王菊英
[摘 要] 快樂學習,讓學生在學習的過程中享受到數(shù)學思維的樂趣和興奮,能有效提升學生參與數(shù)學活動的積極性和主動性,這正是當下數(shù)學教學所大力提倡的教學思想和教學行為. 因此,小學數(shù)學課堂中的游戲活動也應(yīng)運而生,在小學數(shù)學課堂中被大力推廣和落實. 但是任何一種教學形式都要注意其中的度,適度才適合,適合才能有效.
[關(guān)鍵詞] 興趣點;沉迷;個人;思維方向;視力
數(shù)學教師都會結(jié)合現(xiàn)代先進的教學設(shè)備和課本教學內(nèi)容,無限制地開發(fā)符合教學目標達成的數(shù)學游戲活動,無限制地提升游戲活動中的看點,讓數(shù)學游戲活動變成游戲數(shù)學活動,因此,在這樣的形式下,我們的數(shù)學游戲活動就存在以下兩大陷阱.
娛樂大于學習
游戲本身具有較大的娛樂性和休閑性,因此,在數(shù)學游戲活動中,這個本質(zhì)還是客觀存在的,為此,這種本質(zhì)現(xiàn)象的存在,就給我們的數(shù)學教學帶來了無形的影響.
1. 興趣點的轉(zhuǎn)移. 數(shù)學游戲活動的投入能最大限度地吸引學生的注意力和眼球,能讓學生在短時間內(nèi)把興趣點轉(zhuǎn)移到數(shù)學活動中,把注意力集中到游戲活動中,這是其有效之處. 而對于現(xiàn)實狀況來說,很多教師采取的游戲活動過于激烈,游戲規(guī)則的刺激性太大,會讓學生的注意力和興趣點由原先的課外活動轉(zhuǎn)移到數(shù)學游戲中,又很快把興趣點由原先的數(shù)學問題情境轉(zhuǎn)移到游戲活動中. 興趣點的重心由原先的數(shù)學問題情境轉(zhuǎn)移到游戲活動競技中,此現(xiàn)狀會直接導(dǎo)致得不償失.
2. 沉迷于娛樂. 當下教學設(shè)備越來越先進,走進江蘇南部地區(qū)的部分實驗學校,我們看到的不是一支粉筆一塊黑板,而是人手一個iPad平板電腦. 學生在數(shù)學課堂中,直接參與平板電腦中的課程資源游戲,在游戲競技活動中獲取相應(yīng)的數(shù)學知識和數(shù)學技能,這樣的游戲活動不僅體現(xiàn)出大容量、高速度,還采用多種感覺刺激效果來吸引學生的聽覺與視覺,比如其中豐富多彩的視頻、美麗動聽的音樂伴奏. 這些特殊效果直接讓學生沉迷其中,在娛樂中享受著美麗的童年,卻無形之中沉迷其中而忽略了學習的存在.
3. 缺少思維興趣. 數(shù)學游戲的本質(zhì)目的就是讓學生通過數(shù)學游戲中的游戲情境感受到問題的客觀存在,再分析其中問題的本質(zhì)和本節(jié)課所要學習的知識是息息相關(guān)的,從而將客觀存在的實際問題轉(zhuǎn)移到數(shù)學問題中,并借助學生正濃的數(shù)學興趣來提升學生的數(shù)學思維. 比如,學生在學習“兩位數(shù)加兩位數(shù)的口算”的過程中,教師把學生分成若干個小組進行踢毽子比賽,在比賽開始時,無論是參與踢毽子比賽的學生,還是參與算術(shù)的學生,他們的興趣點都比較高. 在比賽過程中,通過比一比兩輪比賽所踢毽子的總個數(shù)看誰第一,負責算總數(shù)的同學便經(jīng)歷了兩位數(shù)加兩位數(shù)的口算過程. 為了驗證自己踢毽子成績的正確性,踢毽子的同學也會參與到兩位數(shù)加兩位數(shù)的口算中來,但緊接著我們就要進行兩位數(shù)加兩位數(shù)的口算技巧教學,此時,學生的思維興趣很難立刻轉(zhuǎn)移到口算技巧的思考與歸納、分析與交流. 因為剛才的游戲活動讓他們處在極度興奮和愉悅的狀態(tài)下,而接下來的方法指導(dǎo)和交流歸納則是一個相對乏味、單調(diào)、抽象的思維過程,學生的思維興趣因為轉(zhuǎn)折幅度過大而失去興趣. 其實,除了這種現(xiàn)狀以外,現(xiàn)實教學過程中還有很多現(xiàn)象都在教師的預(yù)設(shè)之外,比如很多學生因為游戲本身的多元素刺激而把原先感興趣的活動放棄,轉(zhuǎn)移到教師為其精心準備的游戲活動中,而教師設(shè)計游戲的本質(zhì)目標在于數(shù)學思維的激發(fā)和引導(dǎo),學生的本質(zhì)興趣點卻在游戲活動的趣味性、娛樂性、競技性中,一旦游戲活動接近尾聲,從娛樂活動轉(zhuǎn)型到思維型的數(shù)學問題中時,學生一下子就丟失了原先的積極性,更丟失了教師原先預(yù)設(shè)的思維興趣,從而遠離教師的預(yù)設(shè).
