嚴璨
[摘 要]文章基于布魯姆知識分類法和卡爾·卡普學習內容與游戲活動類型映射表,建構TED與英語演講課程中針對不同教學內容和教學空間的游戲化策略;采用行動研究法,以問卷調查、訪談、對比組為研究工具,檢測游戲化教學策略在線上和線下兩種不同教學空間的效果以及兩者之間的內在聯系:游戲化學習任務在線上虛擬教學空間中有利于教學內容的輸入、記憶和理解,模擬仿真在線下實體課堂中強化了教學內容的輸出和運用;線上游戲化策略的實施是為了更好地實現線下游戲化策略,在沉浸式場景中更有效地促進知識應用和學習互動。
[關鍵詞]游戲化教學策略;線上虛擬教學空間;線下實體課堂;教學效果
[中圖分類號] G642 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2022)09-0164-04
信息技術的蓬勃發(fā)展為教育開辟了新的線上思路和平臺,互聯網+教育更是為高校大學英語改革帶來了新契機。高校大學英語教學逐漸改變傳統(tǒng)課堂教學模式,借助慕課(Massive Open Online Course,MOOC)或私播課(Small Private Online Course,SPOC)實施翻轉課堂教學,即課下進行線上MOOC知識學習、課上進行線下課堂知識應用的教學模式,學習時間和地點的靈活性有所提高,知識輸出的頻率和效果也有所改善,但學生線上自主學習的效率和線下課堂活動的效果還有待提高。因此,有必要在大學英語SPOC中引入有效的教學策略來解決非英語專業(yè)普通本科學生普遍對大學英語課程興趣不高、學習投入不足等問題,而以交互式學習為指導、有效學習為目標的游戲化教學策略為上述問題提供了解決思路。
一、游戲化教學策略與SPOC
游戲化教學策略的核心為游戲化,但游戲化絕不等同于娛樂化。游戲化(gamification)即將游戲或游戲元素、游戲設計和游戲理念應用到一些非游戲情境中[3],其重心是“采用游戲機制、美學和游戲思維手段吸引他人,鼓勵行為,促進學習和解決問題”[2]。因此,游戲化教學策略是為既定學習目標和學習者的有效學習采用游戲化思維或游戲機制,將游戲或游戲元素、游戲設計和游戲理念應用到教學活動中;所采用的游戲機制包括積分、點數、等級、勛章、升級、排行榜、成就等,策略涵蓋游戲活動、游戲化學習任務、模擬仿真等。
游戲化思維在以往的教學研究中大都集中于線上數字化游戲或線下游戲活動的單線設計,即研究者要么開發(fā)一門全游戲模式線上課程,如北大副教授尚俊杰聯合香港中文大學在VISOLE (Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虛擬互動學生為本學習環(huán)境) 項目中設計了一款《農場狂想曲》教育游戲[3],張頎為大學計算機課程設計了學習Word應用的數字化游戲[6];要么設計線下翻轉課堂中的游戲化教學活動,如沈曉華對高職英語游戲化思維的應用進行了研究,在翻轉課堂中根據學生在課前所學設置了多層級游戲關卡[5]。而SPOC是融合實體課堂和在線教育的混合教學模式,通過采用線上教學視頻實施翻轉課堂教學,注重線上線下課程的有機結合。因此,有必要關照游戲化教學策略在線上和線下課堂中雙重維度的設計,檢測游戲化教學策略在不同教學空間的效果,并探究SPOC線上和線下課堂中所采用游戲化策略的內在聯系。
二、研究方法
本研究主要采用由美國社會心理學家?guī)鞝柼亍だ諟兀↘.Lewin)提出的行動研究法(Action Research)——適應小范圍內探索教育問題的研究方法。該研究方法研究的重點不在于建構理論體系、歸納規(guī)律,而在于針對教育教學實踐中的問題,通過行動來加以解決,以提高教育教學實踐的質量,推動教育教學改革的深入[6];同時參照凱米斯等(Kemmis&McTaggart& Rhonda Nixon)優(yōu)化的行動研究流程“計劃—實施—觀察—反思”來組織本次研究[7]。此外,研究結果將結合質性和定量研究法,利用問卷調查、訪談、對比組等方式收集、反饋和總結研究成果。
(一)計劃
“計劃”環(huán)節(jié)以問題導向為基礎,即在解決某一問題的基礎上提出相應的解決計劃。本研究針對學生線上自主學習效率和線下課堂活動效果不佳的問題,以TED與英語演講課程和選修該門課程的學生為研究對象,根據課程中的不同教學內容與認知過程維度建構線上和線下游戲化策略;同時,對比線上和線下游戲化策略,分析二者間的內在聯系,為構建更有效的游戲化教學策略提供依據。解決計劃則以布魯姆分類法(見表1)[8-9]和卡爾·卡普學習內容與游戲活動類型映射表(見表2)[2]為基礎,前者對知識和認知的歸類有助于區(qū)分課程中不同類型的學習內容,后者對不同游戲化策略匹配不同學習內容具有參考價值。
