閆巍
摘 要: 要上好小學信息技術課,必須使用易于為學生所接受的語言和教學方法,使枯燥乏味的知識變得有趣生動。同時,要讓學生把所學的知識和技能運用于實踐中,讓學生感到信息技術課一定要學會,一定要學好。
關鍵詞: 小學信息技術教學 教學語言 教學方法
二十一世紀,以計算機和網(wǎng)絡技術為特征的信息技術在各個領域得到了廣泛應用,為了使我們的接班人適應信息社會,中小學正逐步普及信息技術教育。目前,許多小學(包括農村小學)都陸續(xù)開設了信息技術課程。如何上好信息技術這門課,給廣大信息技術教師帶來了新的挑戰(zhàn)和考驗,下面我就結合教學實踐,談談自己的幾點體會。
一、巧用現(xiàn)代信息技術,化靜為動,突破教學難點
小學生的思維正處在由具體形象思維向抽象思維過渡的時期,這就構成了小學生思維的形象性與數(shù)學的抽象性之間的矛盾。利用多媒體進行教學,能夠成功地實現(xiàn)由具體形象向抽象思維的過渡。由于多媒體形象具體,動靜結合,聲色兼?zhèn)?,因此恰當?shù)丶右赃\用,可以變抽象為具體,調動學生多感官協(xié)同作用,解決教師難以講清、學生難以聽懂的內容,從而有效地實現(xiàn)精講,突出重點,突破難點。
如在教學“圓柱的體積”一課時,先讓學生分小組動手把圓柱體模具切開、拼湊。但是其是凌亂的,無序的,為了突出重點,突破難點,我設計了這樣一個環(huán)節(jié):用電腦先出示一個圓柱體,然后切割成許多小份,最后再拼湊,過程清楚地展現(xiàn)在學生面前,幫助學生進一步理解了割補法,幫助學生理解了不易明白、不易掌握的知識要點,完成了由表象到抽象的思維過程。
二、游戲互動,寓教于樂,培養(yǎng)學生的自主探究能力
在三年級的示范課《搭配衣服》上,教師利用先進的“互動工具”軟件進行教學,該軟件把游戲、生活與知識融為一體,較好地實現(xiàn)了教師、學生及其三者的互動交流。課堂一開始,老師邊展示課件邊給出游戲規(guī)則:“今天小熊要去表演,需要穿漂亮些,可是柜子里的衣服太多了,到底要怎么搭配穿才最靚呢?今天老師請你們做小熊的穿衣顧問好不好?老師特意請了一個小幫手,這個小幫手很神奇,老師先介紹一下?!苯處煼謩e示范了一件上衣,一條褲子,兩種顏色的設置與搭配方法,學生很快掌握了操作方法,接著老師設置問題:“現(xiàn)在衣柜里有黃、紅兩件上衣,黑、藍三條褲子,下面請你們幫小熊思考一下可以搭配出幾種穿法,哪種最靚?”隨著問題的逐漸深入,通過學生動手實踐、自主探究、寫作學習、過關測驗等環(huán)節(jié),學生在富有情趣的游戲活動中得出了“先穿衣服再搭配褲子”或者“先穿褲子再搭配衣服”的分類、分步思想,得到了M件衣服、N條褲子可以有M×N種不同的搭配規(guī)律,鍛煉了學生的自主探究能力,舉一反三,完成了常規(guī)教學難以達到的教學效果。
三、直觀教學,加深記憶
教學中可以充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。
如教學“認識鍵盤”時,我先提出“空格鍵、換檔鍵和Backspace鍵有什么特征?”讓學生討論。通過討論讓學生明白空格鍵上沒有任何一個字符,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,明其主要作用是來輸入上檔字母。抓住Backspace鍵有向左的箭頭,其作用是篩除光標前面的字母,相當于平時用橡皮擦寫錯的字。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻印象,加深記憶。
四、了解學生,鉆研教材,認真?zhèn)浜妹恳还?jié)課
學生是課堂學習的主體,要想上好小學信息技術課,首先,教師要充分了解學生,只有充分了解學生的認識程度,了解學生的學習習慣等具體情況,才能做到因材施教。通過對學生的了解,教師可以根據(jù)學生的具體情況,有針對性地設置教學目標、重點、難點、教學過程等,讓學生帶著目標有目的地學習,從而提高課堂教學效率。其次,教師應當不斷鉆研教材、熟悉教材,充分了解教材中的知識點,結合學生實際,選擇恰當?shù)慕虒W模式進行教學,有針對性地做好課前的各項準備,備出適應學生發(fā)展、能夠滿足課堂教學需求的好課。
五、不斷改進課堂教學方法是上好信息技術課的關鍵
小學生的形象思維相對突出,信息技術理論課的枯燥,使得傳統(tǒng)的講授型學方法不適應小學信息技術課的需要,這就需要我們積極探索尋求新的教學方法促進教學。
1.形象教學法
小學生對物體的感官認知超過了理性認知,他們對事物的認識是通過實物模型、形象性地直接感知來獲取知識和技能的。根據(jù)小學信息技術課的特殊性,教師可以充分利用計算機的優(yōu)勢,采用直觀形象的教學方法幫助學生獲得知識。如《計算機的組成》一課教學開始,教師應有意識地不說電腦術語,而是讓學生自己接觸電腦。首先告訴學生計算機各部分的名字,然后讓學生以“找朋友”的方式,將名稱與電腦實物配件相配對,接著引導學生看看每個部件的線通到哪里,看看那里有什么。通過這樣的教學,學生不僅可以很快了解計算機的各個部位,而且可以了解相互之間是如何連線的,更可以消除對計算機的神秘感,提高學習興趣。
2.任務驅動法
任務驅動法在各個學科都得到了運用,在小學信息技術課中也不例外。任務驅動法是教師提出一系列的任務,引導學生分析解決問題,實現(xiàn)教學目標的教學方法。首先,教學環(huán)節(jié)的設計應具有靈活性,教師應當精心分析教材的教學任務和學生特點,以適應不同水平學生的需求;其次,教師應在學生解決問題的過程中擔當指導者、引導者的角色,在不束縛學生思維的基礎上加以指導;最后,教師應做到賞罰分明,及時對學生的作業(yè)作出評價,讓學生知道自己的優(yōu)缺點,以便學生及時地糾正自己,爭取更大進步。
3.游戲教學法
游戲教學法,即采用游戲的方式進行教學,可以讓學生在游戲中學習,獲得知識。這種方法經常用于小學課堂中,而計算機課程的特殊性,更促進了游戲法在小學信息技術課中的應用。教師引導學生進行游戲的練習,可以激發(fā)學生的學習興趣,在游戲中高效率地完成教學任務。這種教學方法可以讓學生充分感受到課堂的趣味性,意識到自己在課堂教學中的分量,形成主體意識,敢于參與,勇于表現(xiàn),慢慢地把“學計算機”變成“玩計算機”。這樣,既可為學生奠定堅實的電腦知識基礎,又容易讓學生接受,實現(xiàn)“寓教于戲”,讓學生在輕松愉悅的氛圍中學習,激發(fā)學生的學習興趣,激勵學生主動地、快樂地學好這門課程。