馮梅 于可慧
摘要:本文基于對廣義虛擬經濟內涵的界定,分析廣義虛擬經濟視角下我國電影產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,找出電影產業(yè)發(fā)展過程中存在的相關問題,并以此提出加強與國外技術團隊合作,提高國產3D影片質量;建立3D影片制作技術基地,實現(xiàn)制作設備國產化;推動觀影方式多樣化發(fā)展,促進電影專業(yè)人才培養(yǎng)等政策建議。
關鍵詞:廣義虛擬經濟;電影產業(yè);發(fā)展
中圖分類號:F063.1
文獻標識:A
文章編號:1674-9448(2015)01-0012-05
電影作為藝術形式存在已有百年歷史。經過多年發(fā)展,電影的生產、發(fā)行和放映以及電影音像產品,電影衍生品,電影院和放映場所的建設等日漸成熟,形成了較為完整的產業(yè)鏈。電影產業(yè)是一國文化產業(yè)的核心組成部分,對于提高經濟發(fā)展質量和增強文化軟實力發(fā)揮了重要作用。隨著人民生活水平和文化需求層次的提高,我國電影產業(yè)在生產、投融資和影院院線建設等方面都取得了長足發(fā)展?!?014年電影產業(yè)分析報告》指出,我國電影產業(yè)在近十年來保持高速增長,復合年均增長率接近38%。進入新世紀以來,隨著信息技術的飛速發(fā)展,數字技術、3D等技術的廣泛應用,我國電影產業(yè)正在進入新的發(fā)展階段。在這一階段,電影更加關注觀眾的視覺感受,滿足觀眾多樣化的心理需求。研究信息技術條件下電影產業(yè)的發(fā)展,已經成為一個新的課題。本文擬從廣義虛擬經濟的角度,來研究分析我國電影產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、存在問題并提出政策建議。
一、廣義虛擬經濟的內涵
廣義虛擬經濟的概念是從虛擬經濟延伸而來。關于虛擬經濟的含義,國內外學者并沒有統(tǒng)一,主要有以下幾種觀點:
第一種是從金融角度來研究虛擬經濟的。成思危(2003)認為,虛擬經濟是與實體經濟相對的一種經濟運行模式,它是與虛擬資本在金融市場中循環(huán)相關的經濟活動,而虛擬經濟的產品則是各種基礎性和衍生性的金融工具。劉駿民(2003)認為,虛擬經濟是一種將資本化定價行為作為基礎的特殊價格系統(tǒng),其運行具有內在波動性。王國剛(2004)認為,虛擬經濟是指在經濟權益的基礎上,以票券持有等方式,在未來可獲取一定收益的經濟權益交易所形成的相關經濟活動及其關系的總和。李寶翼(2005)通過研究馬克思對于虛擬資本的相關論述,提出貨幣以及虛擬資本是虛擬經濟的運行的基礎。白欽先(2007)指出虛擬經濟是虛擬價值體的制造、交易等一系列運動過程,而虛擬價值體大多是在一定信用、技術和制度等條件下直接產生的金融工具。
第二種是從信息技術角度來研究虛擬經濟的。劉維剛和張麗娜(2006)將虛擬經濟定義為在全球的證券資本和金融市場中,以電子網絡和現(xiàn)代通信技術為基礎,運用虛擬資本來實現(xiàn)交易、結算和流動的一種經濟形態(tài)。姜奇平(2009)指出,虛擬經濟是一種網絡經濟,它是指在信息網絡構建的虛擬空間中進行的經濟活動的集合,網絡的虛擬性使相應的經濟活動也具有虛擬性,因此,通過網絡進行的經濟活動都屬于虛擬經濟的范疇。
正是由于對虛擬經濟含義的不同理解,學者們對于廣義虛擬經濟也有著不同的定義。劉駿民(2009)認為,廣義虛擬經濟是指除了物質生產活動以及相關勞務以外的一切經濟活動,包括文藝、保險、銀行、體育、廣告、教育、房地產和其他金融機構的活動等。林左鳴(2011)認為,廣義虛擬經濟是指為了滿足人們的心理需求,將信息介質不斷地融入到傳統(tǒng)商品價值中去,使之轉化為更高商品價值的經濟活動。朱金生、徐宏慧和楊超(2013)認為,廣義虛擬經濟不僅包含了只滿足人們心理需求的經濟活動,還包含了同時滿足人們物質和心理需求,并以心理需求為主導的經濟活動。
本文將廣義虛擬經濟定義為以現(xiàn)代信息技術為依托,以傳統(tǒng)商品價值為基礎,通過不斷融入信息介質,滿足人們更高心理需求,從而實現(xiàn)更高級商品價值的一系列經濟活動的總和。
二、廣義虛擬經濟視角下的我國電影產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(一)電影收入快速上升,基礎設施不斷完善
