顧漢杰+許婭芬
摘 要:輕游戲是具備主流游戲特征的教育軟件,相較于傳統(tǒng)的媒體,其在公眾教育中的傳播效果更為出色。本文在社會(huì)學(xué)習(xí)理論、木桶效應(yīng)等理論指導(dǎo)下,提出面向公眾教育的輕游戲理論模型構(gòu)建,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)一款輕游戲案例,從游戲結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)文檔、技術(shù)實(shí)現(xiàn)等方面進(jìn)行闡釋,期望對(duì)同行研究者能有所裨益。
關(guān)鍵詞:輕游戲;理論模型;案例設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2014)10-0030-04
一、 引言
隨著社會(huì)發(fā)展,災(zāi)害急救、垃圾分類、網(wǎng)絡(luò)安全等公眾教育愈加為人們所認(rèn)可,但目前公眾教育的傳播形式仍以圖文視頻等傳統(tǒng)形式為主,在一定程度上缺乏表現(xiàn)新意,易引發(fā)公眾信息疲勞。
根據(jù)CNNIC統(tǒng)計(jì),截至2012年底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.36億;同時(shí)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速增長(zhǎng),2012年手機(jī)游戲在其中占據(jù)到30%以上規(guī)模,說明電子游戲在公眾的生活中正扮演著重要角色。[1]電子游戲易提高注意力的效果已為公眾認(rèn)可,將游戲引入公眾教育是值得研究的領(lǐng)域;而針對(duì)電子游戲中普遍存在的教育性與游戲性聯(lián)系不夠緊密、存在消極因素等隱憂,本文認(rèn)為“輕游戲”可承擔(dān)此任務(wù)?!拜p游戲”的概念由尚俊杰、李芳樂、李浩文在2005年提出,意為具備主流游戲特征的教育軟件,既能充分利用主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),又符合學(xué)校中的課程模式和規(guī)則,旨在將游戲融入課堂教學(xué)。[2]本文將針對(duì)公眾教育,設(shè)計(jì)一款輕游戲案例,對(duì)設(shè)計(jì)思路作出闡釋。
二、 模型構(gòu)建
本輕游戲案例以班杜拉的社會(huì)學(xué)習(xí)理論、彼得的木桶效應(yīng)為主要理論基礎(chǔ),并依據(jù)輕游戲的概念界定進(jìn)行模型構(gòu)建。
1. 理論基礎(chǔ)
(1) 社會(huì)學(xué)習(xí)理論
班杜拉在行為主義學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)上提出社會(huì)學(xué)習(xí)理論,注重模仿和替代性經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為通過正確地模仿榜樣將獲得強(qiáng)化;在輕游戲應(yīng)用中,模仿其他游戲者的行為或游戲虛擬角色的教學(xué)動(dòng)作等,也將獲得強(qiáng)化或懲罰。班杜拉關(guān)注提供線索對(duì)行為的影響,更關(guān)注內(nèi)部心理過程,強(qiáng)調(diào)思維對(duì)活動(dòng)的影響以及活動(dòng)對(duì)思維的影響;在輕游戲設(shè)計(jì)中,則需重視游戲中的NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)型提示,幫助游戲者觀察自身行為,判斷自身是否達(dá)到自定標(biāo)準(zhǔn),從而決定對(duì)自己的賞罰。班杜拉社會(huì)學(xué)習(xí)理論所強(qiáng)調(diào)的模仿、觀察、替代、自我調(diào)節(jié)等概念,十分適合學(xué)習(xí)者起點(diǎn)水平差異較大、使用時(shí)間碎片化的公眾教育,對(duì)面向公眾教育的輕游戲案例設(shè)計(jì)起著重要指導(dǎo)作用。[3]
