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      移動(dòng)游戲中女性角色設(shè)計(jì)探究

      2024-12-31 00:00:00余雨心張飛相
      藝術(shù)科技 2024年15期
      關(guān)鍵詞:女性角色移動(dòng)游戲內(nèi)容分析

      摘要:目的:本研究旨在分析國(guó)內(nèi)熱門移動(dòng)游戲中性別角色的表現(xiàn),主要關(guān)注女性角色在游戲下載預(yù)覽頁(yè)是否被過度性化,以及這種性化描繪與男性角色相比的普遍性和比例。本研究試圖通過量化分析,理解這種現(xiàn)象背后的社會(huì)文化因素,及其對(duì)性別和游戲行業(yè)的影響。方法:選擇國(guó)內(nèi)21款熱門移動(dòng)游戲作為樣本,對(duì)這些游戲下載預(yù)覽頁(yè)展示的94個(gè)角色進(jìn)行詳細(xì)的內(nèi)容分析。分析的焦點(diǎn)在于性別比例和角色的視覺呈現(xiàn),特別是對(duì)女性角色的性化描繪。通過記錄和分類角色的服裝、裸露和身體比例等,來(lái)評(píng)估性化描繪的程度和頻率。結(jié)果:研究結(jié)果顯示,國(guó)內(nèi)熱門移動(dòng)游戲下載預(yù)覽頁(yè)女性角色的比例比男性角色略高,且這一現(xiàn)象普遍存在于熱門移動(dòng)游戲的下載預(yù)覽頁(yè)中。這種差異表明,盡管女性角色在數(shù)量上得到了一定程度的展現(xiàn),但在形象塑造上仍然存在差異。結(jié)論:研究認(rèn)為,女性角色在移動(dòng)游戲中被性化描繪的現(xiàn)象,是多方面因素共同作用的結(jié)果。具體而言,包括但不限于性別刻板印象的延續(xù)、男性主導(dǎo)的游戲市場(chǎng)環(huán)境以及游戲開發(fā)者的商業(yè)策略。要想改變這一現(xiàn)象,行業(yè)內(nèi)外需共同努力,采取鼓勵(lì)多元化的角色設(shè)計(jì)、批判和抵制性別歧視的商業(yè)實(shí)踐等措施。

      關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲;女性角色;內(nèi)容分析;性化描繪

      中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)15-00-03

      0 引言

      近年來(lái),搭乘“互聯(lián)網(wǎng)+”快車,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2022全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2022年,32億玩家預(yù)計(jì)將為全球游戲市場(chǎng)創(chuàng)收1968億美元,移動(dòng)游戲成為市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?,產(chǎn)生1035億美元的收入,增長(zhǎng)率為5.1%[1]。

      在全球范圍內(nèi),中國(guó)成為第一大游戲市場(chǎng)。移動(dòng)游戲的出現(xiàn)讓越來(lái)越多的人接觸到游戲,手機(jī)游戲獲得迅猛發(fā)展,捕獲大量用戶,成為當(dāng)前國(guó)內(nèi)的主流游戲平臺(tái)。同時(shí),隨著女性玩家的不斷擁入,傳統(tǒng)以男性為中心的產(chǎn)業(yè)格局正在改變。據(jù)CPV與IDC統(tǒng)計(jì),2015—2020年,我國(guó)女性用戶游戲?qū)嶋H銷售收入逐年增長(zhǎng),2015年為218.9億元,2019年達(dá)到526.8億元[2]。同時(shí)市場(chǎng)上出現(xiàn)了一系列如《閃耀暖暖》《戀與制作人》等面向女性群體且以其需求為核心的女性向游戲。游戲是一個(gè)受眾群體廣泛且擁有巨大影響力的媒介,因此,塑造女性形象的方式是值得研究的問題。

      本文關(guān)注我國(guó)本土語(yǔ)境下電子游戲中的女性角色設(shè)計(jì),將移動(dòng)游戲中的女性視覺形象作為研究對(duì)象,揭示女性形象在游戲中的呈現(xiàn)和塑造方式。

      1 文獻(xiàn)綜述

      1.1 媒介與女性形象

      我國(guó)女性媒介形象研究主要集中在電視報(bào)刊上,近年來(lái),被研究的媒介逐漸轉(zhuǎn)向各類新興媒體,更有針對(duì)特定事件中媒介呈現(xiàn)出的女性形象[3]與關(guān)注特定女性群體的研究[4][5]5[6]。如丁小桐通過分析女性群體的相關(guān)新聞報(bào)道,指出女性群體媒介形象呈現(xiàn)污名化、兩極化、標(biāo)簽化和刻板化的趨向[7]。趙涵認(rèn)為女性在報(bào)道中呈現(xiàn)出多戰(zhàn)線、多領(lǐng)域、多層次的形象,彰顯了女性在國(guó)家危難之際的責(zé)任與擔(dān)當(dāng)[5]39。

