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      節(jié)奏何以隔離場景: 伽達(dá)默爾的“節(jié)日” 概念再探討

      2024-02-04 13:40:53朱守涵
      今古文創(chuàng) 2024年4期
      關(guān)鍵詞:節(jié)日游戲

      【摘要】伽達(dá)默爾曾用游戲、象征、節(jié)日三個(gè)主導(dǎo)概念來溝通古今藝術(shù)的觀念差異,其中,“節(jié)日”被作為一種重建交往的契機(jī)來提出。根據(jù)節(jié)日將屬己時(shí)間與日常隔離、聚集參與共同體并將其與外人隔離的特質(zhì),可以認(rèn)為這是一種對游戲之“隔離性”的闡釋。屬己時(shí)間,也就是游戲隔離性之構(gòu)成時(shí)空場所、聚集人心的功用受到了伽達(dá)默爾重視,他提出“節(jié)奏”一詞來作為理解屬己時(shí)間的參照。然而伽達(dá)默爾式的“游戲”作為他將美學(xué)問題引入詮釋學(xué)的中介,對于藝術(shù)、游戲本身與隔離性發(fā)生的關(guān)聯(lián)研究,其實(shí)缺乏關(guān)于游戲、節(jié)日、節(jié)奏等范疇研究的問題史語境,以及對媒介因素的考量。這意味著對隔離性的深入研究除了需要考察伽達(dá)默爾式的“節(jié)日”“節(jié)奏”等概念之外,還有必要回到游戲哲學(xué)之初,并結(jié)合媒介場景、戲劇理論等節(jié)奏相關(guān)理論進(jìn)行綜合的判斷。由此可以發(fā)現(xiàn),游戲、藝術(shù)中的速度節(jié)奏作為一種媒介機(jī)制,與“情境”高度關(guān)聯(lián)、相互構(gòu)成,對整體媒介場域的形成具有至關(guān)重要的作用。節(jié)奏除聲音節(jié)奏外,還有更為復(fù)合的整體“藝術(shù)節(jié)奏”。通過信息系統(tǒng)的自我運(yùn)作,藝術(shù)節(jié)奏可以主導(dǎo)一種超越時(shí)空的,基于信息流動方式的藝術(shù)場景的構(gòu)成,繼而主導(dǎo)藝術(shù)作為節(jié)日所提供之共同性場域的形成。

      【關(guān)鍵詞】隔離性;藝術(shù)節(jié)奏;游戲;節(jié)日

      【中圖分類號】I207? ? ? ? ? ? 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A? ? ? ? ? ?【文章編號】2096-8264(2024)04-0048-04

      【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2024.04.015

      作為黑格爾提出“藝術(shù)消逝性”之后的藝術(shù)作品本體論探尋,海德格爾回到物、存在與真理等概念的詞源,將藝術(shù)作品解釋為一種“自我領(lǐng)會的解釋學(xué)的現(xiàn)象學(xué)”[1]意義下遮蔽與解蔽、世界與大地的斗爭,由此既擺脫了主體性的偏見,又避免了思辨美學(xué)“絕對觀念”的主觀性。而伽達(dá)默爾則在此基礎(chǔ)上,通過對藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)之人類學(xué)基礎(chǔ)的返回,將藝術(shù)本體置于游戲、象征、節(jié)日三個(gè)范疇共同劃定的三角形區(qū)域中,以此來統(tǒng)一過去與現(xiàn)在之藝術(shù)。雖然形成了游戲、象征、節(jié)日的三角,但在全文論述中,對游戲及其衍生范疇的探討可以說是重中之重,由此也確定了伽達(dá)默爾所謂“游戲理論”中游戲作為藝術(shù)作品之存在方式和同一性依據(jù)的地位。但是,通過三個(gè)范疇,他同時(shí)也拆解了作為文化因素的游戲本體,將游戲的隔離性從其他性質(zhì)中脫離出來單獨(dú)以“節(jié)日”為題進(jìn)行探討,并提出了“節(jié)奏”這一概念作為參考,但是在文中并沒有就節(jié)奏與藝術(shù)之聚集/隔離效果的關(guān)系給出足夠充分的討論。作為游戲的藝術(shù),其屬己時(shí)間與隔離性的發(fā)生,應(yīng)當(dāng)要求著某種藝術(shù)作品的媒介機(jī)制來連接其現(xiàn)實(shí)性與時(shí)間經(jīng)驗(yàn),而對這一結(jié)構(gòu)的探究則可以從藝術(shù)的“節(jié)奏”觀念中找到更為充分的參照。