(2) 木桶效應(yīng)
木桶效應(yīng)由美國(guó)管理學(xué)家彼得提出,又稱短板效應(yīng),指的是木桶的盛水量由其中最低的木板決定。[4]構(gòu)建一個(gè)輕游戲的因素有很多,各個(gè)因素往往優(yōu)劣不齊,而劣勢(shì)部分往往決定整個(gè)游戲的水平。游戲者通常僅因某個(gè)部分的不夠理想,便對(duì)整個(gè)游戲案例產(chǎn)生較差的印象。木桶效應(yīng)喻示著游戲設(shè)計(jì)需要重視整體性,關(guān)注各個(gè)環(huán)節(jié)的平衡,對(duì)輕游戲設(shè)計(jì)具有現(xiàn)實(shí)意義。
2. 模型闡述
圖1所展示的是面向公眾教育的輕游戲設(shè)計(jì)理論模型,整個(gè)模型注重平衡,關(guān)聯(lián)緊密。在圖中,輕游戲模型由引導(dǎo)區(qū)、練習(xí)區(qū)、反饋區(qū)、重載區(qū)等四個(gè)區(qū)域組成,觀察、模仿、自我調(diào)節(jié)、強(qiáng)化等對(duì)象作為核心理論,在區(qū)域間引導(dǎo)游戲進(jìn)程方向。動(dòng)機(jī)激發(fā)、任務(wù)驅(qū)動(dòng)、認(rèn)知發(fā)展、需求實(shí)現(xiàn)等作為表層因素,推動(dòng)區(qū)域內(nèi)的游戲內(nèi)容呈現(xiàn)與運(yùn)行,同時(shí)也隨著游戲運(yùn)行而被影響或激發(fā)。[5]
游戲者首先接觸引導(dǎo)區(qū),在此區(qū)域中引入足夠強(qiáng)的游戲動(dòng)機(jī),如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、控制、目標(biāo)、競(jìng)爭(zhēng)、合作等,激發(fā)游戲者去觀察游戲預(yù)置的先行組織者內(nèi)容,幫助其在學(xué)習(xí)較為陌生的新知識(shí)時(shí)更加容易理解不熟悉的教材內(nèi)容,促進(jìn)新舊知識(shí)間的聯(lián)系。
接著,游戲者進(jìn)入練習(xí)區(qū),此區(qū)域中包含教學(xué)目標(biāo)明確的任務(wù),利用任務(wù)驅(qū)動(dòng)游戲者去模仿虛擬角色所展示的行為,或在現(xiàn)實(shí)情境中模仿他人(教師、游戲者同伴等)游戲行為獲取替代性經(jīng)驗(yàn)。
接著,游戲者進(jìn)行自我調(diào)節(jié)學(xué)習(xí),在反饋區(qū)中通過觀察與反思自身行為,判斷是否達(dá)到自定的標(biāo)準(zhǔn),由此決定對(duì)自己的賞罰,在此過程中游戲者通過自我建構(gòu)獲得認(rèn)知發(fā)展。
然后,游戲者進(jìn)入重載區(qū),此區(qū)域呼應(yīng)引導(dǎo)區(qū)的游戲動(dòng)機(jī),對(duì)游戲者的社會(huì)性需求、自我成就需求、愛和尊重需求等需求進(jìn)行實(shí)現(xiàn),強(qiáng)化游戲者的心得體驗(yàn)與學(xué)習(xí)記憶。重載區(qū)除了強(qiáng)化,還需再次提供游戲動(dòng)機(jī),刺激游戲者進(jìn)入下一次的引導(dǎo)區(qū)。
