韓飛怡 顏廷睿
【摘 要】 視頻游戲干預(yù)是一種現(xiàn)代輔助技術(shù)治療方法,是通過用戶在視頻設(shè)備上進(jìn)行游戲互動(dòng),并產(chǎn)生視覺反饋的干預(yù)方法。歸納和梳理近年來國(guó)外對(duì)孤獨(dú)癥譜系障礙兒童采用視頻游戲干預(yù)的實(shí)證研究發(fā)現(xiàn):其主要采用嚴(yán)肅游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)視頻游戲的干預(yù)方式提升孤獨(dú)癥兒童認(rèn)知能力、運(yùn)動(dòng)能力,促進(jìn)其社會(huì)性發(fā)展;在干預(yù)效果方面,認(rèn)知訓(xùn)練的干預(yù)效果低于社會(huì)性發(fā)展和運(yùn)動(dòng)技能的干預(yù)效果。我國(guó)未來應(yīng)重視對(duì)孤獨(dú)癥譜系障礙兒童認(rèn)知行為的干預(yù),鼓勵(lì)學(xué)校合理使用視頻游戲干預(yù)法并防止兒童游戲成癮,同時(shí)注重視頻游戲技術(shù)創(chuàng)新。
【關(guān)鍵詞】 孤獨(dú)癥譜系障礙兒童;視頻游戲;干預(yù)
【中圖分類號(hào)】 G769
孤獨(dú)癥譜系障礙(Autism Spectrum Disorders,ASD)是一種神經(jīng)發(fā)育障礙,其典型特征為言語(yǔ)和非言語(yǔ)社交障礙,以及限制性興趣和感覺異常。要激發(fā)ASD兒童參與干預(yù)的主動(dòng)性,可采取基于游戲的干預(yù)方式。視頻游戲干預(yù)是一種現(xiàn)代輔助技術(shù)治療方法,是通過用戶在視頻設(shè)備上進(jìn)行游戲互動(dòng),并產(chǎn)生視覺反饋的干預(yù)方法。近年來,國(guó)外就使用視頻游戲干預(yù)ASD兒童開展了大量的研究,且均取得了理想的干預(yù)效果。為此,本文基于對(duì)國(guó)外有關(guān)ASD兒童視頻游戲干預(yù)研究的梳理,系統(tǒng)介紹國(guó)外視頻游戲干預(yù)研究的內(nèi)容、方法和效果,并就我國(guó)相關(guān)研究進(jìn)行討論。
一、干預(yù)內(nèi)容
對(duì)已有研究進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),國(guó)外通過視頻游戲?qū)SD兒童進(jìn)行干預(yù)的內(nèi)容主要為認(rèn)知訓(xùn)練、社會(huì)性發(fā)展和運(yùn)動(dòng)技能,以認(rèn)知訓(xùn)練為主。
第一,最常見的干預(yù)類型是認(rèn)知訓(xùn)練(Cognitive Training,CT),包括專注度、注意力、焦慮情緒等,這種類型的干預(yù)主要針對(duì)ASD兒童認(rèn)知障礙的神經(jīng)機(jī)制。認(rèn)知障礙干預(yù)的目的是引導(dǎo)個(gè)體在學(xué)習(xí)中實(shí)現(xiàn)適應(yīng)性神經(jīng)的可塑性變化。大多數(shù)認(rèn)知干預(yù)傳統(tǒng)上分為兩類:特定過程(即恢復(fù)性)和補(bǔ)償性方法。特定過程的方法旨在通過利用依賴于經(jīng)驗(yàn)的神經(jīng)可塑性原理來直接糾正潛在的認(rèn)知缺陷,即大腦不斷重塑其神經(jīng)回路以編碼新的適應(yīng)性體驗(yàn)并促進(jìn)行為改變。因此,通過大量的練習(xí)和系統(tǒng)地、反復(fù)地加強(qiáng)功能性神經(jīng)通路訓(xùn)練,從而引起相關(guān)行為的泛化和特定增強(qiáng)。例如,Mercado采用Farmer Keeper視頻游戲?qū)SD兒童的神經(jīng)反饋進(jìn)行訓(xùn)練,通過將ASD兒童的腦電波模式保持在訓(xùn)練者規(guī)定的閾值附近來訓(xùn)練大腦活動(dòng)。通過腦電圖(Electroencephalo-graph,EEG)記錄放置在ASD兒童頭皮或頭部其他區(qū)域(如耳垂、乳突、下巴或鼻尖)的電極產(chǎn)生的電信號(hào),讓ASD兒童發(fā)現(xiàn)如何自我調(diào)節(jié)大腦活動(dòng),如提高注意力和減少焦慮,以使電信號(hào)產(chǎn)生的條形圖盡可能接近規(guī)定的閾值[1]。