楊子超
1.游戲化的嚴(yán)肅性
在中文世界,游戲,尤其是電子游戲,仿佛背負(fù)著某種原罪。提起游戲,很多人,比如學(xué)齡孩童的家長,腦海中第一時(shí)間浮現(xiàn)的往往是“輟學(xué)”“網(wǎng)癮”“玩物喪志”“電子鴉片”等負(fù)面的詞匯,而后這些詞匯可能會(huì)組裝出一位栩栩如生的“三和大神”?!?〕指聚集于深圳市龍華區(qū)三和人才市場(chǎng)的一類呈現(xiàn)頹廢生活狀態(tài)的第二代青年農(nóng)民工。參見田豐、林凱玄:《豈不懷歸:三和青年調(diào)查》,海豚出版社2020 年版。若有幸等到人們的直覺褪去,理智回歸,游戲從業(yè)者們可能會(huì)略帶欣慰地看到,主流媒體居然愿意把游戲當(dāng)作一個(gè)中性的娛樂消遣手段。若是能再進(jìn)一步,游戲也許會(huì)變身為優(yōu)化經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的第三產(chǎn)業(yè),甚至是為國爭(zhēng)光的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)——作為一門生意或職業(yè),已經(jīng)是大眾對(duì)于電子游戲能夠想象到的最嚴(yán)肅的意義。在這一前提之下,本文竟然要將游戲介紹給高居廟堂的法律,這不能不讓人對(duì)這一提議的嚴(yán)肅性產(chǎn)生合理的懷疑。但排除這一合理懷疑也稱不上困難,因?yàn)橐呀?jīng)有許多實(shí)踐為游戲的嚴(yán)肅用途提供了證據(jù)。
在每一版Windows 發(fā)布之前,微軟都必須進(jìn)行大量的文字校對(duì),這一工作在Windows 7 將要面世前變得愈加繁重起來。而微軟在全世界雇用了超過九萬名員工,當(dāng)時(shí)最有效率的辦法莫過于讓這些精通不同語言的人類大腦承擔(dān)起優(yōu)化界面語言的工作。后來的結(jié)果證明這個(gè)想法非常有效,但起初微軟走了一些彎路。它嘗試了傳統(tǒng)的基于賞罰的命令與控制手段,最后才設(shè)計(jì)出一套以點(diǎn)數(shù)和排行榜為基礎(chǔ)的游戲化方案——語言質(zhì)量游戲(Language Quality Game),最終成功使廣大員工自愿并熱情地投入糾錯(cuò)工作之中?!?〕See Language Quality Game, https://social.technet.microsoft.com/wiki/contents/articles/9299.language-quality-game.aspx,accessed June 5, 2022.
軍隊(duì)也一直青睞于挖掘游戲在嚴(yán)肅事務(wù)中的潛力。除了《美國陸軍》這種擬真訓(xùn)練游戲,早在2011 年,美國海軍就推出了一款多人互聯(lián)網(wǎng)在線戰(zhàn)爭(zhēng)游戲(Massive Multiplayer Online War Game Leveraging the Internet)用以聚合群眾的智慧,以求海軍在打擊索馬里海盜的行動(dòng)中能夠以充分的準(zhǔn)備應(yīng)對(duì)各種突發(fā)狀況。這并不是一款有著《命令與征服》〔3〕美國藝電(Electronic Arts)公司制作、發(fā)行的一系列經(jīng)典即時(shí)戰(zhàn)略游戲。式精美畫面和復(fù)雜機(jī)制的游戲——交互主要是文字性的,最基礎(chǔ)并且最核心的游戲機(jī)制依然是點(diǎn)數(shù)設(shè)計(jì),但其最終也達(dá)到了預(yù)設(shè)的目標(biāo)?!?〕See Neal Ungerleider, Wannabe SEALs Help U.S.Navy Hunt Pirates In Massively Multiplayer Game, FASTCOMPANY(May 10, 2011), https://www.fastcompany.com/1752574/wannabe-seals-help-us-navy-hunt-pirates-massively-multiplayer-game; See Spercer Aclcerman, “Navy Crowdsources Pirate Fight To Online Gamers”(May 11, 2011), https://www.wired.com/2011/05/navy-crowdsourcespirate-fight-to-online-gamers/.
與頂尖跨國公司和頂尖海軍一道,以嚴(yán)肅著稱的科研人員也將目光投向了游戲。婦孺皆知的《自然》《Nature》在2019 年刊登了一篇分子生物學(xué)的論文,其作者列表中赫然寫著“Foldit Players”,〔5〕See Brian Koepnick et al., “De novo protein design by citizen scientists”, 570 Nature 390, 390-394 (2019).而“Foldit”正是一款引導(dǎo)玩家嘗試折疊蛋白質(zhì)的電子游戲。這項(xiàng)工作之所以需要玩家的貢獻(xiàn),是因?yàn)榱私獾鞍踪|(zhì)的折疊結(jié)構(gòu)對(duì)于攻克其對(duì)應(yīng)的疾病十分關(guān)鍵,然而蛋白質(zhì)的三維立體結(jié)構(gòu)非常復(fù)雜,基于規(guī)則的人工智能難以理解和預(yù)測(cè),〔6〕截至本文刊發(fā)時(shí),基于概率的人工智能已經(jīng)承擔(dān)了大量的此類工作,但這從邏輯上并不對(duì)本文構(gòu)成挑戰(zhàn)。但人腦正好有著卓越的三維辨識(shí)能力。研究者的數(shù)量太少,所以數(shù)量龐大的電子游戲玩家就派上了用場(chǎng)。實(shí)際上,以“Foldit Players”署名的優(yōu)秀科研論文不止這一篇,“Foldit”也并不是唯一一款成功助力科研的電子游戲。
以上僅僅是諸多游戲化實(shí)踐中的三例,游戲化真正的應(yīng)用場(chǎng)景和形式要豐富得多?!?〕參見[美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界》,閭佳譯,北京聯(lián)合出版公司2016 年版;See also Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press 2007; Thomas M.Connolly, et al., “A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games”, 59 Computers & Education 661, 661-686(2012).然而這三個(gè)實(shí)例的共性對(duì)于啟發(fā)法律的游戲化確實(shí)比較典型。它們的核心任務(wù)都是通過游戲的形式實(shí)現(xiàn)眾包(crowdsourcing)工作,而法律的制定和實(shí)施作為一項(xiàng)社會(huì)治理工程,其追求實(shí)現(xiàn)特定立法目標(biāo)的過程與眾包工作十分類似——每個(gè)人都得守法,并且守法這件事只能由人來干。〔8〕類似的概念還有同儕生產(chǎn)(peer production),參見胡凌:《超越代碼:從賽博空間到物理世界的控制/生產(chǎn)機(jī)制》,載《華東政法大學(xué)學(xué)報(bào)》,2018 年第1 期,第8 頁。
