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      網(wǎng)絡游戲?qū)Ω呗氃盒=虒W設(shè)計的啟發(fā)——以網(wǎng)絡營銷課程為例

      2012-08-15 00:43:56張莉娟
      關(guān)鍵詞:計劃書網(wǎng)絡營銷目標

      程 鑌,張莉娟

      (無錫商業(yè)職業(yè)技術(shù)學院 1.經(jīng)濟貿(mào)易學院;2.旅游管理學院,江蘇 無錫 214153)

      高職教育倡導以職業(yè)活動、工作過程為導向,遵循任務驅(qū)動、項目引導,學生主體、突出能力等原則進行教學設(shè)計。具體到每一門課、每一個單元的設(shè)計又是千變?nèi)f化的,如何讓教學過程吸引學生并能達到教學目標是每個教學設(shè)計都面臨的挑戰(zhàn)。

      網(wǎng)絡游戲具有很強的吸引力,年輕人喜歡網(wǎng)絡游戲,許多人甚至沉迷其中。高職教育的對象也是年輕人,教學設(shè)計中的項目、任務、活動,情景教學、實踐教學與網(wǎng)絡游戲中的任務、過關(guān)、角色扮演等很相似。但是,與學生在學習過程中常常出現(xiàn)學習倦怠、學習無用感、被動學習的感覺相比,沉浸在網(wǎng)絡游戲中的學生卻是樂此不疲。無疑網(wǎng)絡游戲有許多值得教學設(shè)計借鑒的地方。

      一、網(wǎng)絡游戲的成功經(jīng)驗

      (一)引導玩家自主學習

      網(wǎng)絡游戲中,玩家從一個新手成長為高手,從屢戰(zhàn)屢敗到順利通關(guān)是一個不斷學習的過程。在這個過程中玩家需要自己去摸索、掌握游戲技巧和規(guī)律,至于如何學習、如何努力、如何確定自己的成長方式,游戲并沒有規(guī)定,但是游戲提供了一個評分系統(tǒng),讓玩家了解自己的水平和進度。因此,網(wǎng)絡游戲中的學習是相對自由的。網(wǎng)絡游戲是如何巧妙地引導自主學習的呢?

      首先,游戲提供最基本的“幫助”。這相當于教科書,讓玩家了解最基本的游戲規(guī)則。但是絕大多數(shù)玩家并不是通過看“幫助”學會游戲的。認真看幫助的除了少數(shù)新手外,大多是在游戲中遇到疑難的玩家。玩家們更喜歡學習的是論壇中“攻關(guān)秘籍”,玩家們通過論壇解決游戲中出現(xiàn)的問題,學習高手們成功的經(jīng)驗和技巧。這樣的學習過程,因為有的放矢,知行合一,玩家們的學習熱情很高,效果也很好。

      其次,游戲提供試錯的機會。許多游戲?qū)Υ率侄挤浅?yōu)厚,一注冊就提供初始積分,讓新手不會因為剛參加游戲就由于犯錯誤多而負分太多,喪失信心;也提供負分清零的機會,讓玩家有機會東山再起。也有游戲提供一個練習訓練的環(huán)節(jié),這里的練習不會對正式的游戲產(chǎn)生負面的影響,可以不厭其煩地反復訓練,沒有評分的干擾,盡享新手成長的樂趣。通過不斷的嘗試,從試錯中積累經(jīng)驗和教訓,玩家自己學會了游戲。

      第三,安排日常任務,提供獎勵積分。要掌握游戲的技巧不是一蹴而就的。游戲中安排日常任務,讓玩家反復練習,鞏固記憶,天天練習,自然熟能生巧。提供獎勵積分,鼓勵多練。只要上線就提供積分獎勵,只要完成游戲安排的任務就有積分獎勵,如果上線的次數(shù)比別人少,積分就會增長得慢,排名會受到影響。于是,玩家就逐漸養(yǎng)成了每天上線,有時間就上線游戲的習慣。

      (二)誘導玩家樂此不疲

      首先,網(wǎng)絡游戲讓玩家處于沉浸狀態(tài)。在游戲中,玩家能很快達到與自己的智力、反應和經(jīng)驗相匹配的層級水平,在這個層級上,來自勢均力敵的對手和亦輸亦贏的游戲難度的挑戰(zhàn),讓玩家產(chǎn)生適得其所的感覺,在患得患失之間全神貫注,進入了一種沉浸狀態(tài)。在這種狀態(tài)下,肌體和心理的興奮、緊張,讓玩家滿懷興趣,忘記疲勞,不停探索,以至欲罷不能。