      一、“節(jié)日”的時(shí)空隔離性

      在《美的現(xiàn)實(shí)性》一文中,伽達(dá)默爾使用三個(gè)概念,以一種“三位一體”的方式來逼近他所認(rèn)為的藝術(shù)本體,也就是那個(gè)化解從前藝術(shù)(歷史現(xiàn)象)與現(xiàn)代藝術(shù)(進(jìn)步現(xiàn)象)之尖銳對立并將兩者統(tǒng)一的解釋學(xué)的同一性。其中,令人在意的是,文中除第二部分“象征”討論藝術(shù)的意指性外,第一部分“游戲”與第三部分“節(jié)日”,其實(shí)都由游戲概念的基本內(nèi)涵出發(fā),或者可以說,節(jié)日是被作為一種具有特殊意義的游戲來對待的。首先,文中第一部分“游戲”從原始游戲的自發(fā)性和規(guī)則性展開:游戲作為一種自發(fā)自愿、循環(huán)往復(fù)的運(yùn)動,具有僅以自身為目的的行為規(guī)則;憑借其指向自身的規(guī)則,游戲又得以表現(xiàn)出某種榮譽(yù)性、嚴(yán)肅性乃至神圣性。通過這種遵守與重復(fù),人們得以建立游戲的同一性,而這一機(jī)制同樣適用于藝術(shù)品同一性的建立。而后,第三部分所論及節(jié)日的時(shí)間結(jié)構(gòu)和聚集效應(yīng),則關(guān)聯(lián)了游戲的隔離性:無論是特殊的節(jié)日還是一般意義上的游戲,或者文學(xué)藝術(shù),都具有一種屬己的時(shí)間,與日常的被安排、被各種瑣事填充的時(shí)間相對,這是一種只為自身的,真正被作為時(shí)間來經(jīng)歷的時(shí)間。通過屬己的時(shí)間這一特性,節(jié)日和藝術(shù)得以在生命中創(chuàng)造一種有機(jī)的、整體的、集中的時(shí)間經(jīng)驗(yàn);而這種經(jīng)驗(yàn)會打破人與人之間的壁壘,使他們彼此之間建立深刻的連結(jié),從而讓人們在各種時(shí)空維度上聚集起來。而這一特征其實(shí)涉及了赫伊津哈繼游戲的自發(fā)性、規(guī)則性之后所提出的第三個(gè)性質(zhì)“隔離性”。

      節(jié)日、慶典的聚集效應(yīng)所依托的行為,其實(shí)是一種隔離行為,這在諸多人類學(xué)研究中都有證明。例如阿諾爾德在對生命禮儀的研究中將這種典禮分為分離(separation)、過渡(transition)和融入(incorporation)三個(gè)階段,“個(gè)人首先會被儀式性地從社會整體中排除出去,然后隔離上一段時(shí)期,最后重新融入社會,獲得其新地位”[2]。而伽達(dá)默爾在第一部分所提出游戲與藝術(shù)所要求的“同戲者”,是基于對給定游戲規(guī)則的遵守,以及提供秩序的專狹時(shí)空場所,這些最終形成的是一種赫伊津哈所說的“游戲共同體”(例如社團(tuán))。游戲以一種神秘的緊張感將人們彼此相連,并不可避免地劃出一條將規(guī)則之外的人排除在外的界線?!耙坏╅_創(chuàng),游戲的長期舉辦恰是心靈的一種嶄新創(chuàng)造,一種被記憶保留下來的財(cái)富,它是可傳達(dá)的,它成為傳統(tǒng)。它在任何時(shí)候都可以重復(fù)……它把一種暫時(shí)而有限的完美帶入不完善的世界和混亂的生活當(dāng)中……它被賦予了我們在事物中所能察覺的最高貴品質(zhì):韻律與諧和?!盵3]因此,第三部分“節(jié)日”所提出的對人與人之間隔絕狀態(tài)的拒絕,在實(shí)踐上反而是通過游戲的隔離性來達(dá)到的——節(jié)慶中人與人所形成的無間的游戲共同體,是以時(shí)空的限制和區(qū)隔為前提的,不可能存在永遠(yuǎn)的、跨越一切文明的節(jié)日。

