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      感知·游牧·生成:“塊莖思維”下的VR電影賽博空間研究

      2023-03-14 00:08:54侯竺沅劉思聰
      新聞研究導(dǎo)刊 2023年2期
      關(guān)鍵詞:游牧感知空間

      侯竺沅 劉思聰

      摘要:作為當(dāng)代西方“賽博空間的哲學(xué)家與預(yù)言家”“創(chuàng)造概念的大師”,德勒茲以他的一系列關(guān)鍵性概念為理解數(shù)字媒介構(gòu)造的賽博空間及視覺文化藝術(shù)提供了具有啟迪性的理論闡釋。德勒茲和加塔利的學(xué)術(shù)名著《千高原》被視為“游牧”星球——賽博空間的“哲學(xué)巨著”,其中關(guān)于“光滑空間”與“條紋空間”的游牧美學(xué)思想,以及充滿差異哲學(xué)意蘊(yùn)的“塊莖”論,與數(shù)字媒介構(gòu)造的賽博空間有著諸多內(nèi)在聯(lián)系與本質(zhì)性鏈接。VR電影作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影藝術(shù)結(jié)合的新的數(shù)字媒介,在其賽博空間建構(gòu)和視覺文化解讀等方面,可以運(yùn)用德勒茲的塊莖思維和游牧美學(xué)等一系列哲理運(yùn)思來開拓研究的視維和角度,以此來突破發(fā)展中的困境和局限,為VR電影提供現(xiàn)實(shí)建議和實(shí)踐指導(dǎo)。文章以“塊莖”作為切入點(diǎn),運(yùn)用定性分析法,從感知空間、游牧空間、生成空間三個(gè)維度探討VR電影的沉浸式特點(diǎn)和跨次元鏈接,有機(jī)聯(lián)動(dòng)VR電影中的電影空間、虛擬現(xiàn)實(shí)空間、現(xiàn)實(shí)空間,提出以“光滑空間”和“條紋空間”的融合框架把控VR電影中的“藝術(shù)性與技術(shù)性”尺度,并以此引導(dǎo)VR電影的進(jìn)一步優(yōu)化升級(jí),在生命力與創(chuàng)造性中尋求其發(fā)展的突破性路徑。

      關(guān)鍵詞:塊莖思維;VR電影;感知;游牧;空間

      中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2023)02-0249-04

      法國后現(xiàn)代主義哲學(xué)家德勒茲首次提出“塊莖”的思想是在《資本主義與精神分裂(卷2):千高原》中,《千高原》借用地理學(xué)中的“原”(平原或高原)取代原有書籍的“章節(jié)”概念,讀者可以從任何一個(gè)部分進(jìn)入閱讀,各“原”之間相互獨(dú)立又相互聯(lián)結(jié),“千高原”這一概念本身就指向了一種新的空間形態(tài)。“塊莖思維”是一種非中心、無規(guī)則、多元化、無限發(fā)展的思維模式,在塊莖思維中可以無限地發(fā)散、聯(lián)結(jié),自由地拓展思維空間,具有接續(xù)性和異質(zhì)性相混合原則、繁殖性原則、無意指斷裂原則以及繪圖和貼花原則等特征。同時(shí)提出由“塊莖思維”生成的文本稱為“塊莖文本”,《千高原》就是一個(gè)典型的“塊莖文本”。

      賽博空間(Cyberspace)是哲學(xué)和計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的一個(gè)抽象概念,指在計(jì)算機(jī)及計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)里的虛擬現(xiàn)實(shí),是數(shù)字媒介搭建下的虛擬空間。數(shù)字媒介時(shí)代與塊莖思維有著多重契合點(diǎn),當(dāng)代數(shù)字媒介構(gòu)造的賽博空間正是一個(gè)“多元異質(zhì)鏈接”、復(fù)雜流變的塊莖空間,互聯(lián)網(wǎng)、社交平臺(tái)、數(shù)字設(shè)備等都具備“塊莖”的特點(diǎn)。從微觀上來講,各數(shù)字媒介本身就是一個(gè)小塊莖,實(shí)現(xiàn)了信息的聯(lián)通,而從宏觀上來講,各個(gè)小塊莖又是現(xiàn)代信息網(wǎng)絡(luò)的一部分,相互串聯(lián)形成現(xiàn)代數(shù)字媒介網(wǎng)絡(luò)的大型塊莖空間。

