鄧云淇 樊榮
摘要:隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(CG)在電影、動(dòng)畫、游戲、網(wǎng)絡(luò)等社會(huì)生活的各個(gè)領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用。CG技術(shù)以其獨(dú)特的視覺效果和廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域,成為現(xiàn)代娛樂產(chǎn)業(yè)中不可或缺的一部分。使用計(jì)算機(jī)生成的圖像和效果,CG影像可以呈現(xiàn)出豐富多樣的視覺效果,包括逼真的光影效果、細(xì)膩的材質(zhì)質(zhì)感、精確的物體運(yùn)動(dòng)軌跡等。然而,在追求視覺效果的同時(shí),CG影像的真實(shí)感也成為一個(gè)重要的考慮因素。在現(xiàn)實(shí)世界,人們對(duì)影像的真實(shí)性有較高的要求,希望影像能夠貼近物理現(xiàn)實(shí)并引發(fā)情感共鳴。所以,在CG影像創(chuàng)作中,構(gòu)建數(shù)字影像的真實(shí)感極具挑戰(zhàn)性。盡管CG技術(shù)在視覺效果上取得了巨大的突破,但對(duì)CG影像真實(shí)感的研究相對(duì)較少或較為淺薄。真實(shí)感作為影像的重要屬性之一,在影視、游戲等領(lǐng)域具有重要意義。因此,文章從數(shù)字影像真實(shí)感角度出發(fā),分析CG技術(shù)在影像真實(shí)感構(gòu)建中的應(yīng)用,依據(jù)“CG影像概述—傳統(tǒng)影像真實(shí)—CG影像真實(shí)—CG影像如何構(gòu)建真實(shí)”的邏輯線索進(jìn)行論述,旨在實(shí)現(xiàn)CG影像技術(shù)性與藝術(shù)性、現(xiàn)實(shí)性與真實(shí)感的結(jié)合,深入剖析CG影像,探索CG影像真實(shí)感的構(gòu)建方法和技術(shù)手段,并探討其在影視、游戲等領(lǐng)域的應(yīng)用前景和潛在影響,開啟一次獨(dú)屬于CG影像藝術(shù)的探討之旅。
關(guān)鍵詞:真實(shí)感;CG藝術(shù);藝術(shù)真實(shí);數(shù)字影像
中圖分類號(hào):TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)09-0-04
0 引言
自人類使用影像媒介以來,對(duì)“真實(shí)感”的探求從未停止。在CG技術(shù)誕生之前,真實(shí)感的載體大多集中于傳統(tǒng)影像與繪畫。1895年12月28日,盧米埃爾兄弟在法國巴黎卡浦星路14號(hào)大咖啡廳的地下室進(jìn)行了電影《火車進(jìn)站》的首次公映。在電影中,一列火車向著攝影機(jī)飛馳而來,觀眾們感到非常恐慌,紛紛避讓。在此之前,他們沒有任何觀影體驗(yàn),不知電影為何物,當(dāng)他們第一次看到銀幕上的影像時(shí),以為一輛真實(shí)的火車正朝他們駛來。從此,影片中火車進(jìn)站的鏡頭成為電影技術(shù)崛起的標(biāo)志,這一天作為“電影誕生之日”被人們永遠(yuǎn)銘記。
1 CG影像的真實(shí)感
傳統(tǒng)影像的真實(shí)感是一種“復(fù)制真實(shí)”,在過去的一百多年里,電影產(chǎn)業(yè)極速發(fā)展,傳統(tǒng)影像“復(fù)制真實(shí)”的觀念逐漸式微,取而代之的是像素,它開始成為構(gòu)成世界的基礎(chǔ)要素,人們進(jìn)入了一個(gè)以“描繪真實(shí)”甚至“創(chuàng)造真實(shí)”為核心的CG新時(shí)代,“真實(shí)”的真正含義再次被擴(kuò)展和爭(zhēng)論。隨著時(shí)代的發(fā)展,“真實(shí)”的含義已經(jīng)由客觀對(duì)象擴(kuò)展到了主觀對(duì)象,由“現(xiàn)實(shí)”走向了“虛擬”,隨著人類的認(rèn)知能力、理性思維能力和想象能力的提高逐漸產(chǎn)生深層次的意義,漸趨復(fù)雜多元。
1.1 從“再現(xiàn)真實(shí)”到“創(chuàng)造真實(shí)”