      那么,同為游戲因素,為什么伽達(dá)默爾將自發(fā)性、規(guī)則性置于第一部分的“游戲”來討論,而將時(shí)空隔離性放在第三部分的“節(jié)日”來討論?這為我們提供了一個(gè)重新思考游戲諸要素之間關(guān)系的機(jī)會。隔離性的特殊在于,它不僅是游戲的構(gòu)成,而且是游戲的結(jié)果和效應(yīng),它直接導(dǎo)致了游戲團(tuán)體乃至文化團(tuán)體的誕生。這使得隔離性直接與游戲的文化需求相連,它解釋了自發(fā)性動機(jī)的來源,以及游戲規(guī)則、評價(jià)體系的構(gòu)成依據(jù)。由此不難理解伽達(dá)默爾在其特定價(jià)值立場上對一種藝術(shù)的自由游戲之功用的理解:以一種最普遍的共同性將人心聚攏,拒絕人與人之間的隔閡,在孤立的現(xiàn)代個(gè)體中建立深刻連結(jié)?!霸谶@方面更古老的時(shí)代和更原始的文化要比我們優(yōu)越得多?!盵4]可見返回原始游戲不僅是為古今藝術(shù)同一性尋找依據(jù),也是為現(xiàn)代藝術(shù)、游戲之聚集功用探尋古老的教益。然而,屬己時(shí)間的成立,與游戲場域的劃定,作為游戲活動的意圖、結(jié)果和效應(yīng),應(yīng)當(dāng)存在某種前提,這一前提與游戲的自發(fā)動機(jī)與規(guī)則建構(gòu)形成了某種相互引導(dǎo)的關(guān)系。換言之,作為藝術(shù)之存在方式的游戲自身也同樣要求某種構(gòu)成性的機(jī)制,并且是一種意指“如何節(jié)奏”與“如何隔離/聚集”的媒介機(jī)制。

      二、藝術(shù)節(jié)奏:作為一種藝術(shù)作品的媒介運(yùn)作法則

      “是人們聽出了節(jié)奏,還是人們聽進(jìn)去了節(jié)奏?”[5]“節(jié)奏”在這里被作為一種藝術(shù)本體“屬己的時(shí)間”的類比。節(jié)奏處于客觀時(shí)間結(jié)構(gòu)與心理領(lǐng)悟活動之間,伽達(dá)默爾以此說明藝術(shù)品的時(shí)間性結(jié)構(gòu)要求人們?nèi)ァ俺惺堋彼陨?。同樣的提法也出現(xiàn)在《導(dǎo)言》中,即此在的自我領(lǐng)會不是一種主宰自身的狀態(tài),而是處身于存在之物的“被拋入”和“承受”的狀態(tài)。藝術(shù)品也同樣通過某種方式向人們敞開了一個(gè)需要去停留和“承受”的領(lǐng)域,這也是“真理之設(shè)置入作品”[6]藝術(shù)本質(zhì)的體現(xiàn)。但是問題在于,如果只是將節(jié)奏作為一種聲音序列的均勻重復(fù),那么它并不足以解釋藝術(shù)作品的現(xiàn)實(shí)性和“物因素”,更不足以解釋隔離性的產(chǎn)生??梢哉J(rèn)為,這里對節(jié)奏的提及并不全面,節(jié)奏的迷人之處在于它作為一種時(shí)間性的媒介結(jié)構(gòu)廣泛地存在于包含了時(shí)間藝術(shù)與其他藝術(shù)的討論中——哪怕是音樂,也以其特有的符號序列結(jié)構(gòu)獲得了某種敘事性:“基于內(nèi)容的敘事創(chuàng)造一種時(shí)間-空間連續(xù)體,而音樂的抽象敘事卻通過純粹形式來意會時(shí)間?!盵7]這意味著藝術(shù)中的節(jié)奏除了關(guān)乎各種媒介在時(shí)間上“如何”排列、重復(fù)和變化之外,還關(guān)乎這一切結(jié)構(gòu)“為何”產(chǎn)生,它不僅蘊(yùn)含了簡單的聽覺刺激與筋肉活動的關(guān)系,還蘊(yùn)含了一種情境化信息在時(shí)間序列中結(jié)構(gòu)自身并進(jìn)行表達(dá)的特殊邏輯。