模型的各區(qū)域在核心理論與表層因素控制影響下,保證了由輕游戲所主導(dǎo)的教學(xué)過程有序發(fā)展,利于教學(xué)設(shè)計(jì)的展開與學(xué)習(xí)者(即游戲者)的科學(xué)學(xué)習(xí),這也可被認(rèn)為是一種在輕游戲支撐條件下的學(xué)習(xí)策略。
三、案例設(shè)計(jì)
本文將從游戲結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)文檔、技術(shù)實(shí)現(xiàn)等方面闡述一款面向公眾教育的輕游戲案例設(shè)計(jì)思路。
1.游戲結(jié)構(gòu)
游戲結(jié)構(gòu)主要包含游戲的主題規(guī)劃、教學(xué)單元設(shè)計(jì)、流程路線等。
鑒于垃圾分類知識(shí)在社會(huì)轉(zhuǎn)型發(fā)展中符合科學(xué)發(fā)展觀、利于資源再循環(huán)的重要作用,屬于當(dāng)前公眾教育熱點(diǎn)領(lǐng)域,具備現(xiàn)實(shí)意義,因此本案例所選擇主題為垃圾分類,同時(shí)命名為“垃圾分類總動(dòng)員”。
依據(jù)垃圾分類主題,本案例對(duì)涉及知識(shí)內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)單元設(shè)計(jì),如圖2所示,參考國(guó)家2004年制訂的《城市生活垃圾分類及其評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)》,結(jié)合杭州等城市垃圾分類規(guī)范,將教學(xué)單元?jiǎng)澐譃橛泻?、可回收垃圾、廚房垃圾、其它垃圾等部分,為游戲案例提供科學(xué)的知識(shí)庫(kù)支持。[6]
考慮到游戲受眾的游戲素養(yǎng)參差不齊,為減少在尋找游戲功能時(shí)所消耗時(shí)間,本案例采用正敘式的流程路線,各模塊之間的順序走向如圖3所示。
功能模塊的設(shè)置遵循本文理論模型的設(shè)計(jì)原理?!伴_始”、“分類知識(shí)”模塊對(duì)應(yīng)引導(dǎo)區(qū),“開始”模塊以適當(dāng)?shù)挠螒騽?dòng)機(jī),如游戲動(dòng)畫、背景音樂、成就提示等,快速賦予學(xué)習(xí)者情境感受;“分類知識(shí)”模塊利用圖文展示引導(dǎo)游戲者系統(tǒng)性地觀察、了解垃圾分類的基礎(chǔ)知識(shí)?!疤摂M操練”對(duì)應(yīng)訓(xùn)練區(qū),其借助虛擬角色,為游戲者提供教學(xué)訓(xùn)練環(huán)節(jié),并設(shè)計(jì)有闖關(guān)式的任務(wù)形式驅(qū)動(dòng)游戲者持續(xù)訓(xùn)練獲得成就點(diǎn)數(shù)?!叭の队螒颉?、“課堂問答”模塊對(duì)應(yīng)反饋區(qū),“趣味游戲” 模塊提供多種不同類型的垃圾分類小游戲助游戲者檢驗(yàn)自身水平,“課堂問答” 模塊則以虛擬課堂的形式隨機(jī)出題考驗(yàn)游戲者學(xué)習(xí)成效,游戲者可根據(jù)自身喜好任意使用兩個(gè)模塊,通過自我調(diào)節(jié)提高對(duì)垃圾分類的認(rèn)知水平。“再生利用”、“獎(jiǎng)杯”模塊對(duì)應(yīng)重載區(qū),“再生利用” 模塊利用真實(shí)的案例,創(chuàng)設(shè)家庭生活垃圾的再生利用虛擬體驗(yàn),供游戲者強(qiáng)化已有認(rèn)知;“獎(jiǎng)杯” 模塊展示游戲者在游戲過程獲得的各類成就,若游戲者對(duì)自身成就不滿足,可重復(fù)多次進(jìn)入分類知識(shí)或虛擬操練,此模塊通過內(nèi)在動(dòng)機(jī)激勵(lì)游戲者實(shí)現(xiàn)自身需求并完善自身知識(shí)。
