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      加鹽少許

      2014-07-28 18:25:58徐盛偉
      博覽群書·教育 2014年2期
      關鍵詞:導入原則信息技術

      徐盛偉

      摘 要:一個好的課堂導入有助于激發(fā)學生的學習興趣和好奇心,便于學生對知識進行重組和改造。導入的創(chuàng)設已成為課堂中一道亮麗的風景線,是學生主體地位和教師主導作用的一個體現(xiàn)。本文將簡單分析信息技術課堂導入的四種方法和相關原則。

      關鍵詞:信息技術;導入;原則

      近段時間,《舌尖上的中國》這檔美食紀錄片在國內風靡,有人說做一道美食的關鍵就是對放鹽多少的拿捏,這放鹽的藝術就蘊藏在大廚口中的“加鹽少許”之中。模糊的表達,強調的正是其中的變通和靈活性。如果把一堂課比作一道美食,那么對導入拿捏的藝術就是大廚口中“加鹽少許”的藝術了。課堂導入的形式方法多樣,因教學內容的不同,學生情況的不同,教師個性和偏好的不同而異,因此很難說存在某個固定的模式。結合平時的教學和實踐,筆者總結出以下幾類適合初中信息技術教學使用的導入方法以及應把握的原則。

      一、信息技術課堂導入方法

      1.生活情境導入

      所謂生活情境導入,是指教師在教學中刻意創(chuàng)設貼近學生生活的情境,讓學生心靈深處感到熟悉、有趣而產生共鳴,與所要學習的知識遙相呼應。《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》也指出,應幫助學生養(yǎng)成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的基本態(tài)度和能力。生活情境導入對教師的要求比較高,不僅要求情境創(chuàng)設符合教學的需要,還要求教師對學生的生活有深入的了解,平時注重生活素材的積累。

      比如,在學習信息技術八年級上冊Photoshop時,恰逢學校的運動會。期間,筆者特意收集了學生在運動場的照片素材。在上課時,筆者展示出學生們在運動場上的照片,學生發(fā)現(xiàn)是自己和同學的照片,注意力就被吸引過去了,從而順利引出學習內容——Photoshop中的運動圖片處理。當把學生的興趣點引到課堂教學重點時,也為教學目標的達成尋找到了突破口。

      2.設疑式導入法

      設疑式導入法就是依據(jù)事實提出疑問的導入方法。教師根據(jù)教學內容,有意識地提出問題,設置懸念,激發(fā)學生的好奇心和求知欲,使學生產生探究的欲望,然后自然引入新課的一種方式。古代思想家、教育家孔子早已提出:“疑是思之始,學之端?!比酥挥性谟幸蓵r,才會想方設法去解開它,去掀開那問題的神秘面紗。這種好奇心理,在初中生身上表現(xiàn)得更為淋漓盡致。因此在信息技術課堂導入中也可根據(jù)學生的這一特點采用設疑導入法來激活他們的思維,使學生帶著疑問進入新課。能收到先聲奪人,事半功倍的奇效。

      比如,在七年級下冊學習搜索引擎和下載相關的內容的時,筆者提出了從網站上下載軟件時的幾個困惑,展示了在下載軟件時常遇到的問題,然后提問學生如何解決這些問題。這些問題也是學生常遇到的問題,于是他們就產生了探索解決問題的勁頭。“應該點這個下載按鈕”“那個下載按鈕是假的”“可以用軟件管家下載”不少學生踴躍發(fā)言,課堂的學習氣氛頓時濃郁了起來。

      3.時事熱點導入

      隨著計算機和網絡的普及,每天都有新的熱點的事物產生、傳播。用熱點導入能很快調動學生的積極性,由于熱點通常是剛剛發(fā)生或正在發(fā)生的廣受關注的事件,采用熱點導入不僅可以強烈地吸引青少年,而且可以使他們受到教育和鼓舞。