綜合表1和表2,基于TED與英語演講教學內容所屬知識類型以及線上線下不同教學空間的教學特點,課程中所采用的游戲機制包括任務、積分、競爭、排行榜、升級等(見圖1),游戲化教學策略有過關測試、搶答、收集材料、小組排位賽、小組任務仿真、仿真模擬演講TEDx-GDUE等(見表3)。
(二)實施、觀察
在實施中觀察,在觀察中實施,二者相輔相成。本研究將上述游戲機制和游戲化教學策略實施于TED與英語演講SPOC中,在實施過程中從以下三方面進行觀察。
1.實施背景和制約因素:實施背景為線上虛擬空間教學和線下實體課堂演講。前者受限于技術條件,任務仿真因無法提供仿真場景而限于內容仿真;此外,學生進行線上活動時,教師無法實時觀察每位學生的參與情況,只能在線上平臺上獲得活動結果數據或在線上學習群與學生交流。后者需要教師實時記錄活動過程和結果,這在一定程度上影響了教師觀察游戲化策略的實施。
2.實施過程觀察:在虛擬空間教學中,學生多次試錯、修改、提交活動結果。在實體課堂演講中,學生自我代入演講場景,整體氛圍緊張而興奮,臺下候場的學生神情專注,臺上演講的學生雖偶爾出現忘詞、跳段、聲音顫抖、語速過快等情況,但全程專注投入,甚至有部分學生因不滿自己的表現而要求重來。
3.實施結果觀察:在線上虛擬空間教學中,游戲化教學策略的實施能讓學生積極參與任務、較好地完成教學活動和掌握演講各要素。在線下實體課堂演講中,模擬仿真游戲化策略促使學生緊張興奮地投入教學活動中,對臺上演講學生的臺風、表達、肢體動作等產生了較大的影響,對臺下觀看演講學生的專注度產生了正面影響,這些都驗證了模擬仿真能創(chuàng)造出更真實的場景與氛圍,促使學生更高效地參與實體課堂的教學活動。
(三) 反思
TED與英語演講SPOC中采用的游戲機制、游戲化教學活動、模擬仿真演講在不同教學空間中基于不同教學內容和教學目的發(fā)揮了不同作用。線上虛擬教學空間促進了知識的記憶和理解,完成了知識輸入;線下實體課堂中強化了知識的運用,實現了知識輸出。但是線上游戲化教學活動對學生分析和創(chuàng)造力的推動作用不明顯。如:小組繪畫賽中,大部分小組能理清所給TED演講思路,但繪制的思路圖不夠完整,缺少分論點或論證實例的梳理或總結;收集活動中,學生注重收集素材而忽視了對素材的分析、提煉、總結;角色扮演編劇的活動中,學生編排的故事有一定的情緒渲染力,但由于語言創(chuàng)造不太到位,效果欠佳。因此,如何優(yōu)化游戲化機制和教學活動以激發(fā)學生的創(chuàng)造力值得進一步探討。
三、研究結果
TED與英語演講SPOC游戲化思維教學促進了學生線上和線下學習的積極性和投入度,而且一定程度上提高了學生線上自主學習效率,增強了線下課堂活動效果,強化了認知過程中的記憶、理解、運用;學生在演講中呈現出較穩(wěn)定的臺風,語言較為流暢,特別是在演講主題、結構和論述、調動情緒方面有較大的進步。這些可以從對參加課程學生的調查問卷、訪談,以及游戲化思維SPOC(學生26人)與常規(guī)SPOC(學生28人)學生的表現對比中得到印證,對比項包括線上完成任務點數、線上成績合格率、優(yōu)秀率(見表4)及學生線下演講(見圖2)。
在對參加游戲化思維SPOC學生的調查問卷中,82.7%的學生認為小組競爭有助于提高對教學活動的專注度,87%的學生認為每節(jié)視頻中所穿插的過關測試有助于更好地掌握該節(jié)教學內容,78.3%的學生認為積分制有助于激勵完成教學活動,95.7%的學生認為通過游戲化教學活動對知識點印象更深刻,87%的學生認為排行榜有助于更好地掌握課程內容,91.4%的學生認為仿真模擬演講TEDx-GDUE有助于演講技巧的運用。此外,在對參與游戲化思維SPOC學生的訪談中,73.9%的學生談到對仿真模擬演講TEDx-GDUE印象深刻,盡管他們在演講的過程中十分緊張,但挑戰(zhàn)讓他們頗有收獲與成就感。
四、討論
表4集中體現的是線上虛擬教學空間中學生學習的投入度與效度,TED與英語演講游戲化思維SPOC與常規(guī)SPOC在完成任務點人數上差別不大,兩種教學模式下的學生都基本能完成教學任務點。線上虛擬教學空間為學生完成線上任務點提供了自由空間,但任務點的觀看次數和時長并不能充分證明學生線上學習的投入度和效度,而線上互動率和成績優(yōu)秀率卻能較好地說明這一點。游戲化思維SPOC模式下學生的互動性和優(yōu)秀率明顯高于常規(guī)SPOC模式。因此,游戲化思維對學生線上學習的投入和效率的提高具有一定的積極作用。