CG動(dòng)畫和現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系模式大體可以分為“再現(xiàn)真實(shí)”和“創(chuàng)造真實(shí)”兩種類型。CG的“再現(xiàn)真實(shí)”反映了影片制作者對(duì)現(xiàn)實(shí)世界存在的事物的模擬和摹寫,力求將影像與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系起來,以實(shí)現(xiàn)某種認(rèn)識(shí)論上的目的。然而,CG動(dòng)畫與現(xiàn)實(shí)世界之間的聯(lián)系并非實(shí)時(shí)的,它所展現(xiàn)的總是已經(jīng)消亡的過往,所以CG動(dòng)畫常被用于重現(xiàn)歷史中某些偉大的人物或者事件,并且漸漸變成了紀(jì)錄片中一種新的探尋“真實(shí)”的方式。紀(jì)錄片《故宮》利用CG技術(shù)重現(xiàn)了故宮的建造過程,并且還原了歷史上場(chǎng)面盛大的慶典儀式,給觀眾帶來在中華五千年歷史長河中緊隨故宮命運(yùn)穿梭的視覺體驗(yàn),達(dá)到高度逼真和充滿藝術(shù)性的展示效果。CG不但沒有削弱影片的真實(shí)性,反而有助于觀眾更深入地了解歷史的內(nèi)涵,這就是新紀(jì)錄電影所倡導(dǎo)的“再現(xiàn)真實(shí)”[1]。
除了文化類歷史紀(jì)錄片,自然歷史類紀(jì)錄片也可以利用CG技術(shù)增強(qiáng)影片的真實(shí)感。例如,《史前星球》(見圖1)以白堊紀(jì)的時(shí)代環(huán)境為背景,模仿野生動(dòng)物紀(jì)錄片的敘事手法,用最先進(jìn)的計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)講述古生物學(xué)知識(shí),還原了海岸、沙漠、河流、冰雪世界和森林的場(chǎng)景,展現(xiàn)了不同種類的恐龍為了生存而奮斗的景象,用獨(dú)特的視角揭開古老地球上的動(dòng)物棲息地面紗……這些作品中的CG動(dòng)畫嘗試使用“再現(xiàn)真實(shí)”的方式盡量還原現(xiàn)實(shí),用影像的永恒來抵御時(shí)間的侵蝕。它們之所以能獲得真實(shí)的屬性,并不是因?yàn)樵谛问脚c技術(shù)上多趨向?qū)憣?shí),而是因?yàn)樗鼈冋宫F(xiàn)的是史實(shí),而CG技術(shù)只是一種重現(xiàn)真實(shí)的方法。
數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,讓CG動(dòng)畫擺脫了常規(guī)的桎梏,建立了屬于自己的“超真實(shí)”的虛擬世界秩序。CG技術(shù)在當(dāng)代數(shù)字技術(shù)的加持下,不再局限于以往的“描摹者”角色,而是以“創(chuàng)造真實(shí)”的“創(chuàng)作者”身份讓影片煥發(fā)新的生機(jī),如《阿凡達(dá)》中絕美的潘多拉星球,《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中的“眼神級(jí)別的真實(shí)”,《星際穿越》里交錯(cuò)縱橫的四次元空間,都是在獨(dú)特的數(shù)字世界中杜撰的虛擬畫面。CG技術(shù)能從現(xiàn)實(shí)世界無法呈現(xiàn)或者根本不存在的視角,呈現(xiàn)出虛擬對(duì)象的全貌或局部,從而使CG電影呈現(xiàn)出更豐富、更高層次的“真實(shí)”。同時(shí),CG影像的景別與傳統(tǒng)影像相比有很大的區(qū)別,在遠(yuǎn)、全、中、近、特等基本的景別上呈現(xiàn)出兩極化擴(kuò)展的傾向,宏觀上可以展現(xiàn)廣袤無垠的宇宙,微觀上可以展現(xiàn)每一粒細(xì)胞乃至原子的運(yùn)動(dòng)軌跡,景別和運(yùn)動(dòng)的跨度是傳統(tǒng)影像無法比擬的,微觀、宏觀世界的自由視角也能讓觀眾感到空前的新鮮和震撼。并且,在CG影像中,虛擬攝像機(jī)的動(dòng)作不會(huì)受到現(xiàn)實(shí)的限制,它的移動(dòng)速度、幅度和時(shí)間都是非常靈活的,通過設(shè)計(jì)影片細(xì)節(jié)構(gòu)建更高一級(jí)的真實(shí)感,也讓影片的敘事方式更加多樣。