而補(bǔ)償性認(rèn)知干預(yù)是指運(yùn)用補(bǔ)償性任務(wù)干預(yù)促進(jìn)ASD兒童認(rèn)知功能的恢復(fù),包括注意水平、記憶功能等。例如,Crao將視頻游戲技術(shù)與運(yùn)動(dòng)活動(dòng)相結(jié)合為ASD兒童提供自然的互動(dòng),并使用補(bǔ)償性認(rèn)知干預(yù)提供多感官刺激幫助ASD兒童在干預(yù)期間集中注意力以及提高肢體協(xié)調(diào)能力。該視頻游戲的目標(biāo)是幫助一只名叫X的青蛙吃掉盡可能多的蒼蠅,ASD兒童運(yùn)用肢體動(dòng)作控制青蛙的舌頭,肢體運(yùn)動(dòng)包括以橫向或豎向的方式移動(dòng)他們的左臂或右臂以達(dá)到視覺目標(biāo),通過持續(xù)的練習(xí)鍛煉ASD兒童眼—身協(xié)調(diào)的交替注意力,延長(zhǎng)注意時(shí)長(zhǎng)[2]。
第二,視頻游戲可以針對(duì)ASD兒童的社交障礙進(jìn)行社交技能、社會(huì)互動(dòng)方面的干預(yù)。例如,Uzuegbunam研究的MEBook(一種新型多媒體干預(yù)工具)采用循證方法訓(xùn)練ASD兒童的社會(huì)敘事能力。社會(huì)敘事是指明確描述社會(huì)生活情況并提供相關(guān)例子的簡(jiǎn)短作品。社會(huì)敘事干預(yù)的目的是幫助學(xué)習(xí)者理解相關(guān)的社會(huì)線索,并在環(huán)境中促進(jìn)他們產(chǎn)生適當(dāng)?shù)纳鐣?huì)反應(yīng)[3]。MEBook鼓勵(lì)A(yù)SD兒童自己閱讀社會(huì)敘事或者與老師一起閱讀,通過動(dòng)畫增強(qiáng)文本故事來展示社交技能,將學(xué)習(xí)者描繪為故事的主角,通過動(dòng)畫展示與成人或同齡人在各種社交場(chǎng)合中的社交行為,增強(qiáng)ASD兒童的社會(huì)敘事能力、參與度和理解力。Sasson通過一款基于視頻觸摸技術(shù)的協(xié)作益智游戲干預(yù)12名8—12歲ASD男孩的社交技能,包括以目標(biāo)為導(dǎo)向的行為、分享行為(例如向同伴展示玩法和引導(dǎo)同伴注意力)、親社會(huì)行為(例如鼓勵(lì)他人)、對(duì)話(例如談判)和非語(yǔ)言互動(dòng)(例如與同伴的目光接觸)等。在該游戲中,結(jié)構(gòu)化的任務(wù)提供了一個(gè)不言自明的范例,ASD兒童可以在其中練習(xí)與他人的談判、協(xié)作和團(tuán)隊(duì)合作能力,提升社交互動(dòng)性[4]。
第三,結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)的視頻游戲可以為ASD兒童制訂適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動(dòng)計(jì)劃,提高其軀干的平衡能力以及運(yùn)動(dòng)的協(xié)調(diào)能力。例如,Travers開發(fā)了一款平衡訓(xùn)練視頻游戲,該游戲?qū)锳SD兒童設(shè)計(jì),具有直觀的生物反饋界面、最少的口頭指令,并可以根據(jù)每個(gè)人的起始平衡能力調(diào)控難易度。同時(shí)使用 Microsoft Kinect相機(jī)和Nintendo Wii平衡板來監(jiān)控參與者的平衡狀態(tài)和姿勢(shì),并隨著時(shí)間的推移跟蹤平衡的微調(diào)改進(jìn),使普通游戲的精致性和多樣性與平衡游戲結(jié)合,增強(qiáng)ASD兒童的運(yùn)動(dòng)能力并提高平衡性[5]。Vukicevic針對(duì)ASD兒童肢體動(dòng)作干預(yù)設(shè)計(jì)的Fruits視頻游戲分為四個(gè)板塊:排序游戲提供選擇性注意練習(xí),專注于給定任務(wù)、視覺運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)、注意力和運(yùn)動(dòng)計(jì)劃;接球游戲可解決頭手協(xié)調(diào)、接球和平衡問題;模仿游戲有助于練習(xí)粗大運(yùn)動(dòng)技能,如跳躍、下蹲、頭部和手臂控制以及提高軀干穩(wěn)定性;搜索游戲可以激發(fā)ASD兒童的注意力和創(chuàng)造力[6]。