      綜上所述,媒介中的女性形象研究持續(xù)受到學(xué)者關(guān)注,具體表現(xiàn)為研究的媒介與關(guān)注的細(xì)分類型不斷增加。然而,在不同類型的媒介與時(shí)間節(jié)點(diǎn),女性形象的呈現(xiàn)有所不同。此外,雖然已有一定數(shù)量的研究對(duì)媒介中的女性形象進(jìn)行探索,但游戲作為當(dāng)下最熱門的敘事媒介之一,其呈現(xiàn)的女性視覺形象未得到深入研究。

      1.2 游戲中的女性形象

      在國(guó)內(nèi),游戲研究尚未進(jìn)入主流研究議題,學(xué)者對(duì)游戲中女性角色呈現(xiàn)問題的研究較少。但仍有學(xué)者探索了電子游戲中女性形象塑造問題,如陳思婷從敘事理論角度指出了其中失衡的性別關(guān)系,女性常被動(dòng)地呈現(xiàn)負(fù)面的刻板印象,被表現(xiàn)為男性的陪襯,或承載男性欲望的符號(hào),或鞏固男權(quán)秩序的英雄[8]。伍曉蕓通過文本分析發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游中的女性角色在外形風(fēng)格上由寫實(shí)轉(zhuǎn)向性感,在性格塑造上由單薄變得生動(dòng)立體,在能力上趨于弱勢(shì),在數(shù)量上逐漸增加[9]。

      此類觀點(diǎn)在國(guó)外學(xué)者中也得到了證實(shí)。Dietz在1998年對(duì)33款流行游戲進(jìn)行內(nèi)容分析后,指出女性形象在流行的電子游戲中未得到充分展現(xiàn),且在描繪中常常被過度性化[10]。Berrin與Tracy則將女性服飾作為指標(biāo),指出任天堂64中的女性角色數(shù)量最少,而且大多數(shù)女性角色服飾比男性角色服飾更加暴露[11]。隨著電子游戲的不斷發(fā)展,越來(lái)越多電子游戲傳播媒介中女性角色偏見化呈現(xiàn)的問題凸顯。Edward等在對(duì)2003年度美國(guó)最暢銷的20款游戲進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn),女性更可能出現(xiàn)裸體、不現(xiàn)實(shí)的身體形象,并衣著暴露[12]725。Miller和Summers的研究指出男性更有可能成為英雄和主角,擁有更多種類的能力,肌肉更發(fā)達(dá);女性則多作為性感、天真的配角出現(xiàn),穿著也更暴露[13]。

      現(xiàn)有研究表明,女性角色在電子游戲中的出現(xiàn)頻率比男性角色更低。且當(dāng)她們出現(xiàn)時(shí),比男性角色更有可能成為身材失真和皮膚暴露的性化主體。國(guó)內(nèi)外對(duì)游戲中女性形象的研究主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲和PC游戲,而中國(guó)作為擁有海量玩家的世界第一大移動(dòng)游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲中的角色尚未受到足夠關(guān)注。因此,筆者基于以上文獻(xiàn)提出以下假設(shè):

      H1:當(dāng)下的熱門移動(dòng)游戲中,被展示的女性角色的數(shù)量少于男性角色。

      H2:當(dāng)下的熱門移動(dòng)游戲中,女性角色存在性化(Sexualization)描繪現(xiàn)象。

      H3:當(dāng)下的熱門移動(dòng)游戲中,相比男性角色,對(duì)女性角色的性化描繪更多。

      2 研究方法

      2.1 樣本

      本研究分析了21款移動(dòng)游戲下載預(yù)覽頁(yè)的59張圖片。這21款游戲根據(jù)App magic提供的2024年1—5月App store游戲免費(fèi)下載與收入排名前二十榜單進(jìn)行篩選,剔除了因榜單排名導(dǎo)致的交叉樣本、不涉及人物角色的樣本及不含明顯游戲角色的圖片。其中包括冒險(xiǎn)類游戲2個(gè),策略類游戲4個(gè),動(dòng)作類游戲2個(gè),角色扮演類游戲4個(gè),卡牌類游戲3個(gè),模擬類游戲1個(gè),桌面游戲1個(gè),競(jìng)速游戲1個(gè),音樂游戲1個(gè)。