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,VR)[1]與電影的結(jié)合帶來了新的電影觀感,打破了原有的電影空間結(jié)構(gòu),將受眾帶入了VR電影所創(chuàng)造的賽博空間,交互技術(shù)可使受眾身臨其境地親歷電影,使受眾沉浸在VR電影的虛擬世界中,實(shí)現(xiàn)精神的自由馳騁,經(jīng)歷一場暢快的全景遨游。VR電影所構(gòu)建的賽博空間以其自由性、開放性、真實(shí)感、沉浸感與塊莖思維空間相契合,VR電影所連接的電影中的各元素、現(xiàn)實(shí)與虛擬、受眾與電影等共同構(gòu)建了一個(gè)“塊莖”式的賽博空間。新媒體時(shí)代,文本概念擴(kuò)展,不只是“物”質(zhì)文本和紙質(zhì)文本,數(shù)字文本成為信息主流。數(shù)字文本具有超文本性、交互共享性、虛擬性和沉浸性等特征,如果把VR電影看作一種數(shù)字文本,那么VR電影同時(shí)也是一個(gè)“塊莖文本”。

      基于概念和結(jié)構(gòu)的共同點(diǎn),本文將結(jié)合“塊莖思維”的相關(guān)理論和特征從感知空間、游牧空間、生成空間三個(gè)部分來闡述VR電影賽博空間的特點(diǎn)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給電影帶來的革新和變化以及VR電影帶來更強(qiáng)沉浸感的原因。

      一、VR感知空間

      VR電影一個(gè)突出的特點(diǎn)就是沉浸感,其更多由身體上的感官刺激帶來。更近的交互距離、更細(xì)膩的視聽享受、更活躍的知覺調(diào)動(dòng),帶來更為深刻的電影感受。借助技術(shù)設(shè)備延伸人體感知閾,形成超越人體本身的“超塊莖”組織,充分調(diào)動(dòng)多感官系統(tǒng),形成全包裹式多維度的真實(shí)體驗(yàn),帶來更高的專注度和更強(qiáng)的沉浸感,透過立體而細(xì)膩的感知空間,引導(dǎo)受眾開啟極致的觀影體驗(yàn)。

      (一)感知閾延伸

      德勒茲的“機(jī)器論”蘊(yùn)含著無器官的身體思想,他認(rèn)為世界上充滿著各種各樣的機(jī)器,一切的事物都由機(jī)器構(gòu)成。他在《弗蘭西斯·培根:感覺的邏輯》中進(jìn)一步解釋了“無器官的身體”概念,無器官的身體不是身體與器官的根本對(duì)立,而是身體不再由生理學(xué)意義上的器官構(gòu)成。身體不再依賴于具體器官或有機(jī)體的束縛,反對(duì)強(qiáng)力主體,拒絕生成中心意義,是一個(gè)自由流動(dòng)的整體,在適當(dāng)?shù)膹?qiáng)度的貫穿之下不斷生成的不受約束的有生氣的身體。人體內(nèi)在的生命強(qiáng)度能夠瓦解身體中的等級(jí)與秩序,使內(nèi)在神經(jīng)元可以自由連接和轉(zhuǎn)化,德勒茲從塊莖思維、欲望機(jī)器的生產(chǎn)以及強(qiáng)度的生成等方面討論了無器官身體的形成。無器官的身體理論與塊莖的特征相吻合,無器官的身體不是具體的“身體”,它可以是任何具備這種條件的物體。麥克盧漢在《理解媒介》中也提出“媒介即人的延伸”,認(rèn)為一切媒介都不外乎人的感知能力的延伸和擴(kuò)展,都能提供轉(zhuǎn)換事物的新視野和新知覺[2]。