相關(guān)研究均表明,ASD兒童雖然以社交問題為核心障礙,但是以視頻游戲?yàn)橹鞯母深A(yù)方法主要集中在ASD兒童的認(rèn)知訓(xùn)練中,認(rèn)知能力提高是ASD兒童進(jìn)行有效社會(huì)互動(dòng)的關(guān)鍵一步。
二、干預(yù)方法
本研究發(fā)現(xiàn),國(guó)外為ASD兒童設(shè)計(jì)的視頻游戲干預(yù)方法主要分為嚴(yán)肅游戲和交互式虛擬現(xiàn)實(shí)視頻游戲。嚴(yán)肅游戲,是指具有教育意義的游戲,而不僅僅是娛樂性的,它們已被證明是有效的學(xué)習(xí)工具。通過讓其他人(例如父母、同齡人、從業(yè)者)參與,使自然環(huán)境中提供的干預(yù)與計(jì)算機(jī)和現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境相聯(lián)系,達(dá)成更好的干預(yù)結(jié)果和更大泛化的可能性。嚴(yán)肅游戲已被證明可以激發(fā)學(xué)習(xí)者對(duì)材料的興趣,甚至可以讓自我效能感低的學(xué)生成功參與其中,它被認(rèn)為是支持ASD兒童獲得社交溝通技巧的有效工具,因?yàn)檐浖绦蛱峁┝艘粋€(gè)可預(yù)測(cè)的結(jié)構(gòu)化環(huán)境,可以滿足ASD兒童的需求以及對(duì)常規(guī)和重復(fù)行為的偏好。例如,Wijnhoven研究的Mindlight是一款面向8—16歲ASD兒童,基于認(rèn)知行為治療(Cognitive Behavior Therapy,CBT)和神經(jīng)反饋原理的嚴(yán)肅游戲。游戲設(shè)計(jì)的背景是小亞瑟被他的父母留在了一座恐怖宅邸的門口。亞瑟必須學(xué)會(huì)用自己的“心智之光”來克服巨大的恐懼,這樣房子里的陰影就無(wú)法控制他了。這種“內(nèi)在力量”來自孩子們?cè)谕鍹indlight時(shí)戴上的神經(jīng)反饋耳機(jī),通過耳機(jī)內(nèi)的提示反饋改善ASD兒童的認(rèn)知水平[7]。Mercado研究了一款以農(nóng)場(chǎng)作為背景環(huán)境的嚴(yán)肅游戲,游戲的目標(biāo)是幫助跑步者收集散布在路上的動(dòng)物并將它們安置到正確的圍欄中。在活動(dòng)期間,參與者必須通過調(diào)整神經(jīng)反饋設(shè)備套件的可視化應(yīng)用程序中的視覺和聽覺刺激,使他們的腦電波信號(hào)盡可能接近規(guī)定的閾值,以此降低ASD兒童的焦慮水平[8]。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)已被證明是對(duì)ASD兒童或成人進(jìn)行干預(yù)的另一個(gè)積極的研究領(lǐng)域。實(shí)證研究不僅將VR視為災(zāi)害意識(shí)、駕駛和獨(dú)立運(yùn)作等教育和培訓(xùn)實(shí)踐的重要支持工具,而且虛擬環(huán)境在調(diào)節(jié)ASD兒童的情緒技能方面也有很大的益處。與嚴(yán)肅游戲類似,VR能夠控制兒童的聽覺和視覺刺激,并提供一致的零錯(cuò)誤學(xué)習(xí)環(huán)境。VR游戲與嚴(yán)肅游戲之間的一個(gè)顯著區(qū)別在于VR游戲是基于身臨其境的3D虛擬環(huán)境,而嚴(yán)肅游戲主要基于現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境。例如,Johnston研究的Sound Fields視頻游戲是個(gè)人交互式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的原型。