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      《黑神話:悟空》“破圈”傳播的情動邏輯

      2025-02-08 00:00:00溫惠君
      新聞世界 2025年1期
      關(guān)鍵詞:跨文化傳播悟空

      【摘" "要】2024年8月20日,國內(nèi)首款3A單機游戲《黑神話:悟空》在全球正式發(fā)售后引發(fā)全網(wǎng)“狂歡”。從情動理論出發(fā),這是用戶存在之力或行動之力連續(xù)流變的結(jié)果,是游戲作品充溢審美經(jīng)驗流向用戶的情感表達。游戲玩家快樂情感的行動之力,網(wǎng)絡(luò)用戶之于悟空形象感觸的存在之力,游戲科學(xué)制作團隊主動情感強度限度下的生成之力,以及游戲成功“出?!钡奈幕孕排c認(rèn)同之力,使情動最初串聯(lián)起一個共同體,促成《黑神話:悟空》更為廣泛的傳播與交流。

      【關(guān)鍵詞】黑神話:悟空;情動邏輯;跨文化傳播

      《黑神話:悟空》是由游戲科學(xué)公司制作的,以中國古典四大名著之一《西游記》為藍本的,國內(nèi)首款3A(一般指開發(fā)成本高、制作周期長、投入資源多)單機版動作角色扮演游戲。該游戲于2024年8月20日正式發(fā)售,在發(fā)售當(dāng)天不到24小時賣出了15億元,并一直名列Steam游戲平臺榜單。[1]《黑神話:悟空》席卷全網(wǎng)背后是國內(nèi)網(wǎng)民的情感存在:中國神話中家喻戶曉的孫悟空正轟動全球,《黑神話:悟空》讓玩家看到了國產(chǎn)3A單機游戲的可能性,讓國人看到游戲作為跨文化傳播載體的可能性,讓游戲科學(xué)公司的制作團隊看到未來游戲與中國經(jīng)典傳統(tǒng)文化結(jié)合或者進一步打造泛中國神話體系的可能性等。從這一意義上看,這種情感存在被稱為情動(affect)。情動概念最早可追溯至斯賓諾莎,他把情動(affectus)理解為身體的感觸(affection),其功能是增進或減退身體的活力。[2]德勒茲在繼承中從雙重意義上界定情動,首先,感觸/情狀(affection)適用于受影響的身體之狀態(tài),而且意味著起影響作用的物體之存在,而情動(affect)適用于從一種狀態(tài)向另一種狀態(tài)之轉(zhuǎn)變,把起影響作用的諸物體之相關(guān)的變化考慮在內(nèi)。[3]其次,情動(affect)和觀念(idea)都內(nèi)在于心靈,二者的區(qū)別體現(xiàn)在情感本身是無對象的,而觀念總是投射向某物的表象?!坝^念,就是一種思想樣式,其界定性特征為表象……所有非表象性思想樣式皆可被稱作情動(affect)?!盵4]如一件音樂作品可以具有觀念性,且隨著節(jié)奏旋律的變化可以在人們的想象中產(chǎn)生不同的形象。與此同時,心靈也發(fā)生著狀態(tài)的改變,人們常用憂傷、歡樂等詞語來描述音樂作品的風(fēng)格?;谇閯永碚?,對以《黑神話:悟空》這一游戲媒介為載體所產(chǎn)生的,無論是兒時通過其他媒介載體如動畫片、電視劇等對悟空的模仿及悟空形象的記憶,還是長大后在不同處境的生命體驗中對悟空形象的多重解讀,亦或是在《黑神話:悟空》中化身“天命人”(悟空)的具身體驗,都有情動作用,雖然人因際遇不同而情感形式多樣,但情感總是在快樂與痛苦兩端流轉(zhuǎn)、生成與變化,串聯(lián)起不同個體、群體以及社會之間的傳播與交流。