1.2 跨越“恐怖谷”效應(yīng)
盡管CG影像真實(shí)感構(gòu)建已經(jīng)取得了長足進(jìn)步,但仍然面臨一些挑戰(zhàn)。在CG技術(shù)不斷“創(chuàng)造真實(shí)”的當(dāng)下,有一種效應(yīng)始終是CG需要跨越的坎——“恐怖谷”效應(yīng)。日本的機(jī)械學(xué)家森政弘在1970年發(fā)表的《恐怖谷效應(yīng)》中指出,當(dāng)一個(gè)形象接近于人,卻又與人不完全相似的虛擬人物出現(xiàn)時(shí),會(huì)引起一些人的反感和憎恨。
觀察圖2可以了解到,“恐怖谷”的好感度是一種動(dòng)態(tài)的數(shù)值,這種數(shù)值會(huì)隨個(gè)體的認(rèn)識(shí)和社會(huì)文化而波動(dòng)。雖然使用CG技術(shù)為影片的創(chuàng)作與布景提供了新的可能,但如何克服“恐怖谷”效應(yīng)是制作人員面臨的一大問題,尤其是在決定使用逼真路線的CGI渲染后,影片中的角色很可能會(huì)掉進(jìn)“恐怖谷”的范圍。在當(dāng)今的CGI動(dòng)畫中,主要采用兩大戰(zhàn)略來規(guī)避“恐怖谷”效應(yīng)。一種是將影片中的角色夸張化或者卡通化,讓他們看起來不像真實(shí)人物,并且把曲線維持在“恐怖谷”左側(cè),如皮克斯的動(dòng)畫片《玩具總動(dòng)員》[2],將角色塑造成了與人類不同的物種,從形象、習(xí)性等方面區(qū)別于真實(shí)的人。另外一種方法是讓真人演繹,由多個(gè)高速攝像機(jī)從不同角度捕捉演員動(dòng)作,之后綁定影片中的動(dòng)畫角色,使影片里的人物從各方面無限趨近真實(shí)人物,直接跳過“恐怖谷”,跨越到右側(cè)的曲線。第一個(gè)方案已經(jīng)在很多電影里得到了驗(yàn)證,可行性很強(qiáng),而第二個(gè)方案的實(shí)施難度比較大,可行性也有待商榷。
不過,在如今頂級(jí)的CG技術(shù)的幫助下,通過完全模擬人的動(dòng)態(tài)和神情來規(guī)避“恐怖谷”效應(yīng)已不再是難事。比如羅伯特·羅德里格茲執(zhí)導(dǎo)的《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》,影片在動(dòng)態(tài)CG方面最不可思議的就是對(duì)阿麗塔神態(tài)表情的完美表現(xiàn),使阿麗塔的形象仿佛通過默念魔法咒語,逃離了“恐怖谷”效應(yīng)。由此可見,利用最先進(jìn)的技術(shù)讓CG脫離“恐怖谷”效應(yīng)具有相當(dāng)大的可行性,但影片制作人員必須注意以下幾點(diǎn):首先,人物形象必須足夠逼真;其次,通過增加人物與場(chǎng)景互動(dòng),增強(qiáng)人設(shè)本身的真實(shí)感;最后,編寫一個(gè)符合現(xiàn)實(shí)邏輯的劇本,為其行為尋找合適的動(dòng)因,只有這樣才能使一切變得真實(shí)可信。
2 CG影像真實(shí)感的構(gòu)建
目前,對(duì)CG影像真實(shí)感的構(gòu)建,可采用光柵圖形生成演算法、圖形交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)手段?,F(xiàn)代CG技術(shù)最大的目標(biāo)之一,就是利用電腦的“虛擬”空間創(chuàng)造出令人賞心悅目并能讓人感受到“真實(shí)”的畫面和場(chǎng)景。試想一下,如果沒有深刻理解物體的結(jié)構(gòu)、色彩關(guān)系、透視原理、光影關(guān)系、明暗關(guān)系,構(gòu)建出來的虛擬世界怎么可能接近“真實(shí)”?因此,CG影像中的真實(shí)感是以物理模型與光學(xué)成像規(guī)律為基礎(chǔ)原理,利用計(jì)算機(jī)技術(shù),結(jié)合人眼視覺機(jī)制呈現(xiàn)出的一種特殊的視覺感知。
2.1 設(shè)計(jì)構(gòu)思