      一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一種媒介技術(shù),使大眾更加真實(shí)、直接地感受到電影中的世界,拉近了大眾與電影間的距離,使人類的感知閾得到一定擴(kuò)展。另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)需要配合穿戴設(shè)備來實(shí)現(xiàn),穿戴設(shè)備和人體一起形成了一個(gè)超越人體本身感知限度的塊莖整體,這里可以將其命名為“超塊莖”組織。這種“超塊莖”組織可以理解為人體連接某種技術(shù)設(shè)備所形成的整體,且該整體的感知閾要大于人體本身?!俺瑝K莖”組織在一定程度上實(shí)現(xiàn)了人體感知閾的延伸。VR眼鏡、VR耳機(jī)、VR頭盔等穿戴設(shè)備,打通了大眾與虛擬世界的接口,延伸了大眾的視聽感知閾,實(shí)現(xiàn)了人體的塊莖擴(kuò)張。

      (二)感知沉浸感

      和其他傳統(tǒng)電影的視覺第一性不同,VR電影將帶來更為強(qiáng)烈的視覺沖擊。無論是只能在360度全景空間中簡單變換場景和角度的單向凝視方式,還是通過穿戴設(shè)備和特殊觀看場所干預(yù)和再創(chuàng)作的交互參與方式,都讓受眾置身于一個(gè)全景仿真的立體世界中,拉近了受眾的觀看距離,拓寬了觀看視野,放大了藝術(shù)細(xì)節(jié),帶來更具真實(shí)感和沖擊性的視覺感受。

      同時(shí),在VR電影中聲音的作用被大大增強(qiáng)。在VR電影中,視覺處于全知視角,視覺留白較少,視覺在敘事中的主導(dǎo)作用被削弱,而聲音的敘事作用則被增強(qiáng),聲音在營造VR電影的沉浸感中發(fā)揮著重要作用。在視覺留白較少的空間中,聲音的變化會(huì)引起受眾更多的注意和警覺,聲音作為“看不見”的敘事線索,在設(shè)計(jì)上有更大的空間和可能性,根據(jù)聲音信號(hào)的引導(dǎo)和鋪墊,音量的增大或減小、層次的豐富和減少,能夠有效突出表達(dá)的重點(diǎn),一條引導(dǎo)VR電影敘事的暗線就埋好了。而目前VR電影的設(shè)計(jì)還有較大的提升和優(yōu)化空間,以視覺沖擊、視覺享受的技術(shù)體驗(yàn)為主,許多聲音的設(shè)計(jì)是粗糙的,在放映場所上聲音的設(shè)備也沒有匹配視覺所營造的立體場景,并沒有充分發(fā)揮聲音的作用和價(jià)值。技術(shù)上,VR聲音設(shè)計(jì)擺脫聲道束縛,建立更為立體和仿真的聲場,更加符合人耳現(xiàn)實(shí)中聽到的聲音。設(shè)備上,應(yīng)建立與視覺沉浸閾相匹配的音響系統(tǒng),使聲音的設(shè)計(jì)能夠更好地傳達(dá)給受眾。藝術(shù)創(chuàng)作上,可以從“聲景”的概念中得到啟發(fā),建構(gòu)更為細(xì)膩多樣的、層次豐富的聲音場景。

      另外,在許多VR電影的觀看、交互過程中,人不是靜止不動(dòng)的,而是有一定的活動(dòng)和動(dòng)勢,相較于傳統(tǒng)電影觀看過程,人們觀看VR電影的肢體活動(dòng)更為活躍,感官系統(tǒng)更為活躍,所能參與的感知細(xì)胞也更為活躍,能夠帶來更集中的專注度和沉浸感。

      二、VR游牧空間

      (一)“光滑空間”與“條紋空間”