      一、情動流變:圈內(nèi)儀式傳播及跨圈層狂歡

      詹姆斯·凱瑞提出傳播儀式觀,他認(rèn)為傳播是一種現(xiàn)實得以生產(chǎn)、維系、修正和轉(zhuǎn)變的符號過程,群體是以團體的名義或共同的身份把人們聚集在一起的神圣儀式。[5]熟悉《黑神話:悟空》游戲的玩家產(chǎn)生行為背后是共享這款游戲所帶來的儀式感:2020年8月20日,游戲科學(xué)新作《黑神話:悟空》13分鐘實機演示,首發(fā)累計上千萬播放量;2021年8月20日發(fā)布《黑神話:悟空》12分鐘UE5實機測試集錦;2022年8月20日發(fā)布《黑神話:悟空》6分鐘實機劇情片段;2023年8月20日發(fā)布《黑神話:悟空》發(fā)售日預(yù)告 | 2024.8.20,直面天命;2024年8月20日,期待已久的國內(nèi)首款3A游戲大作終于上線。急迫體驗的心情與急切分享體驗的沖動將圈內(nèi)玩家集結(jié)在一起,共同期待這款游戲的兌現(xiàn),最終《黑神話:悟空》確實讓游戲玩家們集體破防。聯(lián)名瑞幸咖啡上線即售罄,B站(bilibili視頻網(wǎng)站)在《黑神話:悟空》游戲上線不久,從熱搜榜到直播區(qū)瞬間淪陷……總之,游戲用戶對《黑神話:悟空》總是處在情動流變之中,首發(fā)中的驚喜,等待中的焦灼,以及發(fā)售后的百感交集。而另一邊,《黑神話:悟空》早已突破游戲圈,外溢到社會各界,主流媒體如新華社、央視新聞紛紛刊發(fā)相關(guān)報道,如《悟空,憑啥這么火?》《“踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要”》等,除中央級媒體外,各地方媒體、社交媒體等也緊跟并紛紛發(fā)表看法。此外,由于《黑神話:悟空》里面許多場景都高度還原中國各地歷史古剎,如山西晉城玉皇廟、重慶大足石刻等,各地文旅為此試圖借助這“潑天”的流量加入到“狂歡”中來??梢哉f,《黑神話:悟空》已經(jīng)不僅僅是一款游戲,而是一種文化認(rèn)同的符號和象征。

      《黑神話:悟空》刮起的這股旋風(fēng),從圈內(nèi)儀式傳播到跨圈層狂歡,除了游戲本身開國內(nèi)首款3A單機游戲先河外,還有悟空上天入地、不卑不亢、智慧通透的人物形象讓跨圈層的用戶產(chǎn)生了情感共振。情感在生成或在流變,行動力和存在力也在生成流變,生成不再是抽象的宇宙大法,它獲得了具體的內(nèi)容。[6]我們不僅有經(jīng)典的文本、動畫、電視、電影等媒介的孫悟空形象,如今,這款《黑神話:悟空》讓我們“化身”悟空,在游戲中獲得編碼/解碼式的快感,以“天命人”角色踏上取經(jīng)之路,使意識與身體融為一體,感受一個始終在發(fā)生變化的人物的情感存在。

      二、情動共同體串聯(lián):“出海”的是中國文化

      情動(情感)在構(gòu)造主體,主體正是在人和人之間的情感感染中形成的,是情動(情感)在發(fā)揮主導(dǎo)作用,最初串聯(lián)起了一個共同體。[7]《黑神話:悟空》出圈的是游戲,“出?!钡氖侵袊幕?,這是文化自信、文化認(rèn)同的必然結(jié)果。學(xué)者薩義德在《東方學(xué)》中指出,西方描繪東方世界時,與那些國家真實面貌其實關(guān)系不大,而旨在為東西方建立一個明顯的分野,從而突出西方文化的優(yōu)越性。近年來,隨著中國經(jīng)濟實力不斷強大,我們強調(diào)要堅定文化自信,讓博大精深的中國文化走出去,如李子柒短視頻、網(wǎng)文出海、科幻小說《三體》等在海外傳播中都獲得了不錯的影響力。傳播學(xué)者麥克盧漢提出媒介即訊息,媒介本身才是真正有意義的訊息。在跨文化傳播的大多數(shù)情況下,無論是文本、繪畫、攝影,還是電影、電視劇、短視頻等媒介在承載文化產(chǎn)品出海時,往往面臨著文化折扣挑戰(zhàn)。德國學(xué)者伊里亞斯在《文明的進程》一書中提出文化與文明的不同,文化使民族之間表現(xiàn)出差異性,而文明使各個民族差異性逐漸減少。如何在一個普遍文明規(guī)則下,守護好獨特的文化和傳統(tǒng),離不開國人對中國文化認(rèn)同的情感?!逗谏裨挘何蚩铡钒l(fā)售當(dāng)天有玩家在Steam游戲平臺上發(fā)表評論,扮演龍裔、獵魔人、刺客、勇者等都很好,但你說可以當(dāng)猴哥?這種來自血脈、歷史、文化和童年記憶的加成,是過去多少年都不敢想象的。與扮演異國文化形象,講述以歐美、日本等國文化故事的游戲不同,《黑神話:悟空》以中國古典名著《西游記》為藍本,盤活中國傳統(tǒng)文化資源,同時以游戲化、虛擬化的創(chuàng)新技術(shù)呈現(xiàn),為文化輸出打通了新通道,讓國人看到了傳統(tǒng)文化旺盛生命力的新表達,是新質(zhì)生產(chǎn)力背景下游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造性體現(xiàn)。