很多CG作品表現(xiàn)的是虛構(gòu)的東西,這些東西并不存在于現(xiàn)實(shí)世界。他們之所以能讓觀眾覺得真實(shí),純粹是源于創(chuàng)作者對(duì)現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知,對(duì)真實(shí)世界規(guī)律法則的掌握,以及對(duì)現(xiàn)實(shí)的摹寫??梢哉f,一部好的CG作品,其透視關(guān)系、明暗關(guān)系以及光影關(guān)系都是正確的。這些存在的形態(tài)、色彩、線條、明暗、質(zhì)感、量感、存在感、空間、動(dòng)態(tài)等復(fù)雜的要素,彼此交織,共同構(gòu)成了一種美麗的秩序。
第一,素描關(guān)系。任何造型藝術(shù)都應(yīng)該以素描為基礎(chǔ)。素描是對(duì)自然界事物的研究和表達(dá),其目的是探索自然界事物的造型特點(diǎn)、內(nèi)在結(jié)構(gòu)以及各個(gè)構(gòu)成要素之間的關(guān)系。
第二,構(gòu)圖。與基礎(chǔ)素描和構(gòu)成一致,CG在構(gòu)圖方面仍然遵循常見的構(gòu)圖原則,如黃金比例分割、多樣統(tǒng)一原則、對(duì)稱構(gòu)圖法則、平衡構(gòu)圖原則等。
第三,色彩關(guān)系。在CG影像作品中合理運(yùn)用對(duì)比色、同類色、互補(bǔ)色,正確處理色調(diào)對(duì)比、明度對(duì)比等對(duì)比關(guān)系,以及處理好非同色、同色、同明度、同純度等協(xié)調(diào)關(guān)系,就能讓CG作品的氛圍營造、色彩搭配、物體關(guān)系達(dá)到最佳的平衡,營造出獨(dú)一無二的視覺效果。
2.2 細(xì)致入微的建模
3D建模技術(shù)最大的好處在于可以讓創(chuàng)作者像雕塑大師那樣,從無到有地創(chuàng)作出想象中的虛擬場(chǎng)景。這項(xiàng)技術(shù)的問世使影視從業(yè)者不再需要花費(fèi)大量精力去制作實(shí)體模型,僅通過電腦就可以完成建模。無論是自然界的物體還是人造的物體,都能以三維模型的形式來表現(xiàn)。在CG建模中,一般采用多邊形、曲面片、構(gòu)造實(shí)體幾何(CGS)等表示方法。
電影《阿凡達(dá)》史無前例地將表示物體的多邊形數(shù)量從以往的百萬級(jí)別增加到十億級(jí)別。隨著多邊形數(shù)量的增加,其建模精度達(dá)到新的高度,極大地提升了影片的真實(shí)度。當(dāng)然,數(shù)量的倍增也意味著其對(duì)計(jì)算機(jī)的渲染和處理能力有著極高的要求。
2.3 模擬光照及光線追蹤
燈光在影像藝術(shù)中有著舉足輕重的地位,它不僅可以營造出空間的立體感,還可以用來表達(dá)影片創(chuàng)作者的主觀情感。在CG影像中,燈光是不可或缺的一環(huán)。虛擬空間中的一切物體呈現(xiàn)都需要燈光的配合,它既是讓模型產(chǎn)生漫射的基本要素,又是一種重要的造型方式和色彩表達(dá)方式。近年來,光線追蹤技術(shù)在CG中得到了越來越多的應(yīng)用。
光線追蹤技術(shù)能夠提供令人難以置信的真實(shí)光照,它一經(jīng)面世就擊敗了世界上所有的模擬光照技術(shù),成為CG影像制片的新寵兒。實(shí)質(zhì)上,這種技術(shù)能夠使用算法跟蹤光的軌跡,并且模仿光線和虛擬物體之間的交互。影視從業(yè)者可以借助光線追蹤技術(shù)創(chuàng)作更逼真的陰影和反射效果,同時(shí)還可以大大改善半透明度和散射。這種算法以類似于人眼的方式處理真實(shí)光線,利用陰影和反射的方式來考慮光線擊中的位置,并計(jì)算其中的交互和相互影響,人們觀察到的物體色彩也受到了光線照射物體方式的影響。
2.4 擬真材質(zhì)貼圖
在三維建模軟件中,“材質(zhì)”通常是指物體表面的可視屬性集合,常見的材質(zhì)系統(tǒng)包括透明度、漫射、金屬反射率、顏色、法線等。三維造型軟件生成的模型只是一種具有形體的純色塊,是一個(gè)可編輯的線框模型,它的表面沒有任何材質(zhì)。在燈光的照射和烘焙下,只會(huì)產(chǎn)生均勻的漫射光,所以必須對(duì)它進(jìn)行加工,添加各種材質(zhì)以及法線、層菲涅爾等。常用的環(huán)境材質(zhì)球見圖3。