它專為被診斷為患有ASD并且對(duì)特定聲音表現(xiàn)出聽覺過敏的兒童和青少年而設(shè)計(jì),旨在通過將暴露療法的原理整合到核心游戲機(jī)制中,并通過使用基于雙耳的空間音頻向玩家呈現(xiàn)令人恐懼的聽覺刺激,真實(shí)地模擬厭惡刺激的動(dòng)態(tài)運(yùn)動(dòng)和聲音環(huán)境,幫助參與者習(xí)慣通常會(huì)引起刺激或焦慮感的聲音[9]。Malinverni通過“Picos Adventures”的虛擬現(xiàn)實(shí)交互視頻游戲幫助ASD兒童了解社交互動(dòng)的重要性和優(yōu)勢(shì)。通過創(chuàng)設(shè)圍繞主角旅程開展的游戲背景故事,依托不同“場(chǎng)景卡”的敘事資源設(shè)計(jì)游戲環(huán)節(jié),根據(jù)特定的位置、角色的目標(biāo)和沖突形成簡(jiǎn)單的場(chǎng)景(例如,“我們?cè)谏种?,外星人的飛船壞了,我們需要幫助他修理飛船”)。因此,ASD兒童需要通過與他人在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的交互式合作完成相應(yīng)的任務(wù),來獲得關(guān)于場(chǎng)景卡片的提示,進(jìn)而完成整個(gè)挑戰(zhàn),這種方法有助于提升玩家之間的合作能力以及社交互動(dòng)性[10]。
三、干預(yù)效果
相關(guān)研究表明,針對(duì)認(rèn)知訓(xùn)練采用視頻游戲干預(yù)的有效性為78.57%,低于社會(huì)性發(fā)展和運(yùn)動(dòng)技能的干預(yù)效果。認(rèn)知訓(xùn)練的干預(yù)效果主要在于提高ASD兒童的情緒識(shí)別能力和注意力。例如,Serret使用JeStiMulE視頻游戲在對(duì)33名ASD兒童的5項(xiàng)情感識(shí)別任務(wù)干預(yù)了4周后,其結(jié)果顯示ASD兒童對(duì)真實(shí)人物面部和手勢(shì)的識(shí)別能力顯著提升;溝通能力、任務(wù)完成度和情感交互能力存在顯著效應(yīng)[11]。Macoun通過加勒比海探險(xiǎn)視頻游戲?qū)嵤┝艘豁?xiàng)專注于提高注意力和執(zhí)行功能的認(rèn)知訓(xùn)練計(jì)劃,其中包括五個(gè)小游戲,涉及訓(xùn)練記憶、抑制控制、選擇性和持續(xù)注意力的練習(xí)。結(jié)果表明,與對(duì)照組相比,干預(yù)組的ASD兒童在選擇性注意、視空間和持續(xù)性注意方面有顯著改善[12]。Tanaka等人通過使用一組計(jì)算機(jī)互動(dòng)游戲?qū)SD兒童進(jìn)行面部識(shí)別的干預(yù)。與對(duì)照組相比,干預(yù)組在游戲成績(jī)方面取得了顯著的改善,尤其是基于眼睛特征的人臉識(shí)別能力[13]。
采用視頻游戲針對(duì)ASD兒童的社交障礙的干預(yù)也取得了顯著效果。例如,Chung使用親社會(huì)在線游戲(Game-CBT)對(duì)10名ASD青少年(干預(yù)組)進(jìn)行干預(yù),另外10名ASD青少年(對(duì)照組)參加離線游戲(Offline-CBT)。在6周干預(yù)期后,對(duì)兩組的社會(huì)交流質(zhì)量、情感詞語(yǔ)和面部表情符號(hào)的正確識(shí)別以及大腦活動(dòng)進(jìn)行評(píng)估。結(jié)果表明,兩組的社會(huì)交往質(zhì)量、情緒詞語(yǔ)和面部表情的正確反應(yīng)率均有所提高。對(duì)情緒詞語(yǔ)的反應(yīng),干預(yù)組的顳葉和頂葉皮層的大腦活動(dòng)增加,而對(duì)照組的頂葉皮層的大腦活動(dòng)增加,此項(xiàng)干預(yù)有效提升了ASD青少年社交喚醒水平并提高了他們的溝通技能[14]。
