【摘要】從“超文本文學”到“超媒體文學”,信息技術對文學的影響越來越明顯。網(wǎng)絡游戲是“超媒體文學”的最典型代表,基于新玩法、新技術的戰(zhàn)術競技游戲高度體現(xiàn)了超媒體文學的特征,其“安全圈”機制把網(wǎng)絡游戲規(guī)則與文學作品的劇情多元性、欣賞參與性及沖突理論相結合并平衡,強化了文學欣賞的能動再創(chuàng)造,幫助更好地實現(xiàn)文學的審美教育作用?!俺襟w文學”的提出,不僅能為文學理論提供創(chuàng)新研究,也能指引網(wǎng)絡游戲發(fā)展,理論與實踐意義兼具。
【關鍵詞】超媒體文學;網(wǎng)絡游戲;沖突理論
科技發(fā)展讓“科技+文化”的應用不斷創(chuàng)新迭代,也不斷豐富文學作品的表現(xiàn)形式?!俺谋疚膶W”概念的提出,為信息技術與文學關系的研究開辟了新視角,但已不足以概括網(wǎng)絡游戲與文學之間的新研究。當下,以戰(zhàn)術競技游戲為代表,需要以“超文本文學”為始,引入“超媒體文學”這一新概念來重新思考信息技術與文學的關系。戰(zhàn)術競技游戲的“安全圈”機制把游戲規(guī)則與文學作品的劇情多元性及沖突理論相結合,為研究信息技術與文學的結合提供了絕佳案例。
一、從“超文本文學”到“超媒體文學”,信息技術與文學的結合不斷為受眾帶來新體驗
以“超文本文學”的出現(xiàn)為代表,在信息技術的加持下,新的文學作品形式突破了以往詩歌、小說、散文和美術作品等的單向線性特征,帶來了新的想象空間。而網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,以更復雜的形式將信息技術與文學相結合,需要在“超文本文學”的基礎上,引入“超媒體文學”的概念來展開研究。
(一)“超文本文學”理論為研究網(wǎng)絡游戲提供了新思路
列夫·托爾斯泰認為,藝術活動是藝術性思想、情感通過一定媒介表達出來感染受眾的過程。[1]那么,當媒介發(fā)生質變,藝術表達也會相應發(fā)生變革。按馬克·波斯特的媒介發(fā)展階段理論[2],文學作品可劃分為口頭表達、印刷書寫表達和電子媒介表達三個階段。在口頭表達階段,文學交流可即時進行、回應和互動,但口耳相傳可能失真且傳播范圍有限。在印刷書寫表達階段,借助印刷載體,文學作品得以固定并實現(xiàn)廣泛傳播,傳播效率大大提升,但缺少即時互動性。在電子媒介表達階段,文學作品通過音像技術匯集了聲音、畫面元素得以立體化呈現(xiàn),更為逼真。特別是基于互聯(lián)網(wǎng)技術,文學作品為受眾提供了參與欣賞互動的新體驗,使得文學作品消費和創(chuàng)作更加便捷。
值得注意的是,不管是口頭表達、印刷書寫表達和電子媒介表達階段,還是網(wǎng)絡直播等文學作品表現(xiàn)形式,它們的情節(jié)發(fā)展仍具有單向性,觀眾只能從線性劇情中被動欣賞主角“他”(“她”)的故事?!俺谋疚膶W”概念的提出及相關探索,預示著文學與信息技術的結合進入新階段:最早,美國的麥克·喬伊思于1987年發(fā)表超文本小說《下午,一個故事》。他將小說分割為539個文本塊、預設了951個超鏈接,讀者可選擇點擊,欣賞不同劇情,故事情節(jié)由此多元化,強化了讀者的體驗差異。