      在錯(cuò)綜復(fù)雜的“千面高原”中存在著一個(gè)多元流變、互聯(lián)共通的“原”,這個(gè)共振域就是“光滑空間”,“光滑空間”意味著無中心化、無高潮、無終點(diǎn)、處于變化和生成狀態(tài)[3],“條紋空間”則與此相反,代表著等級(jí)制、科層化、封閉結(jié)構(gòu)和靜態(tài)系統(tǒng)。

      在傳統(tǒng)電影中,劇情的走向和結(jié)局都是由電影創(chuàng)作者提前設(shè)定好的,受眾只需跟隨線索的引導(dǎo)去接近這個(gè)既定的結(jié)局即可。而在VR電影中,受眾不再只是一個(gè)旁觀者和閱讀者,而是可以參與其中,加入創(chuàng)作和發(fā)掘,受眾可以自由游走在電影空間中,自由地書寫出個(gè)性化的電影文本。VR電影更注重受眾的參與感和交互體驗(yàn),VR電影不再受制于傳統(tǒng)的劇情腳本,而是具有一定的隨機(jī)組合性。不固定的電影開始、充滿變化的劇情走向、開放式的結(jié)局,這是理想狀態(tài)下VR電影所形成的完美“光滑空間”。

      而在實(shí)際的應(yīng)用要求中,“條紋空間”也不能完全被消解在理想化的空間中。如果劇情、敘事、動(dòng)向完全由受眾掌控,那么VR電影的敘事性和主題性就會(huì)被大大削弱,整部影片缺乏內(nèi)在關(guān)聯(lián)性和邏輯性,沒有驅(qū)動(dòng)情節(jié)發(fā)展的線索,慢慢地便會(huì)偏離電影的初心,丟失其“電影性”。創(chuàng)作者不能因?yàn)樽非蟆癡R空間”,而放棄“電影空間”的表達(dá),VR技術(shù)是為電影表達(dá)服務(wù)的,它是電影技術(shù)的一個(gè)擴(kuò)展,而不是獨(dú)立存在的某種技術(shù),既然與電影相結(jié)合,就要與電影相得益彰,切勿盲目追求虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的自由迷幻,使VR電影淪為一種無趣的技術(shù)體驗(yàn),空有一具絢麗的技術(shù)軀殼。

      在VR電影發(fā)展后期,要尋求“條紋空間”與“光滑空間”的合理分配,創(chuàng)作者可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和情節(jié)進(jìn)行有效干預(yù),從而引導(dǎo)受眾發(fā)掘電影意旨。在拍攝技術(shù)上,可以采用360度全景全仿真和半仿真相結(jié)合的拍攝手法,在一些情節(jié)氣口,只允許受眾調(diào)整自己觀看的場景角度;在電影創(chuàng)作上,可以在人物的動(dòng)線、聲音設(shè)計(jì)等方面加入更多的線索設(shè)計(jì),以此來引導(dǎo)劇情的走向和受眾的注意。通過間接或直接的干預(yù),受眾在一條較為開放的線索指引下進(jìn)行自由創(chuàng)作,從而達(dá)到創(chuàng)作和交互共有的和諧局面,使VR電影的創(chuàng)作更具藝術(shù)性和審美性。

      (二)跨次元的逃逸

      VR電影實(shí)現(xiàn)了多次的信息“解域—再結(jié)域”運(yùn)動(dòng),在媒介之間、信息素之間不斷的逃逸中,實(shí)現(xiàn)了一次又一次的“解域—再結(jié)域”,不斷地拓展“游牧空間”。

