順著警告函上的郵箱投遞了簡歷,回了他一封密碼信,破解密碼后可以看到一份秘密檔案。
人們爭論著這是無聊的角色扮演游戲還是真正的陰謀論。
但是假如你真的以一個微博吃瓜網(wǎng)友的身份在微博下評論追蹤,也可以試著向那個“曉帥商務(wù)咨詢”郵箱投稿來獲得解謎線索,參與感會告訴你那個關(guān)于后真相時代的最終奧義,"真相不再重要,感受才是最重要的。"
“盡己所能把握世界”這甚至不是創(chuàng)作者的特權(quán),而是一切生存在這個世界上的人的最基本的訴求。
對恐怖故事的訴求,就是對生活不可捉摸之處的一次把握和領(lǐng)會。
它源于對生活中堅固之物的顛覆,物質(zhì)、秩序乃至于語言和邏輯。恐怖故事就像是這些望之儼然的事物之內(nèi)的縫隙。
" 敘事" 的技藝曾不止一度地被宣告走到了盡頭。
現(xiàn)在看來,那可能只是“在紙張上寫字畫畫”這件事不能再滿足我們和世界的關(guān)系而已?!霸趺磩?chuàng)作一個邪神”這件事背后,是故事在漫長的媒介消費史里的分化史。
創(chuàng)作和感受轉(zhuǎn)變成了消費體驗、消費互動或者消費創(chuàng)作方式。所以,在今天,想要請一只邪神到家里來需要怎么做?
去打開電腦,去論壇、網(wǎng)站或者游戲平臺吧,去創(chuàng)作去體驗,那只可以改變你一切認知的怪物就住在那里,那里住著一切故事的可能性。