萬詩強
摘要:本文以問題導向、生主師導、交流展評三大理念構建項目式學習的形態(tài),以類比生活、活用技術、原理滲透三大策略凝聚計算思維的神韻,并以《探秘抽獎程序》一課為例做具體闡述。
關鍵詞:項目式學習;核心素養(yǎng);問題導向
中圖分類號:G434? 文獻標識碼:A? 論文編號:1674-2117(2023)15-0050-03
《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》(以下簡稱“新課標”)明確了信息科技課程的育人目標應聚焦學生的核心素養(yǎng),而項目式學習基于真實情境和真實問題,是培養(yǎng)學生核心素養(yǎng)的極佳方式。所以,筆者認為,一堂新課標理念下的好課應該是形神兼?zhèn)涞模匆皂椖渴綄W習為形(形態(tài))、以核心素養(yǎng)為神(神韻)展開教學。下面,以《探秘抽獎程序》一課為例做具體闡述。
問題導向,驅動項目環(huán)節(jié)
項目式學習提倡基于真實問題的探究。真實的問題往往比較籠統(tǒng)、復雜。因此,教師應將大問題分解為若干小問題,并把握好這些問題之間的邏輯關系,形成問題鏈,進而以問題導向驅動項目環(huán)節(jié)開展。問題鏈可以從情境和內容兩個方面進行設計:①問題鏈需要情境來包裝,以方便學生更加深刻地理解問題。例如,可以通過音、視頻等方式將生活中的情境再現(xiàn),并將其貫穿整節(jié)課,形成情境鏈,情境鏈中的每一個節(jié)點都應與課堂研究任務一一對應。②每個問題的背后都蘊藏著本課需要探究的內容,隨著項目環(huán)節(jié)的不斷驅動,學生探究的內容需不斷深化,這樣,學生的思維才能走向深處。
在《探秘抽獎程序》一課的教學中,筆者創(chuàng)設了“為玩具店老板的店鋪設計抽獎程序”的情境,將制作一個切實可行的抽獎程序這個大問題分解為“如何實現(xiàn)隨機抽獎”“如何模擬測試效果”“如何實現(xiàn)概率抽獎”等一系列層層遞進的小問題(如圖1)。整節(jié)課通過玩具店老板與學生之間的互動,不斷引出新問題,筆者則引導學生用計算機科學的知識來解決問題,課上學生的興趣高漲,思考深入。
生主師導,體驗項目流程
項目式學習強調以學生為主體,教師為引導。教師應當注重項目式探究的引導,幫助學生在腦海中建構項目化學習的方法論。在《探秘抽獎程序》一課的教學中,筆者在板書的設計中用流程圖的方式梳理項目過程,幫助學生理解編程開發(fā)類項目所需要經歷的一般流程。整個過程以學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題為主,教師只是在學生遇到難題時提供關鍵性的引導,輔助學生解決問題。通過本節(jié)課的學習,學生對項目式探究的一般流程有了清晰的認識。
交流展評,全程項目評價
項目式學習提倡學生合作交流,注重項目展示評估。這就需要教師關注學生在項目各個環(huán)節(jié)中的交流與表達。合作中的交流能夠反映出學生的學習實踐;而展示中的表達能夠體現(xiàn)出學生對學習成果的理解程度。教師應采用全程評價的方式,即對學習實踐的整個過程進行評價,以引發(fā)學生更深層次的學習和理解。[1]
在《探秘抽獎程序》一課的教學中,筆者圍繞本課內容設計了評價量表(如表1)。學生在探究結束后,需要基于評價量表對本節(jié)課的表現(xiàn)進行自我評價。自評的內容包括“項目成果”和“小組合作”?!绊椖砍晒笔菄@本節(jié)課學習內容設計的,主要考查本節(jié)課最終的學習成果;“小組合作”主要是圍繞學生學習實踐的過程設計的,主要考查認知策略和課堂實踐。通過勾選的方式,學生能快速對本節(jié)課所學進行反思與自評。
類比生活,啟蒙算法設計