從總體來看,我國電影產業(yè)在近十年來保持高速增長。由圖1可知,2005年我國電影產業(yè)的總收入為48億元,此后逐年增長,尤其在2010年得到跨越式增長。在2013年,我國電影產業(yè)的總收入為276.8億元,同比增長18%。其中電影總票房收入為217.69億元,同比增長27.51%;非票房收入為45億元,海外收入為14.11億元。與此同時,我國電影產業(yè)的基礎設施也在不斷完善,全國影院的數量由2002年的1024家增長到2013年的3831家,僅2013年我國就增加影院近1000家?,F(xiàn)在,我國一二線城市的影院建設已經比較成熟,北京、上海的影院數量已經達到120座,IMAX和3D等先進高精密度的電影系統(tǒng)數量也逐漸增多,電影銀幕總數從2003年的2296塊上升到2013年的18195塊,僅2013年我國新增銀幕數就達到5077塊,平均每天增加14塊。
(二)觀影人數逐漸增加,觀影需求趨于多樣化
由于物質生活水平不斷提高,人們的精神生活逐漸豐富起來,觀看電影作為大眾消費娛樂的主要形式,其需求急劇膨脹。2013年,我國城鎮(zhèn)常住人口達到7.3億,占全國總人數的53%。作為經濟增長的重要支撐點,城鎮(zhèn)化以及城鎮(zhèn)人口密度的增加成為我國電影產業(yè)飛速發(fā)展的強大推動力。同年,我國影片觀看總人次為6.12億,同比增長32%。從圖2中可以看出,從2009到2013年的五年中,總觀影人次不斷增加。與此同時,我國觀影人員構成、觀影需求偏好、觀影信息的獲取渠道等都與以往發(fā)生了較大變化。觀影人員由以中青年觀眾為主轉變?yōu)閺膬和街欣夏甑拇蟊娙后w,觀影需求從要求電影故事性和藝術性等,轉向為增加觀影時的視覺效果和心理沖擊,觀影信息的獲取渠道也由以往的電影院宣傳、電視宣傳到更大范圍的手機和網絡宣傳。
(三)國產影片數量增多,高技術影片需求旺盛
從內部結構來看,在2013年我國電影總票房收入217.69億元中,國產片的總票房收入為127.67億,同比增長54.32%;進口片的總票房收入為90.02億,同比增長2.30%。國產片的總票房收入超過了進口片的票房收入,重新掌握電影市場的主導權。不僅是票房收入,我國國產影片數量也逐漸增多。2007年,我國電影產量為402部,上映的國產片數量為141部,而到了2013年,我國電影產量增加到638部,上映國產片數量也增加到305部。與此同時,相比傳統(tǒng)2D電影,3D及IMAX等高新技術格式的影片需求旺盛,在國內市場中引發(fā)大量需求。2012年,我國影院一共上映了36部3D電影,在全年上映的影片總量中僅占11%,但是這些3D電影的票房收入卻占到了全年影片總票房收入的40%。在2013年,在華語電影史上,我國電影票房收入排前十位的影片中,有6部屬于3D電影。數字影院建設的快速推進也為3D電影的發(fā)展提供了有力保障,在我國電影的總銀幕數中,符合3D電影播放條件的銀幕已經達到70%以上。
三、廣義虛擬經濟視角下的我國電影產業(yè)問題分析
(一)放映平臺過于單一,媒介融合能力有待提升
隨著信息技術的不斷提升,去電影院觀看電影已經不是電影消費的唯一選擇。為了能夠快速便捷地享受電影的樂趣,網絡和手機平臺的電影消費者群體不斷擴張。據中國互聯(lián)網絡信息中心發(fā)布的《第28次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2013年12月,我國網民總數為6.18億,互聯(lián)網的普及率達到45.8%,我國網絡視頻的服務水平不斷提高,使得網絡平臺已經成為人們獲得電影資源的重要手段。手機網民的規(guī)模也已經達到5億,在我國網絡視頻用戶總數4.28億中,利用手機終端在線觀看、下載視頻的用戶總數為2.47億,比2012年增加了83.8%,并保持快速穩(wěn)定增長。然而,面對快速增加的網絡、手機平臺的電影需求,我國網絡和手機平臺的電影資源卻相對較少,尤其是對于手機用戶來說,手機平臺的電影資源播放質量較差且內容相對落后,缺乏一個完善的手機電影觀看收費制度。相對于愈加豐富的院線電影資源,符合手機和網絡平臺格式的電影資源較少,電影資源的播放模式單一,傳統(tǒng)電影企業(yè)不能適應新媒體、新技術的變化等問題,導致我國電影產業(yè)媒介融合能力較低,成為電影產業(yè)快速發(fā)展需要解決的重要問題。