2.設(shè)計(jì)文檔
設(shè)計(jì)文檔主要包含游戲劇情編寫、虛擬角色特征、教學(xué)內(nèi)容導(dǎo)入、游戲元素選擇等。
游戲劇情是創(chuàng)設(shè)虛擬情境的重要依據(jù),根據(jù)劇情長(zhǎng)短分為弱劇情與強(qiáng)劇情。弱劇情偏向于提供強(qiáng)烈臨場(chǎng)刺激感,如休閑游戲、嚴(yán)肅游戲;強(qiáng)劇情偏向于提供游戲者劇情融入感,如角色扮演類游戲。[7]本案例側(cè)重垃圾分類技能的現(xiàn)場(chǎng)感行為,故選擇弱劇情進(jìn)行游戲劇情編寫。在劇情安排上,以虛擬角色提供垃圾分類的現(xiàn)實(shí)背景、運(yùn)行線索、任務(wù)關(guān)卡等形式推動(dòng)劇情發(fā)展,強(qiáng)調(diào)全程無障礙體驗(yàn),維持一種穩(wěn)定的主動(dòng)操作狀態(tài)。
虛擬角色是游戲交互的具象化體現(xiàn)之一。本案例的虛擬角色選用的是 “文文”、“明明”、“杭杭”、“州州”等垃圾分類吉祥物,形象活潑可愛,易為各年齡層所接受,如圖4所示,其作用為提供游戲線索,幫助游戲者由觀察者轉(zhuǎn)換至參與者等。此外,通過虛擬角色的輔助,避免游戲者在場(chǎng)景中遇到謎題無解、迷宮現(xiàn)象等問題而影響游戲體驗(yàn)。
教學(xué)內(nèi)容導(dǎo)入是輕游戲,乃至所有教育游戲應(yīng)當(dāng)關(guān)注的重要環(huán)節(jié)。由于游戲者在重復(fù)性操作的時(shí)間上花費(fèi)過多會(huì)降低想象力,影響游戲者的自我調(diào)節(jié),因此本案例采取了圖文展示、闖關(guān)、休閑游戲、隨機(jī)提問等形式來安排教學(xué)內(nèi)容的導(dǎo)入,如圖5所示,目的在于以形式多樣的訓(xùn)練避免機(jī)械化流程。豐富的形式不代表游戲核心產(chǎn)生變化,而是提供持續(xù)新穎感、避免單純的重復(fù)表現(xiàn)[8],本案例所有內(nèi)容形式仍緊密圍繞垃圾分類這一主題,游戲者所涉內(nèi)容均在教學(xué)單元范圍之內(nèi)。
游戲元素是豐富游戲交互形式,展示游戲獨(dú)一性,從而區(qū)別于電子小說等其它交互媒體的特質(zhì)。本案例采用親和化UI(User Interface,用戶界面)、勛章等級(jí)、分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)、休閑策略、隨機(jī)運(yùn)氣、時(shí)間競(jìng)賽、DIY(Do It Yourself,親自動(dòng)手)資源等作為游戲元素。[9]親和化UI,指游戲的界面設(shè)計(jì)應(yīng)表現(xiàn)出足夠親和力,吸引人親近與接觸。勛章等級(jí),指游戲者完成指定進(jìn)度后所獲得的特定稱號(hào)。分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì),指游戲者在游戲任務(wù)中獲得的成就點(diǎn)數(shù)。休閑策略,指游戲者在面對(duì)休閑游戲時(shí)需施展的不同策略。隨機(jī)運(yùn)氣,指游戲者在測(cè)試反饋時(shí)將遇到隨機(jī)化的題目考驗(yàn)。時(shí)間競(jìng)賽,指游戲者須在單位時(shí)間內(nèi)完成問答環(huán)節(jié)。DIY資源,指游戲者可獲得與真實(shí)案例對(duì)應(yīng)的手工制作圖冊(cè)等資源。需要注意的是,游戲元素之間并非完全獨(dú)立,而是存在關(guān)聯(lián),設(shè)計(jì)游戲案例時(shí)需從整體平衡角度考慮,如分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)與勛章等級(jí)同屬于對(duì)游戲者的激勵(lì)動(dòng)機(jī),需安排在“獎(jiǎng)杯”模塊;隨機(jī)運(yùn)氣與時(shí)間競(jìng)賽同屬于為游戲創(chuàng)造緊張氣氛,凝聚游戲者注意力之用,需安排在“課堂問答”模塊。