上述創(chuàng)新引發(fā)了理論探討:有人認為,超文本文學易于產(chǎn)生無定式、沉浸式的體驗。[3]有人指出,超文本文學實現(xiàn)了德里達、巴特等后現(xiàn)代主義大師提出的“解構主義文本理論”,具有非線性、互動性、開放性等特點,對以紙質印刷文本為媒介的傳統(tǒng)文學形成了顛覆性的挑戰(zhàn)。[4]還有人認為,文學創(chuàng)作者們可運用多元超文本形式,表現(xiàn)嚴肅內(nèi)容,深層次地挖掘社會發(fā)展的時代內(nèi)涵,豐富文學創(chuàng)作視野。[5]其中,超文本文學的非線性多元化劇情發(fā)展的特點獲得共識。
(二)“超媒體文學”具有更強的立體性、多元性和參與性,帶來了更好的體驗
基于超鏈接技術和多媒體技術的融合,以網(wǎng)絡游戲為代表,文學作品形式突破了超文本階段和多媒體階段,進入“超媒體”時代??梢搿俺襟w文學”概念,以揭示文學發(fā)展趨勢中的非線性、劇情多元化和欣賞的深度參與性等新特點。
傳統(tǒng)媒體時代的文學作品,不管是文本時代還是多媒體時代,都采取線性敘事結構,受眾只能被動接受單向的劇情。多媒體技術支撐下的視聽作品體驗越來越豐富,甚至在“3D電影”的基礎上還產(chǎn)生了“4D電影”,或引入虛擬現(xiàn)實等新技術,呈現(xiàn)方式和體驗更為多元,可稱為“多媒體文學”,但仍未能擺脫線性敘事結構。而從文本文學到超文本文學,文學作品實現(xiàn)了劇情發(fā)展從線性到非線性的多元化劇情演變,但仍局限于文本范圍,劇情必須在創(chuàng)作者提前預設的有限“模塊化”中選擇。若把多媒體技術與超鏈接技術相融合,則能使多媒體的立體化呈現(xiàn)與超鏈接的多元化劇情相結合,使得媒體元素的靜態(tài)組合與動態(tài)呈現(xiàn)交融。在此基礎上,受眾深度參與、實時交互,形成“超媒體文學”。
二、網(wǎng)絡游戲具有極強的劇情多元性和參與即時性
文學理論理應關注超媒體文學的新發(fā)展。按照文學理論“多分法”[6],文學體裁應順應科技發(fā)展不斷豐富。繼詩歌、小說、散文和戲劇文學之后,影視文學、曲藝文學成為重要體裁;而隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,文學內(nèi)容和形式又將產(chǎn)生新變革,在超文本文學之后,超媒體文學必將登上舞臺。網(wǎng)絡游戲集合了各種新技術,匯聚了多種聲音、畫面渲染多媒體技術,再通過超鏈接,形成了超媒體系統(tǒng),打造出文學作品新類型。作為新技術的集大成者,網(wǎng)絡游戲的創(chuàng)作和欣賞便與信息技術密切相關,具有顯著的劇情多元性和欣賞的即時參與性,是超媒體文學的典型。
(一)網(wǎng)絡游戲是信息技術與文學相融合的代表
網(wǎng)絡游戲采用多種新技術,幫助實現(xiàn)劇情多元化和欣賞的深度參與性。網(wǎng)絡游戲本身即超鏈接技術與文學作品的組合:從超鏈接技術角度看,超媒體系統(tǒng)包含網(wǎng)絡、節(jié)點和鏈接三個要素。從網(wǎng)絡游戲研發(fā)的角度來看,已經(jīng)打造出超媒體系統(tǒng):網(wǎng)游企業(yè)在節(jié)點信息塊中存儲文字、聲音、畫面等內(nèi)容素材;然后,按照關卡設計規(guī)則設置超鏈接,使這些節(jié)點相互關聯(lián);最后,把各種資源文件封裝形成整個游戲程序。而從受眾體驗的角度來看,在打造出超媒體系統(tǒng)之后,網(wǎng)游企業(yè)還不斷更新人機互動的指令輸入和信號輸出方案,采用技術解決多人在線的數(shù)據(jù)同步問題①,并且提出了新的Wi-Fi標準方案,來解決游戲數(shù)據(jù)延遲問題。由此,受眾可以通過越來越便捷和越來越人性化的人機交互方式,在游戲世界中獲得多元化的劇情,并深度參與②。實際上,網(wǎng)絡游戲行業(yè)是新技術與文學相融合的積極推動者,這也是競爭激烈的網(wǎng)絡游戲行業(yè)的優(yōu)勢和必然,從業(yè)者基于市場競爭的本能,不斷推出新技術與文學相融合的創(chuàng)新產(chǎn)品,最終推動新技術與文學內(nèi)容的結合。