要達(dá)成立法目標(biāo),許多法律需要至少是多數(shù)人的遵守。為實(shí)現(xiàn)其立法目標(biāo),游戲化的手段在組織和激勵(lì)眾人進(jìn)行眾包式守法時(shí)也應(yīng)有用武之地。相應(yīng)地,法律的游戲化也應(yīng)該能夠就此洗脫兒戲化的嫌疑。況且,國家、社會(huì)與企業(yè)都是人類集體在特定層面上的具體表現(xiàn),它們?cè)趯?duì)組織內(nèi)部的個(gè)體進(jìn)行治理時(shí)所遵循的基本邏輯并沒有根本性的差異?!?〕See Ronald Harry Coase, “The Nature of the Firm”, 4 Economica 386, 386-405(1937);參見[美]曼瑟爾·奧爾森:《集體行動(dòng)的邏輯》,陳郁、郭宇峰等譯,格致出版社2014 年版。所以盡管程度有待探明,本文依然有充分的理由相信,對(duì)學(xué)校、企業(yè)和軍隊(duì)起作用的游戲化機(jī)制對(duì)于整個(gè)社會(huì)也同樣有效。但需要聲明的是,雖然本文主張游戲能夠具有某種程度的嚴(yán)肅用途,但為作為一類文化現(xiàn)象的游戲整體正名則大大超出了作者預(yù)設(shè)的論域,因?yàn)楸疚牟杉{的是完全實(shí)用主義的價(jià)值立場(chǎng)?!?0〕話雖如此,對(duì)游戲的本體論探討依然在很大程度上有助于接受和深入理解游戲化這一概念。參見[荷]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,傅存良譯,北京大學(xué)出版社2014 年版。
2.游戲化法律的可能性
行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的扛鼎之作《助推》在開篇部分講述過一個(gè)令人印象深刻的助推案例:荷蘭阿姆斯特丹史基浦機(jī)場(chǎng)為了減少男性在小便時(shí)產(chǎn)生的飛濺,特意在男廁所的每個(gè)小便池內(nèi)雕刻了一只黑色的蒼蠅,結(jié)果非常有效地達(dá)成了目標(biāo)。〔11〕參見[美]理查德·塞勒、[美]卡斯·桑斯坦:《助推》,劉寧譯,中信出版社2015 年版,第6 頁。假設(shè)男性小便時(shí)產(chǎn)生飛濺的問題變得嚴(yán)重到足以引起全社會(huì)的關(guān)注進(jìn)而產(chǎn)生“清潔公廁法”,這一助推方案也依然不失為執(zhí)行這一法律的良策。
很難想象任何社會(huì)在解決這一問題時(shí)會(huì)像治理超速駕駛一樣嘗試運(yùn)用傳統(tǒng)的法律規(guī)制方式,即基于懲罰的命令與控制。毫無疑問,在減少小便飛濺的問題上采用這種法律規(guī)制會(huì)產(chǎn)生一系列不可接受的負(fù)面效果。即使技術(shù)上能夠低成本地實(shí)施監(jiān)控,規(guī)制型法律的運(yùn)作也會(huì)產(chǎn)生昂貴的組織成本,比如對(duì)個(gè)人隱私的侵犯、對(duì)道德約束的擠出效應(yīng)〔12〕參見[美]勞倫斯·弗里德曼:《碰撞》,邱遙堃譯,侯猛校,中國民主法治出版社2020 年版,第312-317 頁。以及執(zhí)法人員的尋租問題等等。這一簡短分析揭示了傳統(tǒng)法律規(guī)制手段在應(yīng)對(duì)一類數(shù)量龐大且分布瑣碎的人類行為時(shí)所面臨的困境。在其襯托之下,行為經(jīng)濟(jì)學(xué)家提出的助推方案顯示出了在處理此類行為時(shí)的效益優(yōu)勢(shì)。
但在游戲設(shè)計(jì)師的眼中,助推也并不是終極的完美方案。就拿小便池上雕刻的蒼蠅來說,其最大的缺陷在于缺少行為反饋:雖然能夠根據(jù)實(shí)際畫面進(jìn)行想象,如廁者并不確切地知道他是否擊中了這只蒼蠅,對(duì)于他施加于這只蒼蠅的即時(shí)且細(xì)微的影響更是無從知曉。這兩種信息十分重要,其缺失在理論上會(huì)降低解手者“射擊”這只蒼蠅的意愿,進(jìn)而削弱這一措施減少飛濺的效果。
游戲化能夠提供近乎完美的解決方案。想象在小便池內(nèi)安裝一個(gè)壓力傳感器,并與小便池上方的顯示屏連接。如廁者在小便時(shí)對(duì)準(zhǔn)傳感器,屏幕上便會(huì)接連顯示被擊中和沖走的許多蒼蠅。實(shí)際上,用不著想象,現(xiàn)實(shí)世界中已經(jīng)就這一場(chǎng)景出現(xiàn)過制作更加精良的游戲,其游戲內(nèi)容遠(yuǎn)超“射擊”蒼蠅,這就是日本世嘉(SEGA)公司在2011 年推出的《小便小僧》?!?3〕參見おしっこで遊べるゲーム「トイレッツ」、居酒屋などで好評(píng) セガ(12/01/14),https://www.afpbb.com/articles/-/2852812?cx_amp=all&act=all。這款依賴上述裝置的游戲具有許多模式,比如一種測(cè)量尿量的模式會(huì)在屏幕上呈現(xiàn)一個(gè)罐子,每次裝滿了就會(huì)有一個(gè)卡通人物來迅速替換,而最后的結(jié)果會(huì)被系統(tǒng)記錄下來,加入排行榜。如果玩家覺得打榜的比拼不夠刺激,這個(gè)游戲甚至提供了一個(gè)實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的模式?!缎”阈∩菲鸪躏L(fēng)靡了東京各大公共場(chǎng)所,它也許真的能使安裝了游戲的廁所更加清潔,但其最終因?yàn)橛螒蛟O(shè)備成本和使用便利度的問題沒能推廣開來。不難想象,倘若能夠解決硬件問題,這款游戲在實(shí)現(xiàn)“清潔公廁法”的立法目標(biāo)時(shí)會(huì)比命令與控制模式和助推方案更加得力,而由于“如今的信息革命突破了上帝的‘圍欄’”〔14〕馬長山:《數(shù)字社會(huì)的治理邏輯及其法治化展開》,載《法律科學(xué)》2020 年第5 期,第4 頁。,這一前提在其他的法律實(shí)施場(chǎng)景中是有可能實(shí)現(xiàn)的。
游戲這一概念包含了由簡到繁的幾乎無數(shù)種生物活動(dòng)。從僅以身體為道具的“石頭剪刀布”“捉迷藏”和“電報(bào)機(jī)”,到依賴撲克來記錄和公示信息的“?;省薄岸返刂鳌焙汀罢ń鸹ā?,再到成百上千名策劃(設(shè)計(jì))、編程和測(cè)試人員耗時(shí)一年甚至幾年才可上市售賣的所謂“3A 大作”,都可以被稱為游戲。但從實(shí)用主義出發(fā),本文主要寄希望于運(yùn)用其消費(fèi)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)頗為成熟的電子游戲來實(shí)現(xiàn)法律的游戲化,所以下文的“游戲”如無特別說明,均指電子游戲。
電子游戲五花八門,可以從許多維度分類,比如按照玩法可以分為射擊游戲、戰(zhàn)略游戲、角色扮演游戲和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲等。但透過紛繁的游戲內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn),幾乎所有的游戲都包含一些相同的且有限的基礎(chǔ)要素。在基礎(chǔ)要素之上,游戲進(jìn)而可以實(shí)現(xiàn)一些更為復(fù)雜和高級(jí)的設(shè)計(jì)原則和套路。而在這些基礎(chǔ)要素以及建基其上的設(shè)計(jì)原則和套路背后,要么是長期行業(yè)實(shí)踐所總結(jié)的經(jīng)驗(yàn),要么是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)男睦韺W(xué)研究所驗(yàn)證的假說。
1.點(diǎn)數(shù)(points)