在CG影像創(chuàng)作中,要實(shí)現(xiàn)材質(zhì)真實(shí),一般有兩種方法:一種是調(diào)整各種參數(shù),讓模型材質(zhì)球表面的視覺屬性與現(xiàn)實(shí)世界相符,達(dá)到貼近物理現(xiàn)實(shí)的效果;另一種是利用貼圖的手段,將材質(zhì)貼圖“粘貼”到模型的表面。第一種方法基于計(jì)算機(jī)算法函數(shù),直接生成材質(zhì)的紋理,其中包含顏色、反射率、高光、漫反射等大量的視覺參數(shù),操作流程比較煩瑣。第二種方法相對(duì)比較簡(jiǎn)單,利用Pixplant等貼圖軟件,將一張拍攝的紋理圖處理成無縫貼圖,并通過紋理本身生成(法線凹凸、置換、Alpha等)通道貼圖,然后直接將具體的材質(zhì)圖片和通道貼圖賦予線框模型,再對(duì)它進(jìn)行細(xì)節(jié)處理。當(dāng)前,CG從業(yè)者會(huì)綜合使用上述兩種方式。除非非常仔細(xì)地貼近觀察,否則其材質(zhì)已經(jīng)可以騙過大部分人的眼睛,可以說達(dá)到以假亂真的地步。
2.5 動(dòng)作真實(shí)
CG影像帶來的感官真實(shí),不僅涉及外在形體的真實(shí),更重要的是涉及動(dòng)作真實(shí)——能讓人從中感受到情感與生命。在動(dòng)捕技術(shù)問世以前,CG動(dòng)畫的主流技術(shù)包括關(guān)鍵幀動(dòng)畫、物體變形動(dòng)畫等。但是,這些技術(shù)非?;A(chǔ),主要被應(yīng)用于Flash動(dòng)畫或者簡(jiǎn)單的二維動(dòng)畫中,利用關(guān)鍵幀生成的動(dòng)作比較僵硬,且很難完成復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)。因此,現(xiàn)在很多影視作品放棄了這種傳統(tǒng)的K幀動(dòng)畫,轉(zhuǎn)而采用了骨骼系統(tǒng)技術(shù)。
這種技術(shù)會(huì)先為生物體制造出一副虛擬的骨架,再將“皮膚”附著在骨頭上,只需要稍微調(diào)整一下骨頭節(jié)點(diǎn)的動(dòng)作,便能“牽一發(fā)而動(dòng)全身”,使對(duì)象的動(dòng)作變得更加真實(shí)與流暢。可以說,骨骼系統(tǒng)為虛擬生物模型注入了血肉,使虛擬模型不再空有一副皮囊[3]。
3 結(jié)語
本文探討了CG數(shù)字影像真實(shí)感的構(gòu)建。通過分析數(shù)字影像的發(fā)展歷程、實(shí)際應(yīng)用和相關(guān)理論基礎(chǔ),可以了解到數(shù)字影像真實(shí)感的構(gòu)建是一個(gè)綜合性問題,涉及多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域。在研究相關(guān)文獻(xiàn)和搜集網(wǎng)絡(luò)資源的基礎(chǔ)上,本研究歸納出數(shù)字影像真實(shí)感構(gòu)建的關(guān)鍵因素和常用方法,并分析了現(xiàn)有技術(shù)的優(yōu)缺點(diǎn),從設(shè)計(jì)構(gòu)思、建模、光照、材質(zhì)、動(dòng)作等方面總結(jié)了構(gòu)建數(shù)字影像真實(shí)感的必要條件。
然而,本研究還存在一些不足之處。例如,需要進(jìn)一步考慮如何綜合平衡多種感官要素,如視覺、聽覺等,以及需要進(jìn)一步研究和探索虛擬場(chǎng)景的真實(shí)還原等方面。本研究主要關(guān)注數(shù)字影像的物理特性和視覺感知原理,對(duì)數(shù)字影像更深層次的文化和情感內(nèi)涵,還有待深入探究。
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作者簡(jiǎn)介:鄧云淇(2000—),男,江蘇蘇州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。
樊榮(1976—),女,上海人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字內(nèi)容策劃與設(shè)計(jì)管理。