      其次,游戲中,玩家間的互動形成了一個虛擬社區(qū)。因為有其他玩家的存在而不會感到孤獨,也因為與其他玩家的熟悉而產(chǎn)生歸屬感。很多人借助游戲來忘卻現(xiàn)實生活中的煩惱。

      第三,游戲在特定的場景中為玩家安排了特定的任務,服飾、道具、角色扮演都與特定情境相匹配。只要參與游戲,玩家們就來到了與現(xiàn)實完全無關(guān)的虛擬世界,這樣的情境體驗如此真實,以至于許多人把游戲作為第二人生。由于身臨其境,游戲就不再只是游戲,可以當作事業(yè)來經(jīng)營,當做人生來奮斗了。

      (三)激勵玩家矢志不渝

      首先,網(wǎng)絡游戲設(shè)置了多層級的奮斗目標。在實現(xiàn)通關(guān)這個遙遠的終極目標之前,游戲為玩家設(shè)計了足夠多的子目標,引導玩家不斷升級,向最終實現(xiàn)通關(guān)努力。有了一系列的子目標,每個階段都不顯得漫長,目標是清晰的、具體的,每個階段的努力很務實,能立竿見影,及時得到反饋。這些子目標也是一個個挑戰(zhàn),玩家在征服這些小目標時既有成就感,也在增長能力和經(jīng)驗,到最后通關(guān)的時候,玩家已經(jīng)做好了身心各方面的準備??v然,通關(guān)面臨的困難是新的、是最有挑戰(zhàn)的,玩家也已經(jīng)見怪不怪,愈挫愈勇了。

      其次,游戲中只要肯投入,就有獎勵。每天上線有獎勵,上網(wǎng)時間達到幾個小時有獎勵,每天完成日常任務有獎勵,總之,只要參與就有回報,從而吸引玩家投入更多的時間和精力,笨鳥先飛,熟能生巧,不斷地激勵,不懈地堅持,玩家都相信終有通關(guān)的一天。

      第三,游戲提供了形式多樣的激勵。年輕人具有上進心強、好勝心強的特點,有了分數(shù)的比較和排名的先后,就有不甘落后的動力去嘗試、去鉆研。頭銜、特權(quán)使玩家間出現(xiàn)了差異,游戲提供的機會是均等的,玩家自然要去力爭上游。完成了一個任務還能獎勵更多的任務,因此更有趣味性和挑戰(zhàn)性,滿足了玩家的好奇心和挑戰(zhàn)欲。更酷更炫的高級裝備、新技能、寵物、禮物也讓玩家目迷神搖,以完成任務為彼時彼刻最大的追求。

      二、對高職教學設(shè)計的思考與探索

      高職學生普遍存在自主學習能力不強、學習興趣不持久和不能有效達到教學目標等問題。上述網(wǎng)絡游戲的成功經(jīng)驗提供了很好的解決辦法。結(jié)合筆者在網(wǎng)絡營銷課程的教學實踐,對如何引導學生自主學習,如何保持學生學習興趣和如何激勵學生達到教學目標,作了一些思考和探索。

      常見的教學都是老師與學生之間的傳承,學生之間的分享和傳承較少;知識都是以權(quán)威的顯性知識出現(xiàn)在教材中,很少有學生學習體驗的隱性知識;教學中追求把所有教學內(nèi)容傳授,并沒有關(guān)注學生切實掌握。網(wǎng)絡游戲引導玩家的過程才是真正的以玩家為主體,玩家更愿意自主學習,游戲只是創(chuàng)造條件引導玩家。應用到教學中,要提供教材、參考書目,也要重視經(jīng)驗、教訓的分享和傳承。如果能夠更多地借助板報、課堂討論、讀書筆記、網(wǎng)絡論壇等形式讓學生們把學習過程中遇到的問題和心得體會分享和傳承,學生的學習自主性就有更大的發(fā)揮空間。網(wǎng)絡營銷課程教學中,我們自建了教學論壇,收集課程相關(guān)的資料放在論壇;給每個班都開設(shè)一個專區(qū),要求把作業(yè)(搜集的成功案例、撰寫的營銷計劃書、網(wǎng)站診斷報告、設(shè)計的廣告、建立的博客和網(wǎng)店的鏈接等)都上傳到網(wǎng)上,經(jīng)過近三年的積累已經(jīng)形成了一個很好的自主學習系統(tǒng)。我們鼓勵學生分享,以促進自主學習氛圍的形成。不定期地讓學生們評選出最好的發(fā)言、最好的分享、最好的帖子、最有用的幫助、最好的團隊……讓做得好的學生介紹成功經(jīng)驗,學生們會互相借鑒并付諸實施。最后,還要引導學生養(yǎng)成自主學習的習慣。在學習新知識新技能時,每天都有常規(guī)的任務需要完成,為增加趣味性可以組織一些小競賽,例如一周微博粉絲數(shù)達到50人、課上十分鐘發(fā)帖比賽、flash廣告制作、adwords廣告詞編寫等,促進常規(guī)知識和技能的練習。

