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      商科模擬游戲設(shè)計(jì)方法探析

      2016-05-30 10:48:04李強(qiáng)劉惠玲
      科教導(dǎo)刊 2016年18期
      關(guān)鍵詞:體驗(yàn)式學(xué)習(xí)教學(xué)模式

      李強(qiáng) 劉惠玲

      摘 要 本文基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的相關(guān)理論及實(shí)踐,介紹了商科模擬游戲的概念與分類情況,并對模擬游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)方法進(jìn)行了探索性的研究。在模擬游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)上,本文提出從內(nèi)部系統(tǒng)邏輯和社會系統(tǒng)兩個(gè)部分進(jìn)行游戲內(nèi)容的開發(fā)。首先,應(yīng)該進(jìn)行關(guān)鍵概念或理論的識別;其次,建立概念邏輯關(guān)系圖,明確不同概念間存在的關(guān)聯(lián);最后,根據(jù)內(nèi)部系統(tǒng)邏輯圖,對模擬游戲的角色、規(guī)則和資源進(jìn)行設(shè)計(jì)。在模擬游戲執(zhí)行中,本文提出采用描述、解釋和預(yù)測的情況說明方式,對游戲體驗(yàn)進(jìn)行反思和知識概化。

      關(guān)鍵詞 模擬游戲 體驗(yàn)式學(xué)習(xí) 教學(xué)模式

      中圖分類號:G642 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.06.009

      Abstract Based on the related theory and practice of experiential learning, this paper introduces the concept and classification of business simulation game, and explores the content design method of simulation game. In the simulation game content design, this paper puts forward the development of game content from two parts of the internal logic of system and social system. First of all, you should identify key conceptual or theoretical; secondly, to establish the concept of logic diagram, clear between different concepts of association. Finally, according to the logic diagram of internal system, for the simulation game roles, rules and resources design; in the implementation of the simulation game is proposed in this paper by describing, explaining and predicting that way, the generalized reflection and knowledge of the game experience.

      Key words simulation game; experiential learning; teaching model

      模擬游戲教學(xué)屬于體驗(yàn)式教學(xué)的一種方法,具有教學(xué)過程生動、參與者互動性強(qiáng)以及參與程度高的特點(diǎn),已經(jīng)被西方大學(xué)普遍地運(yùn)用到本科課程的教學(xué)中來提高教學(xué)效果。模擬游戲教學(xué),是指由授課教師把學(xué)生組織起來,通過設(shè)置一個(gè)模擬的情景,讓學(xué)生們分組進(jìn)行競爭和對抗式的游戲。它能有效增強(qiáng)教學(xué)情景的真實(shí)性和趣味性,通過模擬游戲盡可能還原現(xiàn)實(shí)情境,讓學(xué)生們在游戲過程中體會和鍛煉解決實(shí)際問題的技巧和技能,提高他們的分析能力、管理能力及團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。然而,模擬游戲教學(xué)在國內(nèi)大學(xué)商科教育中依然很少被采用,涉及的課程內(nèi)容范圍也非常有限,缺乏適合商業(yè)專業(yè)教育的模擬游戲。其中的最大障礙可能是商科專業(yè)教師缺乏模擬游戲設(shè)計(jì)的方法,因此本文將探索模擬游戲的設(shè)計(jì)方法。