(二)科技創(chuàng)新能力較弱,放映設備技術水平較低
在全球范圍內,電影數字化的進程日益加深,3D、4K等高新電影技術正得到廣泛應用,而我國電影產業(yè)在高新技術電影方面與發(fā)達國家還存在一定差距。2012年,全球共有60多家付費電視運營商和廣播公司提供數字3D電視業(yè)務。在美國,更是已經形成了3D電影產業(yè)鏈,夢工廠、迪士尼、二十世紀??怂沟入娪肮径家呀涢_展3D電影的制作業(yè)務,甚至在4K電影制作方面,美國已經打造出了完整的4K電影制作工藝鏈,相關的設備也逐步完善,而我國不僅3D電影的發(fā)展不盡如人意,4K銀幕也僅有少量幾塊。面對世界電影技術的快速革新和發(fā)展,我國電影的科技發(fā)展和創(chuàng)新能力已經成為電影產業(yè)發(fā)展的瓶頸。
與傳統(tǒng)的2D電影不同,3D電影不僅需要創(chuàng)意,還要依賴一定的科學技術。我國已經基本掌握了3D電影放映的主要技術特點,但是在3D電影的制作和拍攝上仍然處于起步階段,沒有掌握3D的核心技術,3D影片及其特效制作缺乏自主研發(fā)的能力,3D放映的附屬設備也主要是購買進口產品,國產化3D設備有待研發(fā)。我國3D和IMAX銀幕數量增長迅速,但長期被引進3D影片占據,國產3D電影僅《畫皮》、《龍門飛甲》等少數幾部取得了不錯的票房,這些電影在3D電影總票房收入的比重還不到1/10,這主要是由于國產3D影片的技術含量較低,其放映效果遠不如國外制作的3D影片,同時對于引進的國外3D影片,在放映方面也存在一定難題,由于我國放映設備技術水平過低,觀眾未能享受到在觀影時本應體驗的視覺效果。
(三)電影創(chuàng)作能力低下,缺乏高科技電影制作人才
我國電影產業(yè)不僅是缺乏3D電影制作的核心技術以及電影方面的科技創(chuàng)新能力,專業(yè)電影人才以及掌握專業(yè)技術人才的匱乏也極大地阻礙了我國電影產業(yè)的發(fā)展。
在我國,學習電影導演和表演專業(yè)的人很多,但是學習電影拍攝技術,以及特效制作技術的人很少。一方面,拍攝3D影片時,需要各個工作人員的專業(yè)配合,由于缺少專業(yè)人才,部分工作人員僅經歷簡單培訓就直接參與到電影的制作中,這部分人員對于電影本身含義和理念的不完全理解,直接阻礙了整個電影制作團隊的創(chuàng)作能力。另一方面,由于國內缺乏高科技電影制作人才,電影制作方需要花費大量資金聘請國外3D影片的拍攝團隊或特效制作團隊,由于文化差異性,在電影理解和溝通方面需要花費大量時間,也會導致電影的制作成本大大增加。在硬件方面,我國可以通過引進設備來彌補不足,但是作為以創(chuàng)意為核心競爭力的3D電影,缺乏具有創(chuàng)意和掌握高級技術水平的專業(yè)電影人才是國產3D電影發(fā)展緩慢的主要原因。
四、基于廣義虛擬經濟的我國電影產業(yè)的發(fā)展策略
(一)加強與國外技術團隊合作,提高國產3D影片質量
針對電影技術與科技創(chuàng)新的問題,在我國電影產業(yè)較為薄弱的3D特效制作和全3D電腦動畫電影階段,要加強與國外先進的技術團隊合作,建立共同出資、共有品牌和版權的長久國際合作模式,既可以提升影片質量,也可以增加國產影片的科技含量,從而滿足觀影人群對于電影華麗視覺效果的追求。
(二)建立3D影片制作技術基地,實現(xiàn)制作設備國產化
對于我國潛在的巨大電影市場,要促使數字3D電影制作的相關設備國產化,將本土資源和技術作為核心,促使3D電影產業(yè)市場化,推進國際3D技術研究基地的建設,不斷提升電影制作中數字技術的應用水平,實現(xiàn)我國3D電影技術達到世界先進水平的目標。
(三)推動觀影方式多樣化發(fā)展,促進電影專業(yè)人才培養(yǎng)
政府要把發(fā)展高科技電影作為國家文化產業(yè)發(fā)展的重要戰(zhàn)略目標之一,加大對于從事電影制作的高科技和特技人才的培養(yǎng)力度。電影企業(yè)要選擇一些具有較多特技含量以及較高文化品位題材的電影制作作為平臺,培養(yǎng)一批對于高科技電影及電影特效制作有濃厚興趣的高科技電影人才,要加強與影視院校和電影技術研究院所的合作,有方向的培養(yǎng)適合企業(yè)技術發(fā)展目標的相關人才。