點(diǎn)數(shù)是最為基礎(chǔ)的游戲要素,典型的游戲化應(yīng)用是航空公司常旅客計(jì)劃中積累的里程。一方面,點(diǎn)數(shù)本身作為一項(xiàng)游戲機(jī)制,可以為玩家的行為提供實(shí)時(shí)的反饋。另一方面,點(diǎn)數(shù)能夠?yàn)槠渌螒驒C(jī)制的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)提供必要的信息。也正是因?yàn)橐?wù)于其他游戲機(jī)制,點(diǎn)數(shù)這一要素在成熟的電子游戲中往往根據(jù)需要記錄的行為類型不同而被區(qū)分為許多類別。相比較早期受限于硬件性能而往往只有一項(xiàng)總點(diǎn)數(shù)的紅白機(jī)游戲,如今的游戲點(diǎn)數(shù)使得設(shè)計(jì)者能夠?qū)崿F(xiàn)多樣的游戲樂趣和行為激勵(lì)。
2.徽章(badges)
建基于歸類累積的點(diǎn)數(shù),徽章的主要功能在于給予玩家針對(duì)性的獎(jiǎng)賞,較為常見的游戲化應(yīng)用是幼兒園的小紅花。借助徽章,獎(jiǎng)賞的階段和類別可以被區(qū)分得十分細(xì)致。早期游戲中作為階段性獎(jiǎng)賞的徽章機(jī)制比較單一,無助于玩家從一個(gè)游戲中發(fā)掘多種樂趣。因?yàn)樵谝豢钣螒蛑?,玩家總是能夠找到一些?duì)實(shí)現(xiàn)游戲主要設(shè)計(jì)目標(biāo)無所助益但其本身卻十分有趣的游戲行為,比如選擇射擊頭部而非軀干來射殺敵人。若游戲內(nèi)設(shè)單獨(dú)的點(diǎn)數(shù)統(tǒng)計(jì)玩家的“爆頭”率,并且根據(jù)這一點(diǎn)數(shù)頒發(fā)“神槍手”徽章,則會(huì)將“爆頭”變成獨(dú)立于過關(guān)和晉級(jí)的樂趣激勵(lì)機(jī)制。
3.排行榜(leaderboard)
排行榜能夠利用一款游戲中的幾乎所有機(jī)制——只要有單獨(dú)的記錄,排行榜便可以對(duì)不同玩家進(jìn)行之間的排名,幼兒園的紅花榜便是一種游戲化應(yīng)用。和徽章相似,早期游戲只有總分?jǐn)?shù)的排行榜。而隨著游戲點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)變得越來越細(xì)致,排行榜也被應(yīng)用到了多種類別的游戲機(jī)制中,比如可以利用“爆頭”率數(shù)據(jù),也可以建基于各種徽章的數(shù)量或游戲時(shí)間等。在這一基礎(chǔ)上,制作精良的大型游戲往往會(huì)有一套比較復(fù)雜的評(píng)分算法就玩家的總體表現(xiàn)給出一個(gè)綜合性的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù),用來制作總的排行榜。
從邏輯上講,點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜只是游戲的基礎(chǔ)組件(components),要實(shí)現(xiàn)游戲的樂趣,設(shè)計(jì)者需要運(yùn)用基礎(chǔ)組件拼裝不同的游戲機(jī)制,最終要通過這些機(jī)制滿足玩家各種心理需求,獲得各種樂趣,或稱動(dòng)力(dynamics)?!?5〕參見[美]凱文·韋巴赫、[美]丹·亨特:《游戲化思維》,周逵、王曉丹譯,浙江人民出版社2014 年版,第87-93 頁。最早也是最廣為人知的游戲機(jī)制系統(tǒng)研究者是Thomas W.Malone。他通過調(diào)查采用不同機(jī)制游戲的受歡迎度和控制同一游戲中的不同機(jī)制進(jìn)行實(shí)驗(yàn),探究并總結(jié)出了對(duì)玩家行為至關(guān)重要的三種機(jī)制:挑戰(zhàn)(challenge)、幻想(fantasy)和好奇(curiosity)?!?6〕See Thomas W.Malone, “Toward a theory of intrinsically motivating instruction”, 05 Cognitive Science 333, 333-369 (1981).這三種機(jī)制各自有具體的內(nèi)涵,比如挑戰(zhàn)指明確的目標(biāo)(goal)和不確定的結(jié)果。正如論文的標(biāo)題,Malone 認(rèn)為挑戰(zhàn)、幻想與好奇不僅僅是基礎(chǔ)的游戲機(jī)制,更是玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)(intrinsic motivation)產(chǎn)生機(jī)制。幾年之后,他和Mark R.Lepper 一道將各自的研究發(fā)現(xiàn)整合為一種二元的游戲與內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論,即以自身動(dòng)機(jī)概括的挑戰(zhàn)、好奇、幻想和控制以及以人際動(dòng)機(jī)概括的合作、競(jìng)爭(zhēng)和認(rèn)可,同時(shí),二人對(duì)各類動(dòng)機(jī)的具體內(nèi)涵也有修正和補(bǔ)充。〔17〕See Thomas W.Malone & Mark R.Lepper, “Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning”, in R.E.Snow & M.J Farr eds., Aptitude, Learning, and Instruction volume 3: Conative and Aあective Process Analyses, Routledge, 1987, p.229-253.
Malone 和Lepper 對(duì)基礎(chǔ)游戲機(jī)制的總結(jié)基本都被后來的研究所承襲,但也許是因?yàn)?0 世紀(jì)80年代計(jì)算機(jī)的性能限制了游戲的機(jī)制創(chuàng)新,21 世紀(jì)的游戲研究在這二人的基礎(chǔ)上又總結(jié)出了許多新的機(jī)制。比如Rosemary Garris 等在世紀(jì)初曾總結(jié)出39 種游戲元素,但隨后自己又濃縮成了幻想、規(guī)則/目標(biāo)(rule/goal)、感官刺激、挑戰(zhàn)、神秘(mystery)和控制6 種關(guān)鍵元素?!?8〕See Rosemary Garris, Robert Ahlers & James E.Driskell, “Games, Motivation and Learning: A Research and Practice Model”,33 Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal 441, 441-467(2002).Wilson 等人在2009 年歸類提出了18 種游戲要素,〔19〕See Katherine A.Wilson, et al., “Relationships between Game Attributes and Learning Outcomes: Review and Research Proposals”, 40 Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal 217, 217-266(2009).而后Bedwell 等人為了方便實(shí)驗(yàn)操控將這18 種要素合并歸類為交互語言(action language)、狀態(tài)評(píng)估(assessment)、沖突/挑戰(zhàn)(conflict/challenge)、控制、環(huán)境(environment)、游戲虛構(gòu)(game fiction)、人際互動(dòng)(human interaction)、沉浸度(immersion)、規(guī)則/目標(biāo)9 個(gè)類別?!?0〕See Wendy L.Bedwell, et al., “Toward a Taxonomy Linking Game Attributes to Learning: An Empirical Study”, 43 Simulation& Gaming 729, 729-760(2012).