      2.2 分析單位:角色

      本研究分析了94個(gè)角色,被分析的角色是每張圖片中的首要角色。首要角色被定義為占畫面比例最大的角色、處于畫面視覺中心的角色、出現(xiàn)在畫面前景的角色,或者是畫面中出現(xiàn)的唯一角色。

      2.3 變量

      本研究包含的變量共有兩大類型,分別為人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量和性化變量。人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量包括生理性別、種族。性化變量的設(shè)置參考了學(xué)者Edward Downs與Stacy L.Smith在2005年的研究[12]723,并在對(duì)研究樣本進(jìn)行試編碼過程中進(jìn)行了調(diào)整,其中包括暴露服飾、裸露、身體比例、胸部尺寸和腰部尺寸。

      在人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量中,首先是生理性別,類目為男性、女性或未知性別。其次是種族,編碼為人類或非人類。最后是游戲類型,類目為動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、模擬游戲、測(cè)量游戲、角色扮演游戲、女性向游戲、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲、音樂游戲、體育競(jìng)技游戲、卡牌游戲、桌面游戲。

      本研究將性化定義為過度涉及或展示性外觀。第一個(gè)變量是暴露服飾,指任何為了加強(qiáng)、夸大、提請(qǐng)注意或突出身體任何部分的曲線或角度而穿(從頸部到膝蓋以上),并通過設(shè)計(jì)引起他人對(duì)身體親密關(guān)系的興趣的服裝。角色中出現(xiàn)的暴露服飾分別被編碼為是、否、不適用或無(wú)法分辨。第二個(gè)變量是裸露,指角色裸露皮膚的面積。分為無(wú)裸露,即身體被覆蓋,從膝蓋到肩部的領(lǐng)口沒有可見的皮膚;部分裸露,如女性暴露的胸部和/或乳溝,男性不穿衣服,男性或女性暴露的大腿和/或臀部;完全裸露,除鞋子或帽子外,人物角色的身體幾乎沒有任何衣服遮蓋,或用毛巾等任何透明遮蓋物;不適用或無(wú)法分辨。第三個(gè)變量為身體比例,指身體不同部位之間或整體之間的和諧關(guān)系。變量被編碼為現(xiàn)實(shí)、不現(xiàn)實(shí)、不適用或無(wú)法分辨。任何具有夸張的胸部尺寸、極長(zhǎng)的腿或過于窄的腰的女性或男性都會(huì)被編碼為不現(xiàn)實(shí),如女性中芭比娃娃式的比例(如勞拉)和男性中過度膨脹的肌肉(如綠巨人)。第四個(gè)變量為胸部尺寸,它只被應(yīng)用于女性角色。其編碼為扁平、平均水平、豐滿或無(wú)法分辨。最后一個(gè)變量為腰部尺寸,指角色腰線與其他部位的比例。編碼為小的、平均水平、不合比例的大或無(wú)法分辨。

      3 結(jié)果

      研究結(jié)果顯示拒絕假設(shè)1,接受假設(shè)2和假設(shè)3。當(dāng)下熱門移動(dòng)游戲的下載預(yù)覽頁(yè)中,被展示的女性角色的數(shù)量并不少于男性角色;女性角色存在性化描繪現(xiàn)象;相比男性角色,對(duì)女性角色的性化描繪更多。

      假設(shè)1認(rèn)為游戲中出現(xiàn)的女性角色比男性角色的數(shù)量少。在對(duì)樣本中不同性別角色進(jìn)行頻數(shù)統(tǒng)計(jì)后,發(fā)現(xiàn)女性角色的比例(50.00%,n=94)比男性角色的比例(44.68%,n=94)略高,因此拒絕假設(shè)1,即女性角色的數(shù)量略多于男性角色。