      人類學(xué)家貝特森在《一項關(guān)于游戲和幻想的理論》一文中提出“元傳播”概念,指代一種圍繞符號定義和詮釋規(guī)則展開的傳播行為。[8]相較于其他媒介載體,電子游戲優(yōu)勢就在于,玩家進入角色需要了解這個游戲的語境和規(guī)則,如果不熟悉《黑神話:悟空》這款游戲的語境以及神話藍本,如孫悟空武器為什么是“棍子”——金箍棒,七十二變、定身術(shù)怎么用等,在某種程度上是不利于游戲玩家進入角色并進行戰(zhàn)斗的,而游戲作為一個參與性極強的文化形態(tài),以高度互動性、主觀代入感和沉浸式敘事能力等優(yōu)勢呈現(xiàn)本土文化,在某種程度上可以對沖文化折扣,成為跨文化傳播的一個理想的載體?!逗谏裨挘何蚩铡返奈幕敵鐾陚湫允且酝魏斡螒蛩痪邆涞?,采用《西游記》文本,以中國家喻戶曉的神話人物孫悟空(齊天大圣)組織起玩家與圈外網(wǎng)友的共通情感,借由敘事、影像、音樂等與游戲機制互文以及一比一掃描還原真實環(huán)境的審美體驗等,展現(xiàn)了博大精深的中華文化,向全球傳遞了中國游戲業(yè)在傳播中國文化故事方面的積極探索。

      三、情動的限度與強度:“拓荒”國內(nèi)高品質(zhì)單機游戲

      德勒茲認(rèn)為,“每個事物,無論物體還是靈魂,都是由某種承受情感的力量所界定”。[9]情感不僅在活動在流變,它還有其強度和極限,它有影響和承受的極限。從中國游戲發(fā)展演變過程來看,所謂的游戲性越來越服務(wù)于商品性,游戲策劃更側(cè)重對玩家的“生產(chǎn)”。鄧劍在考察中國當(dāng)代游戲史思想譜系中發(fā)現(xiàn),游戲世界正異化為網(wǎng)絡(luò)資本平臺,玩家被詢喚為以游戲消費者為表象的游戲/勞動者。早在2007年,游戲科學(xué)制作人馮驥就在《誰殺死了我們的游戲》一文中指出,網(wǎng)絡(luò)游戲被定位成一項能夠持續(xù)賺錢的服務(wù)性業(yè)務(wù),而原來的初衷“創(chuàng)造有趣的東西”,不僅因為資本的貪婪本性,也因為我國恰好正處在這樣一個缺乏單機游戲文化沉淀,網(wǎng)絡(luò)游戲市場獨大的畸形生態(tài)中。武澤威回顧游戲史認(rèn)為,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,移動游戲?qū)嶋H上重新走了一遍中國電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展路徑:從買斷制的單機游戲,到以廣告流量為導(dǎo)向的免費游戲,再到經(jīng)營玩家社群文化、售賣付費體驗的“服務(wù)型游戲”。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀之于“游戲人”經(jīng)驗感觸,使他們在情感流變與生存中思考如何重拾游戲精神與擔(dān)當(dāng),如何在思想層級實現(xiàn)有價值的文藝創(chuàng)造,如何通過游戲內(nèi)容獲取商業(yè)利益等?!逗谏裨挘何蚩铡窡o論是游戲本身游戲性以及在宏觀意義上完備的文化輸出,還是國產(chǎn)3A游戲商業(yè)上的成功,從某種程度上說,這是游戲科學(xué)制作團隊,尤其是制作人馮驥對當(dāng)前國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展可能性的一次回應(yīng),是通過各種游戲形式,不斷拓展出更大、更符合中國文化的架構(gòu),最終做成一個嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆褐袊裨掦w系[10]的單機版游戲的嘗試。