關(guān)于游戲基礎(chǔ)機(jī)制的研究還有很多,〔21〕參見[美]Jesse Schell:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》,劉嘉俊、陳聞等譯,電子工業(yè)出版社2016 年版。此書是游戲設(shè)計(jì)業(yè)界公認(rèn)的圣經(jīng)級(jí)讀物。但不難看出,這些分類雖然有時(shí)重疊,有時(shí)錯(cuò)位,甚至有時(shí)矛盾,但研究者們對(duì)其中一些機(jī)制的重要性是有共識(shí)的,即它們是挑戰(zhàn)、目標(biāo)、控制、人際關(guān)系以及幻想。此外,所有這些機(jī)制的實(shí)現(xiàn)都要求某種程度的及時(shí)反饋。從這個(gè)意義上講,韋巴赫和亨特選擇點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜作為游戲化設(shè)計(jì)最基礎(chǔ)的組件是相當(dāng)明智的?!?2〕參見[美]凱文·韋巴赫、[美]丹·亨特:《游戲化思維》,周逵、王曉丹譯,浙江人民出版社2014 年版,第77-86 頁。任何游戲都必須借助這三個(gè)基礎(chǔ)組件來實(shí)現(xiàn)最優(yōu)反饋和其他關(guān)鍵機(jī)制,才能最終到達(dá)目標(biāo)樂趣。
有些法律不需要眾包式遵守,比如刑法——大多數(shù)人不需要作出任何努力就可以不做“具有一定的社會(huì)危害性”〔23〕參見高銘暄、馬克昌主編:《刑法學(xué)》,北京大學(xué)出版社2011 年版,第44 頁。的行為。但有些則相反,人們遵守這些法律需要承擔(dān)某種顯性的成本——有時(shí)需要學(xué)習(xí);有時(shí)付出金錢;有時(shí)占用時(shí)間;有時(shí)還要調(diào)用注意力。交通法就是這樣的法律。道路交通也許是大多數(shù)普通人對(duì)法律感知最多,甚至是唯一的場(chǎng)所與時(shí)刻?!?4〕參見[美]羅伯特·C.埃里克森:《無需法律的秩序》,蘇力譯,中國政法大學(xué)出版社2016 年版,第152-153 頁。
交通是每天都在進(jìn)行的大規(guī)模集體行動(dòng),一般來說,集體行動(dòng)若要達(dá)成,就必須克服“集體行動(dòng)的困境”,即“囚徒困境”〔25〕See Garrett Hardin, “The Tragedy of the Commons”, 162 Science 1243, 1243-1248(1968).、“搭便車”〔26〕參見[美]曼瑟爾·奧爾森:《集體行動(dòng)的邏輯》,陳郁、郭宇峰等譯,格致出版社2014 年版。以及“協(xié)調(diào)困境”〔27〕See Richard H.McAdams, “The Expressive Power of Adjudication”, 2005 University of Illinois Law Review 1403, 1043-1122(2005).。一般而言,法律這種社會(huì)存在就是為了解決這些合作困境。困境更具體的起因是外部性內(nèi)化不足以及信息不對(duì)稱,所以法律就必須運(yùn)用賞罰和信號(hào)來內(nèi)化外部性和傳遞信息。這便是交通法做得略有欠缺,但游戲化可以補(bǔ)足的工作。
一個(gè)沒有擁堵和事故的交通世界基本上是所有社會(huì)成員的愿望。如果自動(dòng)駕駛技術(shù)始終不能越過L3 的門檻,而社會(huì)還想要實(shí)現(xiàn)如此高效率的交通,掌權(quán)者就不得不放棄單單依靠技術(shù)架構(gòu)來一勞永逸解決問題,而必須轉(zhuǎn)向其他的規(guī)制手段,也就是法律、市場(chǎng)和社會(huì)規(guī)范。〔28〕See Lawrence Lessig, “The New Chicago School”, 27 Journal of Legal Studies 661, 661-692(1998);參見戴昕:《犀利還是無力?重讀〈代碼2.0〉及其法律理論》,載《師大法學(xué)》2018 年第1 期,第260-261 頁。這四種行為干預(yù)思路并不涇渭分明,也不相互排斥,但法律在其中具有比較特殊的地位。因?yàn)檎茩?quán)者若要直接或間接進(jìn)行行為規(guī)制,法律是其主要的手段,姑且稱之為“抓手”。
許多交通違法的底層邏輯在于囚徒困境所導(dǎo)致的雙輸納什均衡,以及搭便車所引發(fā)的理性冷漠。比如在交通流量較大時(shí),整體最優(yōu)的做法是每個(gè)司機(jī)都盡量減少穿插,由此減少對(duì)車流的擾動(dòng),進(jìn)而防止形成“停走波”(stop-and-go waves)〔29〕又稱shockwave,是交通流研究中的常用概念,描述的是交通擁堵中逐漸向后擴(kuò)展和移動(dòng)的擁堵團(tuán)(jam cluster)。Yuki Sugiyama 等將停走波的產(chǎn)生視為非平衡多粒子體系的相變問題,并首先用實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證了形成停走波并不一定需要道路瓶頸,在超出穩(wěn)定閾限的交通流中,車輛本身的擾動(dòng)就可以制造停走波。See Yuki Sugiyama et al., “Traきc jams without bottlenecks—experimental evidence for the physical mechanism of the formation of a jam”, 10 New Journal of Physics 033001 (2008), https://iopscience.iop.org/artic le/10.1088/1367-2630/10/3/033001, accessed June 5, 2022.實(shí)驗(yàn)的視頻記錄可以直觀地反映停走波的形成機(jī)制,參見https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1367-2630/10/3/033001/data,accessed June 5, 2022; See also Max Glaskin, Shockwave traきc jam recreated for first time, New Scientis(Mar.4, 2008), https://www.newscientist.com/article/dn13402-shockwave-traきc-jam-recreated-for-first-time/.,降低整個(gè)車流的效率。但身處繁忙的車流,每個(gè)司機(jī)的想法都會(huì)是利用空隙盡可能地穿插到車隊(duì)的前部以少吃前方車輛變道所制造的“停走波”,而對(duì)于自己制造的“停走波”,則留給身后的司機(jī)來消化。這便是車流中的囚徒困境,其唯一的納什均衡就是每個(gè)司機(jī)都盡力變道向前挪動(dòng),結(jié)局就是在不斷互相超越的過程中,每個(gè)司機(jī)的相對(duì)位置都沒有什么變化,但整個(gè)車流的速度卻慢了許多。理性冷漠與囚徒困境的形成相關(guān),它指的是所有人都等待別人來監(jiān)督和懲罰破壞合作的人,這一方面是因?yàn)樗腥硕枷氪畋丬嚕硪环矫媸敲總€(gè)人都知道自己的努力微不足道。〔30〕理性冷漠也是公司治理所面臨的一個(gè)難題。參見張?。骸顿Y本的規(guī)則》,中國法制出版社2017 年版,第222 頁。交通中的理性冷漠意味著當(dāng)管理者需要交通個(gè)體舉報(bào)交通違法行為時(shí),這些主體并不會(huì)積極地承擔(dān)成本去舉報(bào)。
過往的社會(huì)科學(xué)研究對(duì)于如何應(yīng)對(duì)這些典型的博弈困境已有充分的討論和成熟的理論對(duì)策。對(duì)于囚徒博弈中的背叛和集體行動(dòng)中的搭便車,最要緊的是運(yùn)用獎(jiǎng)賞與懲罰內(nèi)化外部性——無論正與負(fù),讓行為者承擔(dān)或享受其行為的后果。法律獎(jiǎng)懲機(jī)制的運(yùn)行符合博弈理論,但實(shí)際上并不完美。司機(jī)們不再酒駕,不再闖紅燈,但如上文所述,他們依然會(huì)頻繁地違法并線。為什么法律沒能控制住變換車道的軍備競(jìng)賽?原因在于交通執(zhí)法所依賴的這些技術(shù)架構(gòu)已經(jīng)過于陳舊,以致執(zhí)行監(jiān)控與賞罰的成本過于高昂。交通法對(duì)交通行為的規(guī)制依賴遍布路網(wǎng)的監(jiān)控?cái)z像頭。這種執(zhí)法手段在發(fā)現(xiàn)和取證酒駕、超速、闖紅燈以及不禮讓行人等發(fā)生在特定道路節(jié)點(diǎn)的違法行為時(shí)具有相對(duì)優(yōu)勢(shì)。