      假設(shè)3認(rèn)為相比男性角色,對(duì)女性角色的性化描繪更多。為檢驗(yàn)這一假設(shè),采用卡方檢驗(yàn)研究生理性別對(duì)暴露服飾、裸露、身體比例、胸部尺寸、腰部尺寸的差異關(guān)系。研究發(fā)現(xiàn),不同生理性別樣本對(duì)于性化的5項(xiàng)指標(biāo)存在顯著性(p<0.05),即不同生理性別樣本對(duì)于暴露服飾、裸露、身體比例、胸部尺寸、腰部尺寸均呈現(xiàn)出差異性。生理性別對(duì)暴露服飾呈現(xiàn)出水平顯著性(χ2=40.348,p<0.01),由此可見,呈現(xiàn)出暴露服飾的女性角色(70.21%)比男性角色(23.81%)的比例更高。研究探索了角色生理性別對(duì)裸露程度的影響??ǚ椒治龅慕Y(jié)果(χ2=46.793,p<0.01)顯示,生理性別與裸露存在顯著差異。與男性角色(16.67%)相比,更高比例的女性角色(70.21%)以裸露的形式被描繪。在身體比例這一變量中,樣本被區(qū)分為現(xiàn)實(shí)、不現(xiàn)實(shí)與無(wú)法分辨??ǚ綑z測(cè)的結(jié)果顯示出二者同樣呈現(xiàn)顯著差異(χ2=9.706,p<0.05)。同時(shí)通過百分比對(duì)比可知,女性角色(46.81%)比男性角色(23.81%)更傾向于呈現(xiàn)不現(xiàn)實(shí)的比例。本研究對(duì)胸部尺寸進(jìn)行了考察,結(jié)果顯示,擁有豐滿胸部的女性角色占53.19%,這說(shuō)明女性角色更傾向于以一種擁有豐滿胸部的形象出現(xiàn)在游戲展示頁(yè)。在對(duì)生理性別對(duì)于腰部的差異關(guān)系進(jìn)行卡方檢驗(yàn)后,發(fā)現(xiàn)二者與上述變量相同,呈現(xiàn)出顯著差異(χ2=17.322,p<0.01)。比較男性角色與女性角色的腰部尺寸,可以看出女性角色(57.45%)更傾向于呈現(xiàn)出不合比例的小,而男性角色(30.95%)則較少呈現(xiàn)出這一特征。

      綜上所述,不同生理性別樣本對(duì)于暴露服飾、裸露、身體比例、胸部尺寸與腰部尺寸均呈現(xiàn)出顯著差異,即女性角色設(shè)計(jì)呈現(xiàn)性化描繪的頻率比男性角色更高。這與前文假設(shè)一致,即假設(shè)2與假設(shè)3成立。

      4 討論

      本研究采用內(nèi)容分析法對(duì)國(guó)內(nèi)熱門移動(dòng)游戲下載展示頁(yè)呈現(xiàn)的游戲角色視覺設(shè)計(jì)進(jìn)行分析,意在從本土化視角考察游戲中的女性視覺形象呈現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn),在當(dāng)下熱門移動(dòng)游戲下載預(yù)覽頁(yè)中,被展示的女性角色數(shù)量并不少于男性角色,但女性角色設(shè)計(jì)中對(duì)其的性化描繪普遍存在,且相較于男性,女性角色受到性化描繪的比例更高。

      這一現(xiàn)象是多種因素共同影響的結(jié)果。在男性玩家主導(dǎo)的市場(chǎng)中,游戲開發(fā)者為迎合市場(chǎng)需求,可能認(rèn)為強(qiáng)調(diào)女性角色的性特征可以增強(qiáng)吸引力,因此在視覺設(shè)計(jì)中加入更多性化元素,以吸引男性玩家的注意力。在迎合女性凝視的商業(yè)策略指導(dǎo)下,游戲開發(fā)者可能將女性角色作為一種商品來(lái)看待,通過對(duì)她們進(jìn)行性化描繪來(lái)滿足消費(fèi)者的心理期望,從而提高銷售量和利潤(rùn)。這種商業(yè)策略會(huì)影響游戲開發(fā)者塑造游戲角色的決策,導(dǎo)致女性角色被賦予過度性化的形象。同時(shí),女性角色也被作為一種刻板印象的符號(hào)來(lái)使用。這些刻板印象可能來(lái)自流行文化、傳統(tǒng)觀念等,并在游戲中被強(qiáng)化和放大,從而導(dǎo)致游戲中的女性角色出現(xiàn)不合理的形象和特征。

      5 結(jié)語(yǔ)

      游戲市場(chǎng)中存在的對(duì)女性角色的性化描繪現(xiàn)象,需要多方予以重視。行業(yè)內(nèi)外應(yīng)共同努力,采取措施加以改變,包括鼓勵(lì)多元化的角色設(shè)計(jì)、批判和抵制性別歧視的商業(yè)實(shí)踐,以打造一個(gè)更(下轉(zhuǎn)第頁(yè))(上接第頁(yè))加豐富和包容的游戲環(huán)境,讓所有玩家都能感受到被尊重,促進(jìn)游戲行業(yè)健康發(fā)展。

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