      比如,初三信息技術有一部分涉及到程序的搜索,通常這一部分內容學生十分難以理解,也不容易引起學生興趣。但是有老師采用事實熱點導入法,將前不久馬航MH370失蹤,藍鰭金槍魚水下自主航行器海底搜索飛機的過程與程序搜索的教學內容結合起來取得非常好的效果。同時隨著課堂深入,自然而然地引出了如何“標識”可能的疑似點,如何對“搜索程序優(yōu)化”等課堂環(huán)節(jié),充分調動了學生的積極性,順利突破了該課的重難點。

      4. 興趣愛好導入

      初中生,特別是00后的初中生上課注意力集中時間較短,極易產生學習疲勞,從而導致課堂學習效率低下。筆者曾經做過問卷調查發(fā)現(xiàn),90%的學生都有自己喜歡的動漫人物和游戲,不少學生在游戲和動漫世界里表現(xiàn)出了極高的注意力和濃厚的興趣。那么信息技術課堂導入能不能借勢,把游戲的資源和動漫的元素引進課堂,讓信息技術課迎來一縷春風。

      為此,筆者找來了學生愛玩的幾個游戲,比如:地下城與勇士,真國無雙,植物大戰(zhàn)僵尸等,同時也惡補了不少動漫知識,比如海賊王、柯南等。通過對這些游戲的試玩和動漫的觀看,筆者逐漸發(fā)現(xiàn)并認識到,學生能在在游戲關卡難度逐漸增加的過程中,引發(fā)了學生深度思考和渴望解決問題的欲望,培養(yǎng)了學生探究學習的能力,在而許多動漫中能讓學生感受到友誼,感受到感恩。這些思想對于筆者的教學具有很大的啟發(fā)性。

      于是,筆者在七年級下冊網頁制作中,引入了動漫元素一下子就吸引了學生的注意力,同時采用“游戲闖關”的方式完成一系列任務,隨著學習難度和參與任務的變化,學生的學習興趣一直持續(xù)高漲,學習的主動性和參與性都得到了前所未有的激發(fā)和調動。整個課堂熱情高漲,不但達到了預期的教學目標,還大大的拉近了師生的距離。

      二、信息技術課堂導入原則

      明代文學家謝秦說過“起句當如爆竹,驟響易徹?!闭n堂導入是整個教學過程的開端,是調動學生積極性的關鍵一步。導入設計巧妙合理,能激發(fā)學生的興趣,產生濃厚的學習動機并全身心地投入到課堂活動中來。課堂導入是一種教學藝術,在實施過程中,還應該遵循以下原則。

      1.導入目的要明確。課堂的導入應與教學內容有內在聯(lián)系,不可游離于教學目標之外,讓導入無法達到教學大綱的要求。導入應盡量使內容和形式兩者達到統(tǒng)一,順利完成教學目標。

      2.導入形式要多樣。教師在教學中,應該不斷根據(jù)教學內容、學生情況等變化,改變導入的方法和形式,不斷激發(fā)學生的學習興趣,并逐步培養(yǎng)學生將興趣轉化為穩(wěn)定的學習動機。避免長時間使用單一的導入方式,綜合應用多種導入方法,注重藝術的導入,使學生能積極主動參與到教學過程中,為整堂課做好鋪墊。

      3.導入過程要簡明。高效課堂講究的是效率,導入只是引子,重點是導入后的教學。因此,導入要簡潔明了,盡可能在最短的時間內集中學生注意力,激發(fā)其求知欲望,最大限度地提高課堂效率。

      綜上所述,課堂的導入起著醞釀情緒,集中學生注意力,帶入情景,滲透主題的作用。一個精心設計的導入可以抓住學生的心弦,激發(fā)興趣,引起學生的情緒高漲。課堂導入沒有固定的模式,正如大廚口中的“加鹽少許”,全憑教師的拿捏。作為信息技術教師要學會使用課堂導入,關注其對課堂教學的作用,拿捏好導入的藝術讓信息技術課充滿活力和激情,為后續(xù)教學奠定堅實的基礎。

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