然而面對(duì)損害整個(gè)車流效率的穿插與加塞,這些手段就無法施展。首先,違法并線可能發(fā)生在道路的任何位置,若要及時(shí)發(fā)現(xiàn),則需要監(jiān)控全線。最后,若放棄依靠技術(shù)手段實(shí)施監(jiān)控轉(zhuǎn)而借助群眾的眼睛,則又會(huì)遭遇理性冷漠。再次,穿插與加塞處理起來十分棘手,因?yàn)橛邢喈?dāng)部分的并線行為是合理的,或是被迫的。這一狀況既增加了甄別成本,又加劇了處罰違法并線的問責(zé)壓力。
類似于導(dǎo)航軟件,利用4G 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和GPS 定位系統(tǒng),游戲可以對(duì)司機(jī)的駕駛行為作出即時(shí)反饋(獎(jiǎng)賞),幫助法律扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)。一款能夠與開車相結(jié)合的平行實(shí)境游戲應(yīng)該能夠顯著減少違法并線,本文姑且稱之為《駕駛精英》。在這一游戲中,玩家應(yīng)當(dāng)能夠自定義代表自己的游戲角色外觀?!?1〕能夠自定義的替身(avatar)是一個(gè)重要的游戲機(jī)制。See Michael Sailer et al., “How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Eあects of Specific Game Design Elements on Psychological Need Satisfaction”, 69 Computers in Human Behavior 371, 371-380(2017).游戲進(jìn)行時(shí),角色能夠以開車的狀態(tài)呈現(xiàn),游戲也會(huì)以這個(gè)角色為基礎(chǔ)和玩家進(jìn)行多樣的互動(dòng)。《駕駛精英》中可以設(shè)置一項(xiàng)挑戰(zhàn),名為“直來直往”,如果司機(jī)能夠持續(xù)保持在同一車道行駛,此項(xiàng)挑戰(zhàn)的點(diǎn)數(shù)就會(huì)以可視的方式一直增長。在這一過程中,設(shè)計(jì)者可以采用多樣的可視化方案來引導(dǎo)司機(jī)的行為,比如操縱某種華麗的“熱力狀態(tài)”變換。以這些點(diǎn)數(shù)為參照,游戲可以為玩家頒發(fā)不同等級(jí)的“直來直往”徽章。游戲還可以提供接口,允許玩家自愿在自己的社交媒體賬號(hào)中展示其獲得的徽章,也可以根據(jù)徽章獲得情況和角色等級(jí)給玩家發(fā)放代幣。玩家可以用這些代幣購買游戲中的道具和裝飾,比如將游戲人物座駕由大眾換成蘭博基尼,這些看似簡單的機(jī)制能為執(zhí)法帶來諸多便利。
第一,游戲能夠有效地獲取信息。通過這些途徑,執(zhí)法者不必設(shè)置大量的監(jiān)控?cái)z像頭和感應(yīng)裝置就可以獲取并處理司機(jī)的實(shí)時(shí)行為信息。此外,由于司機(jī)玩家的行為都由游戲程序來作出實(shí)時(shí)反饋,運(yùn)用法律的規(guī)制者便能以極低的邊際成本向被規(guī)制者傳遞指令信息,即“微指令”,〔32〕See Anthony J.Casey & Anthony Niblett, “The Death of Rules and Standards”, 92 Indiana Law Journal 1401,1401-1448(2017).這意味著執(zhí)法的方向和力度能夠根據(jù)規(guī)制目標(biāo)和實(shí)際情況進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整,使得政令主體在受益于朝令夕改的靈活性的同時(shí),又不至于損傷自身的權(quán)威。
第二,游戲能夠幫助法律降低甚至消滅施行賞罰的邊際物料成本。即使作為二進(jìn)制代碼的點(diǎn)數(shù)和徽章不能進(jìn)一步兌換成為其他利益,它們本身也構(gòu)成了強(qiáng)有力的獎(jiǎng)賞。雖然理性人假設(shè)被廣泛使用的內(nèi)涵是人只追求經(jīng)濟(jì)利益,但福利經(jīng)濟(jì)學(xué)已然將效率概念擴(kuò)張到了主觀效用。效用的測(cè)度仍然是個(gè)障礙,但許多問題其實(shí)不需要精確到基數(shù)效用。誰也無法否認(rèn)玩游戲能獲得正效用,這種游戲的效用在本文第一章第(三)節(jié)已經(jīng)有過論述。也許這獎(jiǎng)賞沒有那么強(qiáng),但可能也足夠執(zhí)法者使用。很多時(shí)候,法律只需要程度不高的賞罰便可以覆蓋行為者選擇“合作”的損失和選擇“背叛”的收益。熟練且自信的司機(jī)也許只是出于習(xí)慣進(jìn)行穿插,甚至有些本來就只是把恰到好處的并線當(dāng)作一個(gè)獲取成就感的游戲——他們只需要一個(gè)微弱的理由便可以不去冒這個(gè)可能導(dǎo)致剮蹭事故的風(fēng)險(xiǎn)。
最重要的是,這些賞與罰的邊際物料成本近乎為零。傳統(tǒng)法律能夠給予獎(jiǎng)賞的場(chǎng)景十分有限——賞金獵人、職業(yè)打假人以及股東集團(tuán)訴訟律師都只局限在較為狹窄的場(chǎng)域。原因在于,“可以用獎(jiǎng)勵(lì)來創(chuàng)設(shè)誠實(shí)激勵(lì)。但如果大多數(shù)人在大多數(shù)時(shí)間內(nèi)都誠實(shí),懲罰不誠實(shí)可能就便宜一些”?!?3〕[美]羅伯特·C.埃里克森:《無需法律的秩序》,蘇力譯,中國政法大學(xué)出版社2016 年版,第135 頁。所以對(duì)于需求數(shù)量龐大而單獨(dú)看起來又不那么重要的行為,比如舉報(bào)交通違法,法律便只能轉(zhuǎn)而懲罰不法,最多是克制地獎(jiǎng)賞守法。有獎(jiǎng)發(fā)票和有獎(jiǎng)舉報(bào)的低回報(bào)率正是這一邏輯的體現(xiàn)?!?4〕參見《深圳交警“隨手拍”9 月再發(fā)45 萬獎(jiǎng)金》,來源:http://szjj.sz.gov.cn/gkmlpt/content/5/5587/post_5587579.html#2276,2022年6 月20 日訪問;又見《第七季“百日零違法”活動(dòng)正式啟動(dòng)》,來源:http://jgswj.shandong.gov.cn/art/2022/5/25/art_119330_10297614.html,2022 年6 月1 日訪問。獎(jiǎng)賞不足的后果便是激勵(lì)不足,其原因是邊際獎(jiǎng)賞成本過高,但游戲沒有這個(gè)問題。增長的點(diǎn)數(shù)、發(fā)放的徽章、用點(diǎn)數(shù)和徽章兌換的代幣以及代幣購買的“蘭博基尼”,歸根結(jié)底都不過是事先寫好并可以零成本無限復(fù)制的代碼。
第三,游戲能夠減輕法律執(zhí)行的阻力。除了以知情同意回避隱私風(fēng)險(xiǎn),游戲還能夠減輕執(zhí)法者的問責(zé)壓力。一來,游戲的獎(jiǎng)賞,與真實(shí)的經(jīng)濟(jì)利益并沒有直接的聯(lián)系。二來,游戲的首要前提是自愿,若有人認(rèn)為這種游戲中建構(gòu)的賞罰真的對(duì)自己的真實(shí)生活產(chǎn)生了不可控的影響,不玩便是。不必?fù)?dān)心因?yàn)槟骋徊糠秩说摹皸壙印倍绊懹螒蚧傻挠绊懥?,法律的游戲化本來就不指望能夠?guī)制所有類型的行為者,它只要改變了那些處于違法邊際的人便已經(jīng)完成了使命。
要控制行為數(shù)量從而獲得某種秩序,法律有時(shí)不需要親自下場(chǎng)。就像舉報(bào)違法并線的后車司機(jī),人們有時(shí)不僅會(huì)自發(fā)地舉報(bào)不法,更會(huì)代替法律施行獎(jiǎng)懲。例如,不難想象,總是有人在泳池中小便,要懲罰此類行為并不容易,但只需要在泳池中加入尿液顯色劑并明確提示,便可有效制止。只需揭示事實(shí),社會(huì)規(guī)范便可自行實(shí)施賞罰——違法者會(huì)被鄙視、咒罵、排斥或放逐,完全無需擔(dān)心理性冷漠。
如今,已經(jīng)有許多學(xué)者樂意引用并在一定程度上相信,“法律制定者如果對(duì)促成非正式合作的社會(huì)條件缺乏眼力,他們就可能造就一個(gè)法律更多但秩序更少的世界?!薄?5〕[美]羅伯特·C.埃里克森:《無需法律的秩序》,蘇力譯,中國政法大學(xué)出版社2016 年版,第304 頁。仔細(xì)想來,這句名言不單單在強(qiáng)調(diào)秩序無需法律。盡管“法律規(guī)則還會(huì)影響人們獲取為非正式社會(huì)控制所必須之信息的難易……計(jì)算機(jī)時(shí)代因此創(chuàng)造了這樣的可能性,即非正式控制體系會(huì)從法律體系那里收復(fù)某些領(lǐng)土”,〔36〕[美]羅伯特·C.埃里克森:《無需法律的秩序》,蘇力譯,中國政法大學(xué)出版社2016 年版,第303 頁。但有些時(shí)候,法律和社會(huì)規(guī)范可以拋棄競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向合作?!?7〕參見戴昕:《理解社會(huì)信用體系建設(shè)的整體視角:法治分散、德治集中與規(guī)制強(qiáng)化》,載《中外法學(xué)》2019 年第6 期,第1469-1491 頁。