(二)網(wǎng)絡游戲具有非常明顯的劇情多元性特征
與信息技術的深度結合,超媒體文學作品得以打破線性結構和封閉性結構,增強受眾的參與性。圖書文學作品的劇情發(fā)展具有單向的線性,表現(xiàn)為“下一章”,影視劇的“下一幕”也類似。網(wǎng)絡游戲則為玩家提供了豐富的欣賞路徑,顯得“千人千面”。
宏觀上,網(wǎng)絡游戲企業(yè)通過任務設置提供多元選擇。通過游戲規(guī)則和任務機制的設置,玩家可自行選擇體驗內(nèi)容的走向。如在角色扮演類游戲中,通過主線任務與支線任務的搭配,玩家可選擇性完成任務;沙盒類游戲中并不存在主線、支線任務,玩家可基于預設的基本規(guī)則自行創(chuàng)作。微觀上,玩家以自己的操作實現(xiàn)選擇。玩家會因不同的具體操作產(chǎn)生不同的游戲體驗,這也解釋了為何在網(wǎng)絡游戲直播中,不同主播的不同操作技巧會成為“吸粉”的核心競爭力。以游戲《天涯明月刀》為例,不管是完成前期的較為統(tǒng)一新手引導任務,還是之后完成其他任務,不同職業(yè)的不同玩家,可以有不同的操作方式,并在開放的操作模式中欣賞游戲中的壯美國風世界。網(wǎng)絡游戲中強烈的交互性與各個元素之間的鏈接,為玩家參與提供技術支撐,使劇情不斷衍生變化,大大增強了劇情多元性。
(三)基于玩家主導的敘事,網(wǎng)絡游戲具有明顯的參與性
在網(wǎng)絡游戲中,受眾的參與性更加明顯。學者黃鳴奮在比較了敘事學與游戲學之后指出,傳統(tǒng)敘事由作者主導,而游戲敘事由玩家主導[7]。以往,文學作品都有特定的主人公,即便以第一人稱展開,受眾也能清醒地意識到自己是在“欣賞他人的故事”,參與性極弱。而在網(wǎng)絡游戲中,玩家操控游戲角色,經(jīng)歷劇情,“演繹自己的故事”。
玩家玩游戲時,需時刻與游戲程序進行交互操作,如此帶來極強的沉浸感、代入感和參與性。以《王者榮耀》為例,玩家需結合游戲進展,隨時調(diào)整策略,是擊殺怪物或“推線”,還是“游走”攻擊對方或參與“團戰(zhàn)”,過程中需準確選擇技法、策略,時刻高度參與。由此,區(qū)別于以往文學作品中“欣賞他人的故事”,游戲角色成為玩家在游戲世界中的化身,讓玩家體驗“我在游戲世界中”的感受,參與性極強。
三、基于新玩法、新技術方案,戰(zhàn)術競技游戲成為“超媒體文學”的典型
(一)基于技術方案的選擇,戰(zhàn)術競技游戲的參與性極強
戰(zhàn)術競技游戲采用多種技術方案打造身臨其境的感官體驗。射擊類游戲的體驗明顯區(qū)別于棋牌類游戲,前者對畫面質量、網(wǎng)絡延遲、仿真度等的要求,明顯高于后者。所以,打造一款好的射擊類游戲,需要參考真實世界的物理規(guī)律,研發(fā)者使用復雜算法,打造游戲場景逼真效果,保障玩家的體驗感和沉浸感。以游戲中的槍械為例,不僅在外形上接近真實槍械,還參考槍械屬性和物體運動規(guī)律設置逼真的彈道;戰(zhàn)斗時,玩家必須考慮子彈下墜和射速,并結合敵人的距離和移動速度,“預判”瞄準射擊,體驗更加真實。