      從宏觀層面來看,VR電影實(shí)現(xiàn)了跨次元空間的“解域—再結(jié)域”,它打破了電影與受眾之間的“第四堵墻”,連接了人體、銀幕與虛擬世界?!暗谒亩聣Α痹敢幻嬖趥鹘y(tǒng)三壁鏡框式舞臺(tái)中虛構(gòu)的“墻”,后來也指電視、電影的屏幕、鏡頭等,它將演員和觀眾分隔開來,許多藝術(shù)家通過增強(qiáng)戲劇性和喜劇效果來破除這種界限,這種破除“第四堵墻”的行為本質(zhì)上是實(shí)現(xiàn)演員和觀眾之間的互動(dòng),從而增強(qiáng)喜劇影視的傳播效果?,F(xiàn)在通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),將表演直接呈現(xiàn)在觀眾的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,其實(shí)也是在用技術(shù)的手段破除觀眾與演員之間的“第四堵墻”,讓觀眾真切地進(jìn)入表演空間,大大提升了電影的交互性。電影信息穿過“第四堵墻”,從二維的放映媒介逃逸到了三維的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,VR電影的呈現(xiàn)通過VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)受眾與虛擬現(xiàn)實(shí)世界的“解域”,感官信息素穿過“第四堵墻”實(shí)現(xiàn)第一次“解域”逃逸,而后通過虛擬現(xiàn)實(shí)交互媒介連接到人體神經(jīng)元,實(shí)現(xiàn)信息素“解域—再結(jié)域”的二次逃逸,從而將二維電影空間、虛擬現(xiàn)實(shí)空間、現(xiàn)實(shí)空間組接成一個(gè)跨次元的“游牧空間”。

      從微觀層面來看,追蹤到VR電影中的每一個(gè)信息素,VR電影在受眾的自由創(chuàng)作中,不斷以各種方式和順序組接和串聯(lián)這些信息素,在一定程度上也實(shí)現(xiàn)了信息素間的“解域—再結(jié)域”。信息素被以不同的線索和邏輯串聯(lián)起來,甚至流通于不同次元的空間之中,信息素與受眾自由游走在跨次元的“游牧空間”中。在此空間中,自由度和創(chuàng)造力都被無限地激發(fā)和放大,不斷探索和擴(kuò)展VR電影的空間視閾。

      (三)“賽博游牧”與“賽博牧民”

      在“游牧空間”的概念下,“游牧民”應(yīng)運(yùn)而生?!坝文撩瘛痹冈诓菰蠌氖滦竽粱顒?dòng)、不斷進(jìn)行地理遷徙的民族,在德勒茲的定義中是指在游牧空間中自由游走的人。由于賽博空間和游牧空間在結(jié)構(gòu)和性質(zhì)上的相似和相同,可以將“游牧民”的概念對(duì)應(yīng)到VR電影的場域中,獲得自由觀看、創(chuàng)作權(quán)限的受眾就像是賽博空間中的“游牧民”,而他們?cè)谄渲械挠^看、創(chuàng)作活動(dòng)就像一次“賽博游牧”。受眾在VR電影所營造的賽博空間中不斷變換、自由穿行,在“賽博游牧”中不斷開發(fā)和創(chuàng)造新的空間和場域。

      受眾自由穿梭,觀看、創(chuàng)作、了解、感受VR電影中的每一個(gè)信息素,并沉浸在虛擬世界中,盡情釋放、暢游其中,在電影作品的觀看和再創(chuàng)作中獲得思想游牧的快感。同時(shí),由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來的跨次元“游牧空間”的擴(kuò)展,受眾不僅在思想維度獲得了游牧的暢快之感,還可游走在二維電影空間—虛擬現(xiàn)實(shí)空間—現(xiàn)實(shí)空間之中,帶來直接的感官享受,實(shí)現(xiàn)身臨其境的現(xiàn)實(shí)性滿足。在思想與肉體之中實(shí)現(xiàn)自由暢快的無限次逃逸,不斷“解域—再結(jié)域”,帶來感官與精神的多維度愉悅,享受作為“賽博牧民”的驚喜與快樂。

      三、VR生成空間

      “塊莖論”中“無意指裂變?cè)瓌t”特征是指塊莖可以碎裂、散播開來,它無論在新舊環(huán)境中都仍然能夠生長繁衍。塊莖空間可以不斷地生成和擴(kuò)張,塊莖和數(shù)字媒介都是擁有無限創(chuàng)造力的事物,新的媒介技術(shù)創(chuàng)造了新的聯(lián)系,生成了新的賽博空間。隨著數(shù)字媒介技術(shù)的不斷發(fā)展,賽博空間仍然具備無限裂變和生長的潛質(zhì),具有強(qiáng)大的生命力和創(chuàng)造力。