圖2為線下實體空間課堂中學生在兩種SPOC教學模式下的演講能力對比,不難看出學生各方面的演講能力都有所強化,在演講主題、構思、故事、情緒等方面的演講能力有明顯強化,增長率為20%~40%;而在演講臺風和言語流暢度方面,常規(guī)SPOC模式中的學生整體表現良好,但演講臺風方面的增長率不足5%,言語流暢度甚至有輕微的下滑。出現上述情況的原因如下:(1)課程參與者知識能力儲備扎實。參與課程的為大二大三的學生,他們經過大一上臺訓練和語言學習,有一定的上臺經驗和語言基礎。因此,學生在兩種教學模式下表現都比較好。(2)演講形式不限定。演講都為自由命題演講,非即興演講,學生可以提前寫稿背稿,所以在語言流暢度上都有較好的表現;但是TEDx-GDUE演講創(chuàng)造出更真實的演講場景,讓學生沉浸感更強,小部分學生反而更緊張,出現忘詞、結巴等狀況,反向證明了學生較常規(guī)SPOC的投入度更高。(3)游戲化活動設置重點。課程重點為演講主題選擇、構思邏輯、故事編排、情緒渲染,線上課程內容和游戲化活動也多圍繞以上幾方面展開,所以學生在這幾方面的顯著提升進一步說明線上游戲化教學模式促進了學生認知過程中的記憶、理解、運用。
從表4和圖2不難看出,對學習效果與學生進步產生的影響,模擬仿真明顯優(yōu)于線上游戲策略,但線上模擬仿真創(chuàng)造情境化場景依賴信息技術,而利用信息技術創(chuàng)造游戲化所需場景對技術專業(yè)性和成本都有一定的要求,實現內容游戲化(對教學內容實施游戲化的改造,加入游戲元素并融入游戲思維,使它具有游戲特征[4])有一定的難度,所以應實現結構游戲化(利用游戲元素驅動學員完成學習項目,同時不改變學習內容[4]),比如利用過關、競賽、升級等形式增加游戲元素來驅動學生完成學習項目,這更適用于技術和成本都有限的線上教學。
游戲化教學策略較常規(guī)教學策略改變的是教學形式,而非教學內核,其目的是通過游戲化教學活動讓學生更有效地吸收與運用教學內容,但線上線下運用游戲化策略的教學目標各有不同,前者是進行有效知識輸入,后者是進行有效知識輸出,而語言學習中的知識輸入就是為了更好地進行知識輸出。因此,線上游戲化策略的運用是為了最大限度地發(fā)揮線下游戲化策略的作用,以訓練和應用所學為目的的模擬仿真更適合線下游戲化策略。
五、結論
SPOC游戲化思維下的教學策略在一定程度上保障了學生線上虛擬教學空間中學習的投入度、效度及線下實體課堂空間中知識運用的效果。在混合式教學的翻轉課堂中線下游戲化策略的綜合性、應用性、沉浸感更強,線上游戲化策略的實施則是為了更好地實現線下游戲化策略,在沉浸式場景中促進更有效的知識應用和學習互動。當然本研究也有不足之處:由于組織對比組的時間跨度大,對比組單一且人數少,所收集的數據具有一定的局限性;另外,TED與英語演講為語言輸出型課程,本研究的游戲化教學策略只適用于語言輸出,語言輸入型課程所采用的游戲化策略應有所不同,應針對不同語言技能目標和內容建構不同的游戲化教學策略。游戲化策略絕非促進有效學習的唯一選擇,在選擇教學策略的過程中應注重策略的適配性、多樣性、綜合性。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 卡爾·卡普.游戲,讓學習成癮[M].陳陣,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2015:13-16.
[2] 卡爾·卡普.游戲,讓學習高效[M].陳陣,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2015:38-42.
[3] 尚俊杰,莊紹勇,李芳樂,等.游戲化學習行為特征之個案研究及其對教育游戲設計的啟示[J].中國電化教育,2008(2):65-70.
[4] 張頎.游戲化教學在計算機教學中的應用研究[J].寧德師范學院學報(自然科學版),2014(4):437-439.
[5] 沈曉華,呂利輝.高職英語基于游戲化學習理念的翻轉教學模式的實證研究[J].九江職業(yè)技術學院學報,2018(3):41-44.
[6] 寇冬泉,黃技.行動研究法及其操作程序與要領[J].廣西教育學院學報,2003(3):26-27.
[7] Stephen K, Robin T, Rhonda N. The Action Research Planner:Doing Critical Participatory Action Research[M]. Singapore: Springer, 2014:100-112.
[8] Bloom B S. Thought processes in lectures and discussions[J]. Journal of General Educcation, 1953(3):160-169.
[9] Krathwohl D R. A revision of Blooms taxonomy: An overview[J]. Theory intoPractice,2002(4):212-218.
[責任編輯:劉鳳華]