基于運(yùn)動(dòng)技能的視頻游戲干預(yù),可以有效促進(jìn)ASD兒童的肢體活動(dòng)以及提高他們的平衡能力。例如,Travers使用基于任天堂Wii的視頻游戲以及生物反饋來提高參與者的平衡感。在每周3次連續(xù)6周的訓(xùn)練后,他們的平衡能力得到顯著提高[15]。Edwards等人在Xbox Kinect上使用基于游戲的非特定干預(yù)措施,并使用Exergames視頻游戲進(jìn)行干預(yù),結(jié)果發(fā)現(xiàn)ASD兒童的感知技能運(yùn)動(dòng)能力、粗大運(yùn)動(dòng)發(fā)育測(cè)試、高爾夫技能評(píng)估和目標(biāo)控制技能有顯著提高[16]。
四、討論與建議
(一)重視對(duì)ASD兒童認(rèn)知行為的干預(yù)
ASD的主要特征是明顯的社會(huì)交往傾向和不尋常的、限制性的或重復(fù)的行為和興趣,但高達(dá)85%的ASD人士在注意力和執(zhí)行功能方面也有缺陷。這些“次要缺陷”包括注意力問題、抑制控制能力不足、工作記憶較弱等,這些都可能影響ASD兒童學(xué)業(yè)、社交或行為發(fā)展和功能。本研究發(fā)現(xiàn),國(guó)外對(duì)ASD兒童的認(rèn)知行為干預(yù)度和關(guān)注度較高,包括注意力、記憶、思維等。認(rèn)知行為是兒童發(fā)展中不可或缺的部分,決定了兒童的社交、溝通等發(fā)展。國(guó)內(nèi)對(duì)ASD兒童的干預(yù)研究?jī)?nèi)容多集中在社交方面,因此之后的研究需要更重視對(duì)ASD兒童的認(rèn)知干預(yù)。
(二)鼓勵(lì)學(xué)校合理使用視頻游戲干預(yù),防止兒童游戲成癮
視頻游戲干預(yù)法雖然被證明對(duì)ASD兒童有一定的干預(yù)效果,但卻有一個(gè)不可忽視的風(fēng)險(xiǎn),即視頻游戲可能成癮。一些研究表明,ASD兒童可能是這類游戲上癮的人群,也可能在干預(yù)的過程中表現(xiàn)出現(xiàn)較多行為問題[17]。因?yàn)锳SD兒童是一個(gè)異質(zhì)性較強(qiáng)的群體,其中認(rèn)知、人際關(guān)系和身體技能差異較大,這表明有必要針對(duì)ASD兒童的不同特征群體采取不同干預(yù)措施,實(shí)施這些干預(yù)措施的其中一個(gè)途徑就是學(xué)校。學(xué)??梢蕴峁┮粋€(gè)更受控制的環(huán)境,有助于防止ASD兒童過度使用視頻游戲。在學(xué)校進(jìn)行干預(yù)可以把控干預(yù)時(shí)長(zhǎng)以及干預(yù)方式,對(duì)ASD兒童出現(xiàn)的行為問題進(jìn)行及時(shí)矯正,提高干預(yù)有效性,防止ASD兒童視頻游戲成癮。
(三)注重視頻游戲技術(shù)創(chuàng)新
兒童和青少年在成長(zhǎng)過程中通??梢允炀氄莆找曨l游戲的玩法。這在輕松實(shí)施基于視頻游戲的干預(yù)方面是一個(gè)優(yōu)勢(shì),但也是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)檫@一群體可能更“難以取悅”:對(duì)于一個(gè)“熟練”玩家來說,不斷更新的視頻游戲才更具吸引力。提高干預(yù)吸引力的一種方法是利用市場(chǎng)上的商業(yè)游戲,并將其用于治療目的,這在注意缺陷與多動(dòng)障礙 (Attention Deficit and Hyperactivity Disorder,ADHD)等其他心理健康領(lǐng)域已經(jīng)進(jìn)行了探索。因此,多樣化成為設(shè)計(jì)這類干預(yù)措施的關(guān)鍵因素,我國(guó)研究者應(yīng)結(jié)合前沿科技,注重視頻游戲技術(shù)創(chuàng)新,提升干預(yù)效果。
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本文為國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金教育學(xué)青年課題“特殊兒童校園欺凌風(fēng)險(xiǎn)與防范策略研究”(編號(hào):CHA210263)階段性研究成果。通訊作者:顏廷睿,電子郵箱:tryan@ed.ecnu.edu.cn。
(作者單位:華東師范大學(xué)教育學(xué)部,200062)