在程序設計教學中,算法往往給學生留下抽象難懂的印象。那么,如何讓學生接受算法、理解算法、實現(xiàn)算法呢?筆者認為類比生活是一個好方法。在實際教學中,教師可以從數據和流程兩個方面著手。從數據角度來看,在小學的圖形化編程中,主要包括變量和列表兩種數據結構。變量可以類比成抽屜,里面可以存放各種數據;列表則可以類比成一個有很多抽屜的大柜子,列表的項數便是區(qū)分不同柜子的標簽。從算法流程來看,在實際教學中,對于流程圖的使用需要教師基于程序的復雜程度進行取舍,有時候為了突出課程的重難點,可以使用半成品的流程圖。
在《探秘抽象程序》一課的教學中,筆者從生活中的抽獎箱入手(如表2),引導學生將程序中的列表類比為抽獎箱,不同種類的小球便是列表中不同的獎項數據。在學生對數據有了一定認識后,筆者進一步引導其建構數據模型,并將關鍵的部分用流程圖表示。
活用技術,聚焦問題解決
在課堂教學中,教師不能只關注學生是否完成了任務,是否實現(xiàn)了作品,更應該關注學生問題解決的過程,這就需要在教學過程中啟發(fā)學生活用技術。在《探秘抽獎程序》一課的教學中,筆者主要在“程序測試”和“設計數據模型”兩個環(huán)節(jié)啟發(fā)學生活用技術解決問題。
環(huán)節(jié)一:為了讓學生重視程序的測試,筆者在學生完成1.0版的隨機抽獎程序后,通過玩具店老板這一形象對學生提出“需要測試500次抽獎,并統(tǒng)計各獎項數量”的要求,只有符合預期,才能投入使用。筆者則讓學生思考如何完成這個重復、枯燥的測試任務。經過引導,學生很快想到可以用重復執(zhí)行500次來模擬抽獎,并用4個變量來統(tǒng)計各獎項抽中的次數。
環(huán)節(jié)二:為了實現(xiàn)概率抽獎的程序,學生根據數學知識很快認識到了各獎項的概率與各自的數量有關。此外,為了滿足老板的預算不超出5000元的要求,學生不得不權衡各獎項數量與單價之間的關系。那么,如何高效、快速地設計出合理的獎項數據模型呢?筆者提供了一個用圖形化編程軟件制作的“方案計算器”,讓學生大膽設計數據模型,復雜的計算交給“方案計算器”(如圖2)。在“方案計算器”的輔助下,學生很快設計出了較為合理的獎項數據模型。
原理滲透,深化計算思維
教師應在項目探究的問題情境中滲透計算機科學的知識與原理,只有在問題情境中滲透,才能讓學生在潛移默化中了解計算機知識,通曉計算機原理,從而深化計算思維。
例如,《探秘抽獎程序》一課主要涉及“數據編碼”和“列表數據結構”這兩個概念。在設計1.0版隨機抽獎程序時,學生在討論后能夠達成共識,即隨機抽獎的關鍵控件是隨機數和造型切換,但這兩個控件如何搭配使用,便涉及數據編碼的思想。在課堂上,筆者進一步提問:“數字如何與不同獎項的造型對應起來?”并告知學生造型切換這個控件支持造型的編號作為參數(這個控件的設計正是基于計算機編碼的思想)(如圖3)。而在2.0版的概率抽獎程序中,筆者主要滲透列表這一數據結構的作用,以類比生活中的抽獎箱的方式滲透對這一數據結構的理解,即對列表的增刪查改操作。
結束語
項目式學習既是一種學習方法,也是一種教學方法[2],其基于真實問題驅動教學的理念,讓學生在做中學、學中做的教學方式特別適用于培養(yǎng)計算思維的編程教學。如果說計算思維是用計算機解決問題的“世界觀”,那么項目式學習便是其“方法論”,信息科技教師只有在課堂上追求形神兼?zhèn)?,才能讓學生擁有這樣的“世界觀”和“方法論”,才能讓學生用計算機的眼光觀察世界,用計算機的思維探索世界,用計算機的語言表達世界。
參考文獻:
[1]夏雪梅.項目化學習設計:學習素養(yǎng)視角下的國際與本土實踐[M].北京:教育科學出版社,2018:114.
[2]唐上觀.項目式學習在初中信息科技編程教學中的實踐研究[J].中國信息技術教育,2022(23):31-33.