依然是借助便攜式智能終端和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),游戲化的法律能夠以零邊際成本為社會(huì)規(guī)范提供必要的信息。《駕駛精英》不僅應(yīng)該記錄玩家獲得了多少點(diǎn)數(shù)、贏取了多少徽章以及兌換了什么裝飾,更重要的是,最好能允許玩家向自己的朋友、家人和同事等展示這些游戲中的成就,這就需要它自建或利用現(xiàn)有的社交網(wǎng)絡(luò)。
正如支付寶的內(nèi)置游戲《螞蟻森林》中的“能量”積累背后體現(xiàn)了個(gè)人的低碳和健康生活,〔38〕其中當(dāng)然夾帶了商業(yè)利益的私心,比如線下使用支付寶支付能夠獲取“能量”。但由于發(fā)行這款游戲本來就是阿里巴巴這一商業(yè)公司的商業(yè)行為,所以《螞蟻森林》與商業(yè)利益這一終極目的的完美契合正說明了游戲化這一手段的威力?!恶{駛精英》中的成就也不同于純粹的電子游戲,這些點(diǎn)數(shù)和徽章的背后是長期堅(jiān)持的不加塞、不穿插以及協(xié)助執(zhí)法。這些高成本的守法和志愿行為在邏輯上可以作為社交信號(hào)〔39〕參見[美]埃里克·A.波斯納:《法律與社會(huì)規(guī)范》,沈明譯,中國政法大學(xué)出版社2004 年版,第25-40 頁。傳遞給周遭同儕,表明自己不是樂意逞一時(shí)之快的“壞人”?!?0〕好人與壞人概念區(qū)分的是人對(duì)未來利益的重視程度。參見[美]埃里克·A.波斯納:《法律與社會(huì)規(guī)范》,沈明譯,中國政法大學(xué)出版社2004 年版,第25-40 頁。法律游戲中的成就記錄能夠讓玩家以極低的成本向他人傳遞包含了自己高成本行為的信號(hào),進(jìn)而增加玩家在線下的合作獲利機(jī)會(huì),這便是游戲化的法律通過社會(huì)規(guī)范間接實(shí)施的獎(jiǎng)賞,這也是非游戲化法律力不能及的。因?yàn)槌杀締栴},后者既不掌握相關(guān)的信息,也缺少傳遞信息的途徑——犯罪記錄算是一種,但其覆蓋的范圍顯然過小。
在法律游戲?yàn)樯鐣?huì)規(guī)范提供信息的過程中,排行榜機(jī)制可能會(huì)起到催化劑的作用。排行榜能夠?yàn)樯缃蝗?nèi)的人設(shè)定平均的行為水平,也能夠公示每個(gè)玩家在圈子里處于什么位置,這使得玩家在排行榜中的排位能夠作為社交信號(hào)使用。比如在《駕駛精英》的“禮讓行人”得分排行榜上處于末位便不是一件光彩的事情,類似的設(shè)計(jì)也被應(yīng)用在了《學(xué)習(xí)強(qiáng)國》,并收到了良好的激勵(lì)效果。然而排行榜最為直接的功能是制造競(jìng)爭(zhēng),后者在某些情況下有可能演變?yōu)榍敉嚼Ь呈降能妭涓?jìng)賽。例如一些人為了提高《學(xué)習(xí)強(qiáng)國》或《微信運(yùn)動(dòng)》的排名,只是用手機(jī)播放課程而并不學(xué)習(xí),甚至購買“搖機(jī)架”增加步數(shù)而并不運(yùn)動(dòng)。這些做法同時(shí)也揭示出游戲化易產(chǎn)生漏洞(bug)的固有缺陷,需要格外關(guān)注。
為什么很多人會(huì)在明知路口沒有違法拍照時(shí)依然遵守紅綠燈?也許是因?yàn)闊o意識(shí)的習(xí)慣,這確實(shí)是一個(gè)有競(jìng)爭(zhēng)力的解釋,〔41〕參見[美]勞倫斯·弗里德曼:《碰撞》,邱遙堃譯,侯猛校,中國民主法治出版社2020 年版,第299-301 頁。但卻不容易讓人信服,司機(jī)們應(yīng)該都有同感,在路口停車需要承擔(dān)很重的心理成本——通暢行駛的誘惑力是驚人的,習(xí)慣性地停車后,為什么沒有在幾十秒的時(shí)間里反應(yīng)過來呢?〔42〕流暢行車可能會(huì)帶來心流體驗(yàn),紅燈停車便是猛然中斷了心流,瞬間切換到了無聊的狀態(tài),心理成本可想而知。參見[美]米哈里·契克森米哈賴:《心流》,中信出版社2018 年版。另一種解釋也許更加接近問題的實(shí)質(zhì),這就是法律的表達(dá)作用(expressive power)。
沒有攝像頭背書的紅綠燈所發(fā)揮的就是一種法律的表達(dá)作用。在法律經(jīng)濟(jì)學(xué)文獻(xiàn)中,這一守法機(jī)制特指獨(dú)立于懲戒與自身合法性的法律影響力,它能夠?qū)⒑献鞑┺膶?dǎo)向較優(yōu)解。合作博弈中不存在單一的納什均衡,也就沒有占優(yōu)策略。所以在這些合作中,人們并不那么關(guān)心合作剩余的分配——誰先走不要緊,重要的是避免兩個(gè)人一起走或一起等。因此,在路口通行的場(chǎng)景中,等或走本身都不是有利或有害社會(huì)的行為,人們需要的只是他人行為的確定性。作為法律表達(dá)作用機(jī)制之一的聚焦點(diǎn)(focal point)能夠在一定程度上提供這一確定性,即便它是沒長牙齒的便宜話(cheap talk)。
靠哪邊行駛是典型的合作博弈,一般由法律規(guī)定或變更,比如挪威,〔43〕參見[美]湯姆·范德比爾特:《開車心理學(xué)》,鄒熙、陳曉斐譯,中信出版社2017 年版。但即使沒有法律——假設(shè)英國政府忽然之間瓦解,人們也很有可能對(duì)繼續(xù)靠左行駛達(dá)成共識(shí)。共識(shí)的關(guān)鍵在于每個(gè)行為者都發(fā)自內(nèi)心地相信別人也都懷有同樣的想法,促成這一確信的因素是之前的習(xí)慣或文化。理論上將這種不依賴外部力量就能使合作博弈中的某一均衡被眾人選擇的過程稱為聚焦,促成這種選擇的因素就叫聚焦點(diǎn)?!?4〕See Richard H.McAdams, “Focal Point Theory of Expressive Law”, 86 Virginia Law Review 1649, 1649-1730(2000).不帶攝像頭的紅綠燈就是聚焦點(diǎn),即使走/停的成本收益結(jié)構(gòu)和左行/右行有些許不同。司機(jī)們普遍有“紅燈?!钡牧?xí)慣,同時(shí),他們確信別的司機(jī)一般也都有這種習(xí)慣,所以當(dāng)綠燈亮起時(shí),司機(jī)們可以放心大膽地駛過路口。同樣,當(dāng)看見紅燈亮起,司機(jī)一般就會(huì)停車,不僅是因?yàn)樽陨淼牧?xí)慣,更是因?yàn)樗麄兇_信垂直方向上看見綠燈的司機(jī)大概率不會(huì)停車。
法律游戲也可充當(dāng)這種聚焦點(diǎn)。“機(jī)動(dòng)車在車道減少的路口、路段,遇有前方機(jī)動(dòng)車停車排隊(duì)等候或者緩慢行駛的,應(yīng)當(dāng)每車道一輛依次交替駛?cè)胲嚨罍p少后的路口、路段?!薄?5〕《道路交通安全法實(shí)施條例》第53 條第3 款。但實(shí)際上,司機(jī)們?cè)谟龅酱祟惽闆r時(shí),總是會(huì)出現(xiàn)協(xié)調(diào)問題。正常行駛的司機(jī)和需要并線的司機(jī)都不知道對(duì)方是準(zhǔn)備讓行還是搶行,所以兩種無效率均衡會(huì)頻繁出現(xiàn)——要么雙方都讓行,要么雙方都搶行。對(duì)此,《駕駛精英》中可以設(shè)置一項(xiàng)名為“汽車?yán)湣薄?6〕上海市曾運(yùn)用傳統(tǒng)的交通執(zhí)法手段在一定范圍內(nèi)的此類路段實(shí)現(xiàn)過拉鏈?zhǔn)降慕惶嫱ㄐ?,但若涉及推廣則也會(huì)面臨本章論述過的傳統(tǒng)法律賞罰的障礙。參見《上海高架車輛“拉鏈?zhǔn)健苯惶嫱ㄐ斜毁潯罚瑏碓矗篽ttps://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3463116,2022 年6 月21 日訪問。的挑戰(zhàn),對(duì)交替讓行的司機(jī)進(jìn)行獎(jiǎng)賞。如此一來,這一游戲就會(huì)成為交替讓行均衡的聚焦點(diǎn)。因?yàn)橛螒虻拇嬖谡缂t綠燈,司機(jī)們?nèi)绻荚谕妗恶{駛精英》,那么他們就可以預(yù)期對(duì)方會(huì)遵照游戲指示,正如他們預(yù)期對(duì)方會(huì)遵守紅綠燈。但問題就出在這個(gè)前提——司機(jī)為什么會(huì)都在玩《駕駛精英》?