      1 模擬游戲的概念及分類

      早在上世紀(jì)70年代,西方大學(xué)已經(jīng)意識到商科教育的重點(diǎn)不在于理論知識(“是什么”類型知識)的傳授,而是要培養(yǎng)學(xué)生對知識進(jìn)行應(yīng)用的能力(“如何做”類型知識),即把習(xí)得知識轉(zhuǎn)換成分析技能和實(shí)踐操作技能。然而,傳統(tǒng)的“教——學(xué)”范式能有效地傳遞“是什么”類型的知識,可以使學(xué)生全面了解相關(guān)課程的基本概念、事實(shí)和理論,但往往缺乏與具體實(shí)踐工作的關(guān)聯(lián)性(韓琳琳,孟祥革 2011)。按照Bloom等(1956)的觀點(diǎn),有效的學(xué)習(xí)應(yīng)從認(rèn)知學(xué)習(xí)、情感學(xué)習(xí)和行為學(xué)習(xí)三個(gè)主要結(jié)果進(jìn)行衡量。傳統(tǒng)的教-學(xué)范式僅關(guān)注于認(rèn)知學(xué)習(xí)的結(jié)果,使學(xué)生了解基本概念、事實(shí)等知識。情感學(xué)習(xí)結(jié)果則是關(guān)注于學(xué)生對所學(xué)知識的態(tài)度和感受,行為學(xué)習(xí)結(jié)果則注重于學(xué)生學(xué)習(xí)新信息或知識后所帶來行為上的變化。因此,教育學(xué)學(xué)者們提出了體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的概念和方法,它能有效解決傳統(tǒng)教學(xué)范式的欠缺(Ruben,1999)。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)是一種以交互為主導(dǎo)的學(xué)習(xí),通過采用模擬、游戲、角色扮演、案例研究、情境、多媒體展示等教學(xué)技術(shù),讓參與者在認(rèn)知、情感和行為上高度介入學(xué)習(xí)過程。

      以模擬為主導(dǎo)的學(xué)習(xí)方法,主要是為了模仿一種系統(tǒng)、主體、現(xiàn)象或過程,來呈現(xiàn)或者預(yù)測所要關(guān)注的行為和問題;它能允許實(shí)驗(yàn)參與者在一個(gè)虛擬的環(huán)境下,觀察采取真實(shí)行為之后所產(chǎn)生的各種可能的結(jié)果。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,學(xué)者們提出了眾多不同類型的模擬學(xué)習(xí),并開始對模擬學(xué)習(xí)類型開始進(jìn)行分類;例如Feinstein等(2002)把模擬學(xué)習(xí)分為角色扮演、游戲和計(jì)算機(jī)模擬等三種,它們各種在其構(gòu)成方式和效用上都具有很大的區(qū)別。計(jì)算機(jī)模擬,是通過數(shù)學(xué)公式、模型等方式來復(fù)制一個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)作,具體可以分為計(jì)算機(jī)模擬游戲、計(jì)算機(jī)模擬培訓(xùn)以及計(jì)算機(jī)數(shù)學(xué)模型三種;在角色扮演中,參與者們需要以特定的角色和情景下,遵守某種規(guī)則與其它參與者進(jìn)行互動或非互動的活動,例如演講和表演;按照參與者之間是否有互動行為的標(biāo)準(zhǔn),又可分為交互式角色扮演和非交互式角色扮演;模擬游戲則常常會涉及各種形式的競爭、合作、沖突、共謀等高互動性的行為,需要游戲制定者事先設(shè)定一套完整的游戲規(guī)則和游戲流程;按照模擬游戲?qū)嵤┑墓ぞ撸ǔ1环譃閷?shí)地模擬游戲、紙類模擬游戲、卡片模擬游戲和沙盤類模擬游戲。

      2 模擬游戲的設(shè)計(jì)方法

      2.1 模擬游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)過程

      模擬游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì),主要由內(nèi)部系統(tǒng)邏輯和社會系統(tǒng)兩大部分所組成。在每個(gè)部分的模擬游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者需要按照不同的環(huán)節(jié)和階段對模擬游戲進(jìn)行內(nèi)容設(shè)計(jì)。

      內(nèi)部系統(tǒng)邏輯,是指在設(shè)計(jì)模擬游戲時(shí),設(shè)計(jì)者需要根據(jù)課程教學(xué)內(nèi)容(概念、理論等)來設(shè)置游戲環(huán)節(jié)。具體而言,游戲環(huán)節(jié)需要對應(yīng)于教學(xué)內(nèi)容的主要概念,而游戲中各環(huán)節(jié)之間的邏輯關(guān)系則對應(yīng)于教學(xué)內(nèi)容的各種理論或變量關(guān)系;因此,內(nèi)部系統(tǒng)邏輯設(shè)計(jì)的第一個(gè)環(huán)節(jié),需要設(shè)計(jì)者針對目標(biāo)課程中所涉及的知識概念以及概念之間的關(guān)系進(jìn)行前期的梳理工作,把重點(diǎn)或主要概念和變量進(jìn)行抽離;第二個(gè)環(huán)節(jié)是建立概念邏輯關(guān)系圖,具體而言是要求設(shè)計(jì)者對目標(biāo)課程中的概念與概念之間的邏輯關(guān)系,以網(wǎng)絡(luò)圖的方式進(jìn)行構(gòu)思和繪制。