戰(zhàn)術競技游戲的畫面和聲音效果也使用了最前沿技術,為玩家提供視聽盛宴。設計者采用曲面細分等技術,強化3D畫面顯示效果,讓游戲角色、載具、建筑以及自然資源等視覺效果都更為真實;同時,還引入了3D位置聲音技術,根據(jù)角色位置不同而產(chǎn)生不同的聲音效果,游戲時更如身臨其境。
(二)網(wǎng)絡游戲強化了文學欣賞的能動再創(chuàng)造
網(wǎng)絡游戲也承載著文學作品的內(nèi)容體驗。比如,《御龍在天》是當前玩家規(guī)模最大的RPG游戲,以東漢末年亂世之爭為背景,玩家以普通青年的身份進入游戲,在戰(zhàn)火中歷練、成長,最終確立了平定亂世、恢復山河的理想與抱負;《尋仙》則以傳統(tǒng)神話為題材,玩家在其中可領略中國古代江湖文化,滿懷豪情壯志仗劍走天涯。此外,網(wǎng)絡游戲過程不是傳統(tǒng)文學作品中欣賞“他”(“她”)的故事的被動過程,也不是在超文本文學中有限的劇情選擇,而是在多元化的劇情中,玩家通過自己的操作演繹“我”的故事,能動地彰顯網(wǎng)絡游戲的文學主題。
按照文學欣賞再創(chuàng)造的理論,玩家可以基于自己的審美習慣和愿望,補充、活化作品形象,體現(xiàn)文學欣賞的能動再創(chuàng)造過程,進而按照欣賞再評價理論[8],玩家還可以結合自己的主觀因素,重新認識游戲的角色、劇情。實際上,戰(zhàn)術競技游戲模具有極高的軍事應用價值,美國就將游戲應用于軍事訓練中[9]。游戲過程中,玩家身臨其境,需掌握裝備屬性、運動常識等知識,并培養(yǎng)統(tǒng)籌應變能力,甚至參與了文學作品的創(chuàng)造、表達,更具能動性。
更具意義的是,戰(zhàn)術競技游戲靈活應用“文學沖突”理論,將參與性、多元性與沖突實現(xiàn)了完美的結合,極具市場成功的意義。與此同時,它還為如何以文學理論指引網(wǎng)絡游戲創(chuàng)新和如何進一步探索信息技術與文學的融合,提供了絕佳案例,兼具重大理論意義。
總之,超媒體文學作品表現(xiàn)形式更為豐富,受眾的個性化體驗維度呈指數(shù)級增長,在內(nèi)容和價值觀傳遞上具有“升維”的質變,揭示了文學發(fā)展新趨勢。在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與“污名化”并行的情況下,主動利用“超媒體文學”的理論,指導網(wǎng)絡游戲與文學的融合,引導發(fā)展方向,進而發(fā)揮網(wǎng)絡游戲的積極作用,也能為網(wǎng)絡游戲發(fā)展的實踐提供指引。
注 釋:
①以“傳奇”類游戲的“沙巴克攻城”戰(zhàn)為例,最高有上萬人規(guī)模的“萬人城戰(zhàn)”,服務器需即時處理玩家游戲角色攻、防之間的交互,其數(shù)據(jù)同步非常關鍵。
②此前Wi-Fi標準中未考慮網(wǎng)絡游戲場景,把游戲數(shù)據(jù)封包作為普通數(shù)據(jù)進行處理,導致數(shù)據(jù)延遲嚴重,因而騰訊在Wi-Fi聯(lián)盟Multi-AP version 2工作組中提出標準提案,以技術方案確定游戲數(shù)據(jù)優(yōu)先級,解決數(shù)據(jù)延遲問題。
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作者簡介:彭宏潔,中山大學社會學與人類學學院博士生(廣州 510275)。
編校:王志昭