聚焦點(diǎn)理論有一個(gè)邏輯漏洞:如果博弈者就是不選擇聚焦點(diǎn)所聚焦的策略,那么聚焦點(diǎn)也拿他沒辦法?!?7〕See Richard H.McAdams, “The Expressive Power of Adjudication”, 2005 University of Illinois Law Review 1043, 1043-1122(2005).那么從這一漏洞反推,博弈者在一定程度上就不能真的確信對(duì)手會(huì)按照聚焦點(diǎn)的聚焦策略行事。解決這個(gè)問題的是信號(hào),也就是上文說過的那個(gè)信號(hào)。與聚焦點(diǎn)的便宜話相反,信號(hào)的關(guān)鍵在于其高成本,即以高昂的成本背書信息的可信度,從而穩(wěn)定接受者的預(yù)期。紅綠燈是便宜話,但加上闖紅燈拍照設(shè)備的紅綠燈就是實(shí)打?qū)嵉慕煌ā靶盘?hào)”,它的成本并不在于安裝的設(shè)備,而在于國家堅(jiān)決懲罰違法的信用。〔48〕See Richard H.McAdams, “The Expressive Power of Adjudication”, 2005 University of Illinois Law Review 1043, 1043-1122(2005).司機(jī)們一開始也并不是都會(huì)遵守紅綠燈,但隨著闖紅燈拍照的普及,紅燈停逐漸變成了一種習(xí)慣,以至于紅綠燈在沒有違法拍照的路口也能充當(dāng)聚焦點(diǎn)。反之,倘若現(xiàn)在拆除所有拍照設(shè)備,假以時(shí)日,紅綠燈便會(huì)在一定程度上不再能起到有效的聚焦作用。
所以,《駕駛精英》若要獲得司機(jī)們的信任,則必須以高成本維持一定的用戶數(shù)量。但游戲不能效仿國家法那種短時(shí)間大范圍鋪開強(qiáng)制措施的做法,因?yàn)橛螒虻氖滓鼐褪亲栽?。與其他商業(yè)游戲一樣,《駕駛精英》可以加強(qiáng)營銷力度,同時(shí)優(yōu)化游戲內(nèi)容以增加用戶,形成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。就像社交網(wǎng)絡(luò),除了受本身內(nèi)容的吸引,新玩家還會(huì)因?yàn)樯磉吶说募尤攵尤搿4送?,由于其法律游戲的身份,國家機(jī)關(guān)也可動(dòng)用自己的宣傳力量推廣《駕駛精英》,以國家信用進(jìn)一步增強(qiáng)其傳遞的信號(hào)。
必須承認(rèn),即使火力全開,法律游戲能有效傳遞信號(hào)從而影響行為的人也是有限的——總是會(huì)有一部分人不守法。但《駕駛精英》如果能在初期就影響大量的行為,守法人的數(shù)量就有可能突破臨界點(diǎn),從而使得守法/違法人數(shù)比例發(fā)生較大的變化,也就是從僅有較少人守法的均衡轉(zhuǎn)變?yōu)閮H有較少人違法的均衡?!?9〕See Robert Cooter, “Expressive Law and Economics”, 27 Journal of Legal Studies 585, 585-608(1998).此時(shí)法律游戲化的任務(wù)也就完成了。
懲罰,在某種條件下,其結(jié)果并不會(huì)指向最初的目的,有時(shí)甚至?xí)故虑橄蛑捶较虬l(fā)展。以色列一家幼兒園的管理者已經(jīng)切身體驗(yàn)了這一負(fù)面效果,他們本想利用罰款降低家長接孩子時(shí)的遲到率,結(jié)果罰款施行后的遲到率僅有短暫的下降,之后便一直攀升,并且取消罰款后仍然居高不下?!?0〕See Uri Gneezy & Aldo Rustichini, “A Fine Is a Price”, 29 The Journal of Legal Studies 1, 1-17(2000).懲罰得慎用,那獎(jiǎng)賞呢?也得小心。心理學(xué)家艾爾菲·科恩搜集了一本書的案例和實(shí)驗(yàn)證據(jù),證明了外在獎(jiǎng)賞對(duì)學(xué)生和員工績效的破壞性影響?!?1〕參見[美]艾爾菲·科恩:《獎(jiǎng)勵(lì)的惡果》,馮楊譯,山西人民出版社2016 年版。
盡管很少公開承認(rèn),法學(xué)家們受行為主義心理學(xué)的影響頗為深刻。以斯金納為代表的行為主義心理學(xué)主張像訓(xùn)練動(dòng)物一樣用由外在賞罰構(gòu)成的“強(qiáng)化”與“懲罰”改變可欲行為與不欲行為的頻率,〔52〕參見[美]韋恩·韋登:《心理學(xué)導(dǎo)論》,高定國等譯,機(jī)械工業(yè)出版社2016 年版,第182-192 頁。這與傳統(tǒng)法律對(duì)人的激勵(lì)如出一轍。經(jīng)濟(jì)學(xué)對(duì)法學(xué)的全面介入并沒有改善這種狀況,反而有所加劇——波斯納甚至提出過著名的財(cái)富最大化主張?!?3〕參見[美]理查德·A.波斯納:《正義/司法的經(jīng)濟(jì)學(xué)》,蘇力譯,中國政法大學(xué)出版社2002 年版,第四章“財(cái)富最大化的倫理的和政治基礎(chǔ)”。當(dāng)然,斯金納和波斯納本人不可能認(rèn)為人和動(dòng)物沒有區(qū)別,或者人只追求經(jīng)濟(jì)利益,他們?nèi)绱酥鲝堉皇菫榱吮WC各自理論的簡潔性與可證偽性,因?yàn)橹挥行袨楹拓?cái)富是可觀測(cè)和計(jì)量的。
然而,行為主義心理學(xué)的對(duì)立面——認(rèn)知主義心理學(xué),為保留人性的行為科學(xué)研究帶來了希望:先是人本主義心理學(xué),而后是方興未艾的積極心理學(xué)。這些認(rèn)知主義的研究表明,人具有一些與動(dòng)物性生理需求截然不同的心理需求,這些需求會(huì)驅(qū)動(dòng)人的各種行為。從這一普遍性的結(jié)論出發(fā),法律便不能僅僅再停留在利用賞罰操縱人的外在動(dòng)機(jī)進(jìn)而激勵(lì)行為,而必須正視由特殊心理需求驅(qū)動(dòng)的人類內(nèi)在動(dòng)機(jī)對(duì)行為的影響。
無獨(dú)有偶,正如本文第二章第三節(jié)對(duì)游戲化理論的回顧,電子游戲樂趣的科學(xué)理論開創(chuàng)者M(jìn)alone 一開始對(duì)游戲的研究就落腳在內(nèi)在動(dòng)機(jī)之上。Malone 后來的研究興趣轉(zhuǎn)向了人工智能領(lǐng)域,但與其差不多同時(shí)起步的心理學(xué)家德西和瑞安對(duì)內(nèi)在動(dòng)機(jī)一般性理論的研究到現(xiàn)在已經(jīng)成長為積極心理學(xué)的重要分支。而他們最終形成的自我決定理論已經(jīng)成為晚近很多游戲研究的理論框架。