      由于一個人有自己情感的承受限度,所以一旦跨越了這個限度,就是失敗、終結(jié)或者死亡,只有當(dāng)認(rèn)識自己的情感極限,即最大的情感強度,方可稱得上明智。面對同樣以西游為主題的MMORPG(massive multiplayer online role-playing game大型多人在線角色扮演游戲)《斗戰(zhàn)神》挫敗,馮驥帶著包括楊奇在內(nèi)的幾位同事離職并成立了游戲科學(xué),在公司創(chuàng)立之初,雖然還保留著開發(fā)單機版游戲的夢想,但這并不是完全的理想主義情懷,“我們其實是經(jīng)歷了約4年相當(dāng)謹(jǐn)慎的立項,才開始做《黑神話:悟空》的預(yù)演。期間,我們也經(jīng)歷了一輪融資,產(chǎn)品也都順利簽約、上線。在這樣的背景下,我們才啟動了《黑神話:悟空》。”[11]馮驥對游戲的情感,策劃運營游戲《斗戰(zhàn)神》的積淀、游戲科學(xué)創(chuàng)辦后資源、資本的積累以及為開發(fā)《黑神話:悟空》游戲的時間沉淀,都讓馮驥及團隊有了做出一款高品質(zhì)單機游戲“拓荒”的底氣與勇氣,“我們是一個動作角色扮演游戲,那當(dāng)然對標(biāo)的就是在技術(shù)、畫面、游戲性和商業(yè)性上,世界最成功的產(chǎn)品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《戰(zhàn)神》,頑皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生還者》,日本Capcom公司制作的《怪物獵人》,F(xiàn)rom Software制作的《只狼》,以及任天堂的《塞爾達》等。這些產(chǎn)品的最新作,讓我們看到這個世界最高的高度。我們從立項開始,就堅定以他們?yōu)榈浞?、?biāo)桿,來要求自己?!盵12]從這一層面看,《黑神話:悟空》的成功,很大程度離不開游戲制作團隊基于認(rèn)識到自己的情感極限,即最大的情感強度所作出的決策與行動。

      四、結(jié)語

      有人說,游戲是“第九藝術(shù)”,但縱觀游戲發(fā)展過程,電子游戲尤其網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(移動)游戲,其游戲精神逐步讓位于玩家的“生產(chǎn)”,而相較于當(dāng)前游戲在市場上的盈利,游戲在內(nèi)容價值層面則受到多方質(zhì)疑?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛橐豢顕L試以國際高標(biāo)準(zhǔn)制作,探索屬于中國游戲創(chuàng)作者文藝抱負(fù)的3A游戲大作,不僅讓游戲人從低沉情感狀態(tài)流轉(zhuǎn)到激動的情感體驗,也借此凝結(jié)了游戲邊緣及游戲圈外網(wǎng)絡(luò)用戶共享《黑神話:悟空》成功的喜悅。游戲玩家在熟悉的中國文化體系中體驗到了游戲解碼與故事互文的快感,而圈外網(wǎng)友則借助跨媒介游戲再創(chuàng)作的西游故事掀起一場關(guān)于悟空形象集體記憶的狂歡。此外,基于過往中國游戲在海外的生存現(xiàn)狀,對比極具中國文化特色的中國神話故事登榜全球議程設(shè)置,即以游戲為媒介的中國文化成功“出?!?,更是喚起了人們內(nèi)心關(guān)于他們所處共同體的文化認(rèn)同與自信。