      (一)既成空間

      從宏觀角度來看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影藝術(shù)的結(jié)合已然打破了傳統(tǒng)電影的空間結(jié)構(gòu),在二維電影空間和現(xiàn)實(shí)空間之間創(chuàng)造了一個(gè)新的虛擬現(xiàn)實(shí)空間,且該虛擬現(xiàn)實(shí)空間還在不斷地裂變和擴(kuò)展中。

      從微觀角度來看,VR電影的虛擬現(xiàn)實(shí)空間是由無數(shù)個(gè)小空間構(gòu)成的,這些小空間的生成和裂變建構(gòu)了VR電影虛擬現(xiàn)實(shí)空間的生成空間。以VR電影中的感知空間為例,通過穿戴設(shè)備連接電影空間和現(xiàn)實(shí)世界中的人類神經(jīng)元,感知電影中的圖像、聲音、動(dòng)勢,甚至氣味、具體物品等,穿戴媒介將這些感知傳遞給人體器官,觸動(dòng)大腦的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等。目前技術(shù)發(fā)展到什么地步,其所能連接的知覺系統(tǒng)就有多少,VR電影所生成的既成感知空間就有多廣闊。

      除了感知空間,VR電影所構(gòu)筑的審美空間、語言空間、符號(hào)空間等都包含在其所生成的既成空間中,這些空間可能相互串聯(lián)和交疊,但處于不同的系統(tǒng)之中,這些都是VR電影的既成空間。

      (二)生命空間

      數(shù)字媒介技術(shù)不斷發(fā)展革新,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有無限裂變的生命力和擴(kuò)張力。VR體感技術(shù)在不斷突破,不斷“解域”人體與電影空間、虛擬現(xiàn)實(shí)空間的連接,建立更多的聯(lián)系和觸點(diǎn),朝著更為細(xì)膩和多元的方向發(fā)掘新的感知空間。從視覺、聽覺、觸覺到運(yùn)動(dòng)知覺、空間知覺,VR電影正在逐步開發(fā)人體感官系統(tǒng)與虛擬現(xiàn)實(shí)的更多連接點(diǎn)。王楠、廖祥忠根據(jù)人機(jī)交互方式和所占比重,將VR電影的虛擬空間模型分為三種:網(wǎng)狀、絮狀和氧狀,當(dāng)前VR電影技術(shù)已從單向凝視的網(wǎng)狀發(fā)展到了能夠操控和干預(yù)的絮狀,人體與虛擬現(xiàn)實(shí)的觸點(diǎn)在逐漸增加,而后期VR電影要逐漸向深度融合的氧狀發(fā)展,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的全包裹式沉浸感,人體與虛擬現(xiàn)實(shí)空間的觸點(diǎn)也會(huì)有更多。

      生成空間的形成和裂變是技術(shù)發(fā)展的必然趨向,也是VR電影迭代升級(jí)的必然要求。生成與裂變必然連接著生命和創(chuàng)造,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和VR電影還需要不斷發(fā)展和升級(jí),朝著更加細(xì)膩、智能化的方向發(fā)展。相較于其他結(jié)合,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影藝術(shù)的結(jié)合可能更具難度,不僅要考慮到技術(shù)的契合性、受眾的體驗(yàn)感,還要兼顧電影的藝術(shù)性和審美性,因此可能在一定程度上限制VR電影空間的開發(fā)和拓展。但創(chuàng)作者仍然可以從其他領(lǐng)域的結(jié)合中獲取一些靈感,比如在VR游戲、VR桌游、VR劇本殺等領(lǐng)域中已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了更高程度的交互性體驗(yàn),創(chuàng)作者可以從其中嗅覺、味覺的開發(fā)上獲得靈感?;蛟S未來VR電影也可以讓更多的感官系統(tǒng)參與其中,實(shí)現(xiàn)人體感官系統(tǒng)與虛擬空間的無縫鏈接,產(chǎn)生更加暢快的電影沉浸感。