      在藝術(shù)表達(dá)中,除聲音節(jié)奏之外,還有敘事節(jié)奏、語言節(jié)奏、情感節(jié)奏、繪畫節(jié)奏、表演節(jié)奏等等。再例如表演節(jié)奏中還有自在的“外部節(jié)奏”與心理、情景化的“內(nèi)部節(jié)奏”之分?!八俣裙?jié)奏不但能激起情緒記憶(這一點(diǎn),我們在前幾課上打拍時(shí)已經(jīng)深信不疑),而且還能促使我們的視覺記憶和視象活躍起來。所以僅僅從快慢和旋律的意義上去理解速度節(jié)奏,是不正確的……我們需要的速度節(jié)奏,并不是獨(dú)立自在的速度節(jié)奏,而是和引起情緒的規(guī)定情境相聯(lián)系,和它經(jīng)常包含的內(nèi)容相聯(lián)系的速度節(jié)奏……人的每一種激情、每一種心境、每一種體驗(yàn)都有自己的速度節(jié)奏?!盵8]在頻率復(fù)雜而紊亂的現(xiàn)實(shí)場域中,只有通過明確而有機(jī)的行動節(jié)奏,才能于環(huán)境下的個(gè)人,乃至大環(huán)境下的小環(huán)境中形成穩(wěn)定有序的存在,劃出清晰的邊界,并在內(nèi)部將同一性建立起來。由此可以發(fā)現(xiàn)節(jié)奏與人的記憶、行為結(jié)構(gòu)存在某種關(guān)聯(lián)。盧卡契曾在《審美特性》中將人對節(jié)奏的感知來源追溯到原始時(shí)期:人類通過勞動和巫術(shù)儀式對自然界的節(jié)律因素進(jìn)行把握,繼而將這種習(xí)性發(fā)展到藝術(shù)活動中,形成一種普遍的審美傾向。因此,節(jié)奏同時(shí)既具有基于普遍自然節(jié)律的客觀性,又在人的感性體驗(yàn)中表現(xiàn)出一定的主觀性。席勒在書信中與歌德討論戲劇創(chuàng)作時(shí),也提到節(jié)奏的三種職能:“第一,節(jié)奏的職能是使相互結(jié)合的內(nèi)容上異質(zhì)的東西同質(zhì)化。第二,節(jié)奏的意義在于選擇重要的東西而排除次要的細(xì)節(jié)。第三,節(jié)奏能為整個(gè)具體作品創(chuàng)造一個(gè)統(tǒng)一的審美氛圍?!盵9]可知席勒已經(jīng)在其藝術(shù)創(chuàng)作實(shí)踐中發(fā)現(xiàn)了節(jié)奏對于審美統(tǒng)一性的構(gòu)成作用,也就是一種對藝術(shù)審美對象的隔離——從某一個(gè)復(fù)合的現(xiàn)象集合中提取出(抑或是圈定出)一個(gè)統(tǒng)一的、可重復(fù)對象的功能。那么從這里已經(jīng)可以初步判斷出節(jié)奏對于藝術(shù)、游戲所要求的特定場域的構(gòu)成作用。但是,僅僅從“審美”的角度,將節(jié)奏歸為某種客觀的“純形式”,則是忽略了它與具體媒介之間的關(guān)系,這也導(dǎo)致盧卡契的“節(jié)奏”在回到人類原始的勞動、巫術(shù)行為之后難以找到在當(dāng)下現(xiàn)實(shí)中的對應(yīng)現(xiàn)象。因此,人們雖然知道節(jié)奏具有某種統(tǒng)一性的藝術(shù)力量,但是無法解釋不同的節(jié)奏究竟如何在各種媒介中發(fā)揮它其力量并形成其特殊場域。