自我決定理論總結(jié)并揭示了激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī)的三個(gè)基本心理需求:自主(autonomy)、勝任(competence)和聯(lián)結(jié)(relatedness)。自主包含兩方面的內(nèi)涵。第一,自主的反面是受控,控制會(huì)削弱一個(gè)人的自主感,從而破壞內(nèi)在動(dòng)機(jī)。外部的賞罰便是典型的控制,有關(guān)控制影響內(nèi)在動(dòng)機(jī)的許多實(shí)驗(yàn)都是通過操縱賞罰來完成的。第二,自主需要做出有意義的選擇,這就要求行為人掌握足夠的信息,否則他的選擇便只有盲目,沒有自主?!?4〕參見[美]愛德華·L.德西、[美]理查德·弗拉斯特:《內(nèi)在動(dòng)機(jī)》,王正林譯,機(jī)械工業(yè)出版社,第31-44 頁。勝任關(guān)系著一個(gè)人對(duì)自身能力的感知。這種感知的關(guān)鍵是及時(shí)的反饋,若一項(xiàng)任務(wù)給予行為人持續(xù)的正面反饋,這些反饋便會(huì)增強(qiáng)其勝任感,進(jìn)而增強(qiáng)其進(jìn)行這項(xiàng)任務(wù)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。需要注意的是,過于簡單的任務(wù)并不能增強(qiáng)人的勝任感。〔55〕參見[美]愛德華·L.德西、[美]理查德·弗拉斯特:《內(nèi)在動(dòng)機(jī)》,王正林譯,機(jī)械工業(yè)出版社,第61-74 頁。聯(lián)結(jié)則指的是人際關(guān)系,是愛與被愛和關(guān)心與被關(guān)心的需要。若某種活動(dòng)使行為者感到能夠信賴他人并與其合作,則這項(xiàng)活動(dòng)就能夠滿足聯(lián)結(jié)的需求,行為者從事這項(xiàng)活動(dòng)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)就會(huì)提高。〔56〕參見[美]愛德華·L.德西、[美]理查德·弗拉斯特:《內(nèi)在動(dòng)機(jī)》,王正林譯,機(jī)械工業(yè)出版社,第80-90 頁。
游戲能夠完美地照顧到上述三種人類心理需求,從而增強(qiáng)內(nèi)在動(dòng)機(jī)?!?7〕See Richard M.Ryan, C.Scott Rigby & Andrew Przybylski, “The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach”, 30 Motivation and Emotion 344, 344-360 (2006).首先,游戲要求自愿游玩,游戲中的各種指示也為玩家的選擇提供了高自由度和充足的信息。其次,游戲的三大基礎(chǔ)組件和挑戰(zhàn)機(jī)制能夠切實(shí)增強(qiáng)玩家的勝任感。一方面點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜能夠?yàn)橥婕业谋憩F(xiàn)提供及時(shí)的反饋;另一方面,游戲挑戰(zhàn)的難度變化能夠始終匹配玩家的能力。最后,游戲的社交功能以及聯(lián)機(jī)游戲的合作功能能夠增強(qiáng)和改善玩家之間的人際聯(lián)結(jié),增強(qiáng)其聯(lián)結(jié)感。
游戲能夠增強(qiáng)玩家玩游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),那么游戲化的法律也應(yīng)該能增強(qiáng)玩家玩法律游戲從而守法的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。游戲化的法律能夠改善行為人對(duì)自己守法自主性的感知。法律的制定通常是為了某一種社會(huì)公益,但傳統(tǒng)的法律賞罰卻容易使人忘記這種公益性?!段浵伾帧返耐婕抑宰杂X自愿地收集能量植樹,很大程度上是因?yàn)樗麄兿嘈抛约涸谑謾C(jī)上每兌換一棵樹,荒漠地區(qū)就真的會(huì)多出一棵梭梭樹,換句話說,收集能量就是玩家憑借充足信息自主做出的有意義的選擇。相反,對(duì)交通違法行為進(jìn)行罰款往往不能向違法者傳遞這么做的意義,后者只是被動(dòng)地接受罰款,沒有信息和機(jī)會(huì)自主做出選擇。但《駕駛精英》可以提供有意義的信息,它可以用圖像的方式告訴司機(jī)他們每一次看似微不足道的并線對(duì)整個(gè)交通造成了什么影響,從而為后者選擇并線與否提供有意義的信息。
游戲化的法律還能增強(qiáng)守法的勝任感?!恶{駛精英》的點(diǎn)數(shù)增長狀態(tài)能夠時(shí)刻提醒司機(jī)他正處于何種守法的狀態(tài)。每次頒發(fā)的徽章能夠?qū)λ緳C(jī)的遵章駕駛能力作出階段性的反饋。此外,在總體上評(píng)價(jià)司機(jī)對(duì)整個(gè)交通狀況產(chǎn)生的影響也相當(dāng)于對(duì)司機(jī)的公益貢獻(xiàn)作出反饋。《駕駛精英》也能夠增強(qiáng)玩家與其他人的聯(lián)結(jié)感。排行榜能夠讓司機(jī)與朋友們比試高效率駕駛的技術(shù)。個(gè)人主頁的成就展示還能夠增進(jìn)司機(jī)們對(duì)彼此的信任。所有這些游戲構(gòu)件和機(jī)制對(duì)三種心理需求的滿足最終都增強(qiáng)了《駕駛精英》玩家守法駕駛的內(nèi)在動(dòng)機(jī),后者又會(huì)使玩家增加守法駕駛行為,由此形成正反饋循環(huán)。
以上論述表明,游戲化的法律遠(yuǎn)不僅僅是利用廉價(jià)的賞罰控制人的行為。當(dāng)司機(jī)在玩《駕駛精英》時(shí),一方面,他被游戲的簡單樂趣所吸引——清脆或激昂的聲音與華麗的視覺特效使人流連忘返;但更重要的是另一方面,司機(jī)們通過《駕駛精英》的細(xì)致反饋理解了交通規(guī)則背后的社會(huì)公益,并且在引導(dǎo)下自覺自愿地追求這些社會(huì)公益。由此,游戲化的法律便由之前單薄的激勵(lì)升級(jí)成為遍及每一個(gè)毛孔的規(guī)訓(xùn)。只不過,如今的游戲化規(guī)訓(xùn)使人沉浸在玩樂的幸福當(dāng)中,全然去除了??鹿P下的痛苦?!?8〕參見[法]福柯:《規(guī)訓(xùn)與懲罰》,劉北成、楊遠(yuǎn)嬰譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2019 年版。
在有限的篇幅之內(nèi),筆者并不奢望能給出一個(gè)游戲化法律的完整設(shè)計(jì),一方面,游戲設(shè)計(jì)的學(xué)問雖不比法學(xué)深厚,卻也稱得上是汗牛充棟,因?yàn)檫@一領(lǐng)域集合了心理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、傳播學(xué)、美學(xué)、文學(xué)、歷史學(xué)、物理學(xué)、工程學(xué)等諸多學(xué)科的知識(shí);另一方面,電子游戲這一事物在中國社會(huì)文化中的地位依然十分尷尬,所以本文若能讓讀者愿意思考一下法律游戲化的可能性,其使命便已達(dá)成。話雖如此,筆者還是要重申自己對(duì)于法律游戲化的期望:正如全文所論述的那樣,法律經(jīng)濟(jì)學(xué)揭示了法律運(yùn)作的深層邏輯,正是循著這些邏輯,游戲化有能力在各個(gè)方面加強(qiáng)法律的實(shí)施效果。許多研究者在大數(shù)據(jù)時(shí)代尋求社會(huì)治理手段和效果的升級(jí),游戲化也許就是那條未曾設(shè)想的道路?!?9〕參見馬長山:《數(shù)字法學(xué)的理論表達(dá)》,載《中國法學(xué)》2022 年第3 期,第129-130 頁。