      (三)現(xiàn)實(shí)空間

      VR電影所生成的現(xiàn)實(shí)空間與承接和放映VR電影的現(xiàn)實(shí)場所相聯(lián)系,比如VR電影院、VR放映廳等,許多傳統(tǒng)影院完成了VR放映廳的改造或VR體驗(yàn)中心的擴(kuò)建,近兩年VR放映廳數(shù)量大幅增加。

      按類型劃分,VR放映廳有影院座椅式,采用特制感應(yīng)椅形式創(chuàng)造360度全景式觀影體驗(yàn),只停留在觀看層面,交互性較弱;有穿戴式遙感,觀眾可以佩戴設(shè)備在空間中自由接觸、揮舞,可以對(duì)電影進(jìn)行一定的干預(yù)和創(chuàng)作,交互性大大增強(qiáng);有活動(dòng)式體驗(yàn)館,這種觀影方式一般有場地人數(shù)限制,觀眾可以在觀影場地中自由活動(dòng)、自由探索,活動(dòng)范圍更加廣闊,能夠達(dá)到較為理想的交互性體驗(yàn),但這種場所受場地和成本限制,數(shù)量相對(duì)較少。

      總體來說,VR電影需要較高要求的技術(shù)和場所支撐,VR電影放映場所的投入成本較高,因此目前VR電影放映場所數(shù)量還難以與傳統(tǒng)影院相比,不能實(shí)現(xiàn)較廣范圍的普及,而且觀影的費(fèi)用也比較高,對(duì)大眾的日常消費(fèi)來說較為昂貴,大多數(shù)民眾難以承受或不愿花費(fèi)如此高昂的價(jià)格來體驗(yàn)。一方面,VR電影的普及度不夠,很多人不了解VR電影,也不知道VR電影所能呈現(xiàn)的效果或者帶來的體驗(yàn),很難產(chǎn)生相應(yīng)的吸引力和消費(fèi)驅(qū)動(dòng)力。另一方面,VR電影的相關(guān)技術(shù)還需要進(jìn)一步發(fā)展,并逐漸探索降低成本的方法和技術(shù),間接降低大眾消費(fèi)的成本,從而達(dá)到更廣泛的普及和體驗(yàn)。這也是未來VR電影需要探索和突破的方向。

      四、結(jié)語

      本文從“塊莖”出發(fā),從“塊莖”的解轄域化、無意指裂變?cè)瓌t等特點(diǎn)以及“塊莖思維”中的“無器官身體”、“游牧空間”、“光滑空間”和“條紋空間”等思想獲得靈感,另類解讀VR電影中的賽博空間。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為電影空間和現(xiàn)實(shí)空間的橋梁,通過感知空間中的“超塊莖”組織搭載“電影信息素”在人體與虛擬世界中快速流通。受眾在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的賦能下成為“賽博牧民”,游牧于二維電影空間—虛擬現(xiàn)實(shí)空間—現(xiàn)實(shí)空間中,享受跨次元逃逸的自由與暢快。VR電影的發(fā)展既要不斷優(yōu)化和升級(jí)技術(shù),又要避免淪為技術(shù)的附屬品,丟失電影創(chuàng)作的藝術(shù)性和審美性,VR電影創(chuàng)作要兼顧技術(shù)體驗(yàn)和藝術(shù)表達(dá),不斷朝著高質(zhì)量、強(qiáng)交互的方向發(fā)展,不斷探索、發(fā)掘新的空間。

      參考文獻(xiàn):

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      [2] 麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務(wù)印書館,2000:96.

      [3] 麥永雄.光滑空間與塊莖思維:德勒茲的數(shù)字媒介詩學(xué)[J].文藝研究,2007(12):75-84,183-184.

      作者簡介 侯竺沅,助教,研究方向:影視傳播。 劉思聰,研究方向:影視傳播。

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