      因此,除了速度快慢、聲音序列的重復(fù)以外,節(jié)奏的另一維度,也就是與具體情緒、性格、環(huán)境、情景的互相構(gòu)建和適應(yīng)關(guān)系,則需要通過節(jié)奏在具體媒介、媒介場域中的存在方式來發(fā)掘其具體內(nèi)涵。這一面向的節(jié)奏并不僅僅依托于聲音在時(shí)間上的重復(fù),而是表現(xiàn)為文本、圖像、身體、聲音等等媒介在一種藝術(shù)作品的自由游戲中形成的時(shí)間關(guān)系。正所謂“來自作品媒介的運(yùn)作機(jī)制”[10]的親密性爭執(zhí),即是作品之統(tǒng)一體于世界與大地的爭執(zhí)中的實(shí)現(xiàn)。[11]藝術(shù)中的節(jié)奏感作為一種非常復(fù)合的領(lǐng)悟能力,就是基于這一媒介自身的運(yùn)作機(jī)制,它不僅在創(chuàng)作上指導(dǎo)創(chuàng)作者對其材料進(jìn)行選擇和組合加工,也在接受上引導(dǎo)接受者在藝術(shù)作品中停留、感受和做出評判。

      三、節(jié)奏對場域的構(gòu)成作用

      那么,節(jié)奏具體如何以其機(jī)制使游戲的隔離性成立呢?現(xiàn)代物理量子場論曾提到一個(gè)頗具魅力的假設(shè):一切物質(zhì)粒子本質(zhì)上是空無,是由按照特定頻率振動的弦所組成,換言之,是有節(jié)奏的振動(聲音)構(gòu)成了整個(gè)世界。這一物理學(xué)上的判斷也為相關(guān)的文藝、游戲哲學(xué)理論提供了啟發(fā)。不同的頻率形成不同的力場,乃至物質(zhì)、信息;而人與人之間無法互相穿透、合為一體,也就在于各自穩(wěn)定的分子結(jié)構(gòu)、作用力、速度頻率。當(dāng)然,人在心理、文化層面的分隔并不能直接照搬物理學(xué)的結(jié)論,但“節(jié)奏決定區(qū)隔”的結(jié)論仍有適用的空間。藝術(shù)節(jié)奏所形成的力,并不是作用在物理的身體,而是作用在信息的集聚方式,乃至整體媒介場域的合成。