4. 懶于積極思考. 游戲活動本身的娛樂性導(dǎo)致學生的思維重心落實在如何采用游戲的方法來獲取很大的興趣點,滿足自己更大的好奇心,從而促使學生的思維方向發(fā)生不經(jīng)意的改變. 學生由教師預(yù)設(shè)的數(shù)學問題的思考轉(zhuǎn)變到游戲娛樂的思考,而一旦游戲結(jié)束后,他們的思維也隨之結(jié)束,或是隨之而降低思維的積極性. 由于一開始沉迷于游戲的娛樂性,一旦娛樂性消失時,學生的思維就從最高的興奮點一落千丈,他們就會出現(xiàn)懶于思考、無心參與的情況. 即使由于教師的存在而無法離開課堂、無法讓思維脫節(jié)課堂,但這種情況下的思維也是被動的、膚淺的.
視頻活動的弊大于利
多媒體教學設(shè)備的廣泛使用讓小學數(shù)學課堂發(fā)生了巨大的變化,在經(jīng)濟發(fā)展地區(qū),iPad等先進的平板電腦已經(jīng)走進學生的數(shù)學課堂中,教師開始采用多媒體數(shù)學教學軟件中設(shè)置的視頻、動畫或游戲來進行教學. 即使經(jīng)濟水平一般的地區(qū),多媒體視頻也已經(jīng)在大部分小學普及. 無論是平板電腦的普及,還是多媒體視頻的大量推廣,視頻教學設(shè)計方式已經(jīng)逐步占據(jù)小學數(shù)學教學課堂的主體,甚至在課堂教學過程中,教師已經(jīng)完全拋棄自己的板書、演示等. 雖然視頻活動在視聽效果的刺激上遠大于傳統(tǒng)課堂教學,能較大程度地激發(fā)學生參與的興趣和積極性,但過度的視頻教學卻會給常態(tài)課的教學帶來較大的弊端. 因為視頻教學的過度使用,會讓其弊端遠大于視頻活動本身的優(yōu)勢,具體有以下兩個不足之處.
1. 干擾思維方向. 從學生的思維集中性質(zhì)來分析,學生會隨著注意力的變動而導(dǎo)致思維方向的改變. 學生在觀看視頻活動獲知視頻游戲的過程中,其注意力應(yīng)該集中在視頻游戲或活動的視聽效果中,同時再去關(guān)注視頻游戲或活動中的數(shù)學情景、問題情景等. 從小學生的思維集中特點來分析,這個時候,吸引學生思維注意力或集中力的因素至少有三個:第一個是視頻中的精彩畫面(數(shù)學情景以外的鮮艷色彩、動畫等);第二個是視頻中具有趣味性、童真性的聲音、音樂等;第三個才是整個視頻游戲或活動中隱含的數(shù)學知識或數(shù)學問題. 比如,在“小數(shù)點”的教學過程中,教師創(chuàng)設(shè)了這樣一個視頻動畫來吸引學生的注意力和參與度,如圖1截屏. 在視頻播放的過程中,孫悟空和牛魔王的畫面、動作首先吸引了學生的注意,而經(jīng)典、幽默的臺詞再次吸引了學生的注意,最后,吸引學生注意的才是屏幕上出現(xiàn)的“0.009米、0.09米、0.9米、9米”這幾個數(shù)字. 在整個視頻播放的過程中,不排除還存在其他干擾或者吸引學生注意力的外在因素,這時在三個吸引學生注意力的要素中,第三個數(shù)學吸引要素最不能吸引學生思維,這時,學生的思維就會發(fā)生微妙的偏差,這種偏差將直接導(dǎo)致教學效果的下降.
[圖1]
2. 影響學生視力. 據(jù)中國青少年視力保護協(xié)會的調(diào)查顯示,當下我國青少年的視力狀況呈現(xiàn)明顯下降的趨勢,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)表明,在我國青少年學生中,小學近視率在40%左右,這個數(shù)據(jù)還呈上升趨勢,而產(chǎn)生視力下降的原因有很多,而影響因素中排名前三的分別是:(1)看電腦、打游戲等視頻使用增多;(2)飲食不當導(dǎo)致近視;(3)學習壓力大,用眼時間過長. 此時,再來分析學生在校接受教學的情況:上課時間為40分鐘,休息10分鐘,而在這40分鐘中,學生80%的時間都在接觸投影的視頻信息,或面對著更為先進的平板電腦. 而多媒體視頻或平板電腦的光照強度與輻射對小學生的視力發(fā)育影響巨大,而且,現(xiàn)在除了數(shù)學課堂中大量使用多媒體視頻活動以外,其他科目也在使用視頻活動進行教學,學生面對的不僅是數(shù)學課堂的視力影響,還有其他課堂上的視力影響,更何況,學生在學習里能靈活使用平板或電腦的話,很多學生會對電腦或平板中的其他娛樂游戲產(chǎn)生濃烈的興趣,從而進一步激發(fā)學生參與電腦娛樂的興趣,讓學生的娛樂時間幾乎全部被電腦或平板所占有,這會直接導(dǎo)致視力發(fā)育受到更為嚴重的影響. 其實,過度使用電腦視頻不僅影響小學生的視力發(fā)育,還會影響青少年的身體發(fā)育,因為電腦在被使用過程中會輻射出一定強度的電磁波.
由此可見,小學數(shù)學課堂中采用現(xiàn)代化游戲教學的方式在一定程度上能有效促使學生參與課堂的積極性和主動性,但隨著小學生的年齡增長,部分游戲娛樂的單一性、機械性已經(jīng)不能激發(fā)學生的真正思維,甚至會干擾學生的正確思維與思維積極性,影響學生的正常視力、身體發(fā)育. 因此,作為教師,在實施過程中,一定要再三考慮學生的情況和教材的情況,真正讓游戲內(nèi)容和游戲目的能最好地服務(wù)于教學目標的達成,服務(wù)于學生內(nèi)在學習動力的充分激發(fā),最終讓學生的學習真正快樂起來.