      霍克海默與阿多諾在著作《啟蒙辯證法》中探討了啟蒙與神話之間的關(guān)系,他們指出,神話以一種特定的形式呈現(xiàn)了現(xiàn)存事物的本質(zhì),如世界的循環(huán)、命運和統(tǒng)治,并且這些被視為真理,同時放棄了對改變的希望。如果神話將自己許諾為光明,那么神話的背面必然是黑暗?;蛟S,這就是游戲科學(xué)公司將游戲名稱定為“黑神話”的原因之一,借游戲完成一場精神上的取經(jīng)之旅,讓取經(jīng)人認(rèn)識到從來沒有一個神話式命運告訴我們歸途在何方,黑暗便代表無限的生命。[13]《黑神話:悟空》在 2021年播出的12分鐘演示版中寫道:我在許多奇怪的夢里,見過你們。你們因緣際會走到一起,懷著各不相同的目的。你,欲成前人未竟之業(yè),修功德圓滿。你,執(zhí)著后世傳頌之名,求位列仙班。你,想跳出三界之外,圖個清靜自在。還有你,無所掛礙,吃頓飽飯便善哉善哉。可我,早就看穿了你們!滿嘴的情懷大義,一心的世俗名利!唱什么命不由天,卻篤信自己,才是天命之選。呵哈哈哈哈哈,可悲的取經(jīng)人吶。只要心中還有放不下的偶像,終有一天,它將化為修行路上無解的業(yè)障。[14]從某種程度上來說,這既是對游戲重拾游戲精神的呼喚,也是游戲科學(xué)尤其是制作人馮驥,將多年馳騁游戲場的風(fēng)風(fēng)雨雨凝結(jié)到《黑神話:悟空》中,與人物形成對話,“大圣六根”最后需要取回“意”,才能真正意義上直面天命、斬斷輪回,中國游戲也必須回到歷史的現(xiàn)場,取回某種對國產(chǎn)3A作為一種思想的認(rèn)識和考察,才能實現(xiàn)真正意義上的回歸中國性與游戲性??偟膩碚f,從游戲玩家情感到全民共通的之于悟空形象認(rèn)同的意義空間,到成員內(nèi)心之于屬于中國文化的中國神話故事成功“出海”想象共同體聯(lián)結(jié),到游戲科學(xué)制作人馮驥探索中國游戲思想與市場之間關(guān)系的情感強度,即人與人、人與事感觸中的情感流變或生成,構(gòu)成《黑神話:悟空》“破圈”的情動邏輯。

      注釋:

      [1]快馬財媒.一天賣了15億,悟空“大鬧”資本市場[EB/OL].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_28479825(澎湃),2024-8-21.

      [2]斯賓諾莎.倫理學(xué)[M].賀麟 譯.北京:商務(wù)印書館,1983:98.

      [3]德勒茲.斯賓諾莎的實踐哲學(xué)[M].馮炳昆 譯.北京:商務(wù)印書館,2004:56-57.

      [4][9]德勒茲.德勒茲在萬塞訥的斯賓諾莎課程(1978-1981)記錄.[C]//:汪民安,郭曉彥主編.生產(chǎn):德勒茲與情動[M].南京:江蘇人民出版社,2016:4.

      [5]詹姆斯·W·凱瑞.作為文化的傳播[M].丁未 等譯.北京:華夏出版社,2005.

      [6][7]汪民安.何謂“情動”?[J].外國文學(xué),2017(02):113-121.

      [8]郭小安,滕金達.衍生與融合:框架理論研究的跨學(xué)科對話[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2018,40(07):46-53.

      [10]“踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要”[EB/OL] .https://mp.weixin.qq.com/s/0iNdZ6SaSCFzqaNEZprMD(新華社),2024-8-19.

      [11][12]趙挪亞.《黑神話:悟空》制作人接受觀網(wǎng)專訪:用世界級的水準(zhǔn),講一個中國故事[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/nrYiVwJTYJ1nn8YxDhXYPg(觀察網(wǎng)),2020-8-25.

      [13]藍江.暗玩:游戲修改的存在論生命體驗[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/TNcubTF7L3jAkJ9xFypn6Q(藝術(shù)界LEAP),2024-9-9.

      [14]黑神話悟空.《黑神話:悟空》12分鐘UE5實機測試集錦[EB/OL] .https://www.bilibili.com/video/BV1y64y1q757/?spm_id_from

      =333.999.0.0amp;vd_source=b49a9f2117ea4b114531cd0cf9754cda(bilibili視頻網(wǎng)站),2021-8-21.

      (作者:廣東技術(shù)師范大學(xué)文學(xué)與傳媒學(xué)院研究生,研究方向:新聞傳播學(xué))

      責(zé)編:周蕾

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