      梅洛維茨在戈夫曼場景理論基礎(chǔ)上提出了作為信息系統(tǒng)的場景,也就是一種超越地點(diǎn)而通過信息來維持其存在的媒介場域。首先,社會中分隔的不同“場景”是由其自身的規(guī)則和角色所決定,這種場景規(guī)則也同樣是一種介于主觀與客觀之間的東西,而規(guī)則的建立、維持、提示,都需要依靠媒介。戈夫曼認(rèn)為,區(qū)域就是“受某種程度知覺障礙限制的地方”[12],總的來說,區(qū)域行為是在各種媒介所阻隔、展開的特定環(huán)境中進(jìn)行的。然而受到新媒介的影響,現(xiàn)代社會逐漸不再依靠既定的地理位置、墻、門框、服裝、體態(tài)和各種帶有文化意義的物質(zhì)道具來形成和維持社會場景,而是依靠更純粹的“信息流動的模式”[13]。經(jīng)由中介的交往并不局限于特定的時(shí)空環(huán)境,一個(gè)場景的劃定最終是由人從媒介中獲取的信息以及獲取信息的流程來決定的。這意味著一種超越地域、時(shí)間,但又可以被客觀表現(xiàn)的綜合場景的存在,而這種場景往往以其豐富的意義層次與隱喻效果成為藝術(shù)表現(xiàn)的對象。如電影《奧本海默》在開頭以及中段涉及核彈爆炸的場景中反復(fù)使用一種漸強(qiáng)的、有強(qiáng)烈節(jié)奏的震響聲,直到日本遭到轟炸,奧本海默在進(jìn)入洛斯阿拉莫斯的禮堂發(fā)表演講時(shí),才給到聲音來源的特寫:人們在歡迎和慶祝時(shí)正用腳有節(jié)奏地踩踏地板。由此,這一聲音的組織節(jié)奏轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N復(fù)合的藝術(shù)節(jié)奏,變?yōu)橐粋€(gè)隱喻:關(guān)于擴(kuò)散的鏈?zhǔn)椒磻?yīng),震耳欲聾的爆炸,戰(zhàn)爭的狂歡,一去不返的世界格局,以及物理學(xué)家內(nèi)心逐漸攀升的恐懼和震撼??梢哉f,正是這一總體的藝術(shù)節(jié)奏為整部電影奠定了基調(diào),它不僅形成禮堂一場戲中腳踏地板的節(jié)奏,還形成了人物的表演節(jié)奏,整部電影的敘事節(jié)奏,以及最重要的,在電影播放時(shí)讓影廳中的觀眾聚集并與外界隔離開來的那種節(jié)日性的時(shí)空氛圍。

      那么回到藝術(shù)、游戲所產(chǎn)生隔離性,也就是劃定區(qū)域的過程,會發(fā)現(xiàn)游戲同樣遵循這一法則:一個(gè)動態(tài)、有機(jī)的信息系統(tǒng)在活動交往中以某種特定的節(jié)奏重復(fù)自身、不斷生成、自我完善,最終形成一個(gè)穩(wěn)定的場域?!耙?guī)定情境會引起速度節(jié)奏,速度節(jié)奏也會使我們想到相應(yīng)的規(guī)定情境?!盵8]具有主觀色彩又可被客觀把握的節(jié)奏,與情境之間的相互構(gòu)成關(guān)系,使得節(jié)奏成了人們感受和創(chuàng)造情境,繼而產(chǎn)生聚合和分隔的抓手。節(jié)奏作為一種媒介運(yùn)行的自動機(jī)制,會在一切媒介材料就緒后,自然而然地形成它的獨(dú)有規(guī)則和場所,繼而為游戲創(chuàng)造條件。電影媒介并不要求觀眾在行動上積極參與和干涉藝術(shù)進(jìn)程,尚且可以形成短暫的觀影共同體,乃至粉絲共同體,在一定程度上解除隔閡;可想而知,原始節(jié)慶與宗教儀式要求參與者全身心沉浸、同調(diào),這樣的場域所蘊(yùn)含的精神連結(jié)力量,也是難以估量。伽達(dá)默爾為何以游戲這一人類原初體驗(yàn)作為古今藝術(shù)同一性的憑證,或許也昭示了一種對藝術(shù)作為游戲之自由精神的召喚——重要的不是人們對某種價(jià)值的嚴(yán)肅追求,而是此時(shí)此刻、你我自愿采取的嚴(yán)肅態(tài)度,這一嚴(yán)肅性本身給人類帶來的無窮愉悅與尊嚴(yán)。

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      [13](美)約書亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].肖志軍譯.北京:清華大學(xué)出版社,2002:33.

      作者簡介:

      朱守涵,男,漢族,杭州人,杭州師范大學(xué)研究生,研究方向:媒介文藝學(xué)。

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