3. 技術(shù)實(shí)現(xiàn)
技術(shù)實(shí)現(xiàn)主要介紹程序開發(fā)工具、素材設(shè)計(jì)等。Adobe的Flex SDK自Hero版本發(fā)布之后,實(shí)現(xiàn)了對(duì)主流計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)、移動(dòng)平臺(tái)的支持,其兼容性提升明顯,對(duì)多媒體的傳播效果非常優(yōu)秀,因此本案例使用Adobe的Flash Builder 4.7作為集成開發(fā)環(huán)境。素材設(shè)計(jì)方面,則使用Photoshop CS5制作圖形素材,使用CoolEdit Pro 2.1編輯音頻文件,使用Flash CS5設(shè)計(jì)動(dòng)畫及小游戲素材。本案例中在游戲運(yùn)行時(shí)非必然顯示的大尺寸文件,打包于運(yùn)行時(shí)共享庫(kù)RSLs供動(dòng)態(tài)載入,減少初始化加載時(shí)間;模塊間的切換則使用State狀態(tài)來定義實(shí)現(xiàn),穩(wěn)定且便捷。在“分類知識(shí)”模塊的展示方面,使用XML作為數(shù)據(jù)源,調(diào)用指定圖文內(nèi)容。在“虛擬操練”模塊的設(shè)計(jì)方面,使用全局函數(shù)將游戲者的通關(guān)記錄、成就點(diǎn)數(shù)等數(shù)據(jù)存入共享對(duì)象SharedObject,并在打開“獎(jiǎng)杯”模塊時(shí)調(diào)用這些數(shù)據(jù),以具象化圖案體現(xiàn)?!叭の队螒颉?、“再生利用”模塊借助LocalConnection對(duì)象,使用connect與send方法溝通在swf間及Flex與swf間的數(shù)據(jù)交互,為資源的控制服務(wù)?!罢n堂問答”模塊使用Random函數(shù)制造隨機(jī)數(shù)發(fā)生器,利用隨機(jī)題庫(kù)號(hào)加載XML數(shù)據(jù)源內(nèi)對(duì)應(yīng)的題庫(kù),并設(shè)置時(shí)間監(jiān)聽控制答題的時(shí)間。
四、 結(jié)論
“輕游戲”目前在實(shí)際教學(xué)應(yīng)用中仍然沒有得到大范圍的普及,這存在設(shè)計(jì)、開發(fā)、推廣等多方面的復(fù)雜原因,但是從其定義理念上來講,“輕游戲”是目前實(shí)施游戲化教學(xué)最具現(xiàn)實(shí)可行性的方案之一。[10]作為教育游戲、嚴(yán)肅游戲研究者,可對(duì)“輕游戲”進(jìn)行關(guān)注研究,提出各種適宜游戲化教學(xué)展開的設(shè)計(jì)策略、推廣模式,針對(duì)現(xiàn)實(shí)條件進(jìn)行因地制宜的靈活應(yīng)用。本文提出一些輕游戲案例的設(shè)計(jì)理念,仍有不完善之處,歡迎大家批評(píng)指正。盡管游戲化教學(xué)是一項(xiàng)任重道遠(yuǎn)的任務(wù),相信在不遠(yuǎn)的將來,諸如“輕游戲”等設(shè)計(jì)理念能在課堂教學(xué)、公眾教育等領(lǐng)域發(fā)揮出應(yīng)有作用,促進(jìn)現(xiàn)代化教育發(fā)展。
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