      網(wǎng)絡游戲通過難度自動匹配,玩家互動合作,持久真實的情境體驗使玩家樂此不疲,這些方法應用到教學上也是行之有效的。網(wǎng)絡營銷課程教學中,為了讓學生進入沉浸狀態(tài),讓學生自行匹配任務的難度,而不是強求一致。在網(wǎng)店經(jīng)營環(huán)節(jié),有的學生還對網(wǎng)店店面進行精心布置,有的學生已有三鉆信譽的網(wǎng)店,讓學生根據(jù)實際情況自行制定適宜的經(jīng)營目標,有的學生對網(wǎng)店不感興趣,我們也提供拍攝五分鐘廣告或20分鐘微電影的選擇。評價機制會根據(jù)不同的難易度而不同,既有基本要求,也有提高要求。每天有工作日志,每周能夠達到自己設(shè)定的目標作為最基本的要求,能夠成功地應用各種營銷策略作為提高的要求。同時引入競爭機制,讓學生產(chǎn)生適度的壓力和興奮感,突出學生主體,加強學生間的互動。每次課上都讓學生介紹自己的經(jīng)營目標和經(jīng)營情況,通過相互間的比較,學生自己會產(chǎn)生促動。另外,還要重視整個教學過程的情境體驗。無論是論壇、廣告平臺、網(wǎng)店或視頻網(wǎng)站,我們都采用了互聯(lián)網(wǎng)提供的真實情境,學生的成功和挫折都是現(xiàn)實的真實反饋,學生對課程的項目和任務一直保持著興趣。

      常規(guī)的教學對所有學生提出統(tǒng)一的要求,并按統(tǒng)一的進度組織教學,最后用統(tǒng)一的形式考核學生。然而學生的水平參差不齊,很難做到同一進度,也很難讓所有學生都堅持不懈達到同一個較高水平的目標;雖然,學期末的考試能促使大多數(shù)學生臨陣磨槍式地學習,但用這種方式學習即使通過了期末考試,也不表明真正達到了教學目標。在網(wǎng)絡游戲中,多層次的目標設(shè)定和多樣化的激勵使玩家矢志不渝,直到最后的通關(guān),上述方法同樣適用于高職教學。在網(wǎng)絡營銷課程教學過程中,系統(tǒng)地分解了教學目標,并重視每一個子目標的實現(xiàn),變最終考核為各個階段的考核,引導學生分階段地不斷提高。為了實現(xiàn)最終寫出成功應用網(wǎng)絡營銷的營銷計劃書。從網(wǎng)絡營銷的各種策略和方法的單獨演練和考核到綜合演練和考核,從簡單的營銷計劃書的撰寫,到期末考試第四次的營銷計劃書的撰寫,反復演練和不斷提高。在要求學生完成各階段目標的過程中因材施教,靈活安排學習的進度和難度,建立鼓勵學生更多練習的機制。在營銷計劃書撰寫的練習中,不符合要求的計劃書會要求下一次重做同一主題,符合要求的下一次給予一個新的主題。除了分數(shù)以外,還要采取多樣化的激勵措施,讓獲得激勵成為學習的一部分樂趣,使學生能夠享受學習和進步。我們對優(yōu)秀的營銷計劃書除了表揚、加分以外還給予付諸實踐檢驗的機會,學生們積極性主動性很高。

      三、結(jié)語

      要實現(xiàn)學生主體,項目引導的教學,關(guān)鍵在于對課程教學進行系統(tǒng)設(shè)計。網(wǎng)絡游戲的系統(tǒng)設(shè)計非常成功,從引導自學,鼓勵試錯,習慣養(yǎng)成,難度匹配,互動合作,情境體驗到目標設(shè)定和多樣化的激勵,值得項目化教學設(shè)計借鑒。

      [1]陶然,應力,岳曉東,網(wǎng)絡成癮探析與干預[M].上海:上海人民出版社,2007:106-108.

      [2]才源源,崔麗娟,李昕,青少年網(wǎng)絡游戲行為的心理需求研究[J].心理科學,2007,30(1):169-172.

      [3]付紅珍,張海鐘,網(wǎng)絡游戲中的心理獎勵機制與游戲過度的防治策略[J].商丘職業(yè)技術(shù)學院學報,2010,9(1):25-26.

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