      社會系統(tǒng),是指在模擬游戲中需要設(shè)計(jì)角色、規(guī)則和資源等三個(gè)主體,通過三者的互動過程及結(jié)果來模擬現(xiàn)實(shí)中的商務(wù)及管理活動。因此,模擬游戲的參與者不僅是學(xué)習(xí)游戲的內(nèi)部系統(tǒng)邏輯,即理論和概念,還需要在模擬環(huán)境中學(xué)會遵守各自角色的指定規(guī)則與其它參與者進(jìn)行競爭、溝通、合作、協(xié)商等各種交互活動,來實(shí)現(xiàn)自身資源的最大化利益;最后,當(dāng)模擬游戲中的參與者以各自角色進(jìn)行互動時(shí),游戲的內(nèi)部系統(tǒng)邏輯就會按照設(shè)計(jì)方案進(jìn)行呈現(xiàn),而游戲參與者們會逐漸形成并演化成一個(gè)企業(yè)群落生態(tài)。

      2.2 模擬游戲教學(xué)反饋過程的設(shè)計(jì)

      模擬游戲是一種基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的教學(xué)模式,通過模擬的各種商務(wù)情境,促使學(xué)生采用主觀體驗(yàn)和多重感官學(xué)習(xí)法,在有限的時(shí)間內(nèi)在親歷的過程中理解并建構(gòu)知識、發(fā)展能力的一種教學(xué)形式。因此,設(shè)計(jì)者同時(shí)也需要對模擬游戲的教學(xué)反饋環(huán)節(jié)或方法進(jìn)行設(shè)計(jì),本文在基于心智模型理論的基礎(chǔ)上,提出在模擬游戲的反饋環(huán)節(jié)中可以采用情況說明的方式對游戲體驗(yàn)進(jìn)行反思和知識概化,從而幫助游戲參與者建立新的心智模型。從心智模式理論的視角,情況說明可以包括描述、解釋和預(yù)測三個(gè)環(huán)節(jié)。描述是指游戲每個(gè)階段結(jié)束后,每組學(xué)生需要收集信息了解和匯報(bào)企業(yè)運(yùn)營的基本概況分析(例如,市場份額、利潤等)以及與其它小組的排名情況;本環(huán)節(jié)可以讓游戲參與者立刻獲得他們決策后的結(jié)果反饋;解釋是指游戲參與者需要把游戲環(huán)節(jié)中概念間的內(nèi)部邏輯關(guān)系進(jìn)行識別,并介紹游戲中的小組決策依據(jù)和過程;預(yù)測是要求游戲組織者引導(dǎo)參與者討論本游戲環(huán)節(jié)與真實(shí)世界商務(wù)活動的關(guān)聯(lián),鼓勵(lì)游戲參與者的進(jìn)一步思考和分析。

      3 結(jié)語

      目前,模擬學(xué)習(xí)法已被廣泛地應(yīng)用于企業(yè)管理、會計(jì)、物流、生產(chǎn)運(yùn)營等商科專業(yè)的課程教學(xué)中,它通過創(chuàng)造一種模擬商務(wù)環(huán)境,讓參與者在游戲環(huán)節(jié)中進(jìn)行管理決策,從而學(xué)習(xí)商務(wù)知識、原理和技能的教學(xué)技術(shù)。該教學(xué)方法能最大程度的模擬一種商務(wù)或管理情境,讓缺乏管理實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的大學(xué)生,能夠在這種虛擬環(huán)境中進(jìn)行管理的決策,并能實(shí)時(shí)獲得決策的反饋結(jié)果。它使得教學(xué)活動,從“教”為中心轉(zhuǎn)向以“學(xué)”為中心,突出了學(xué)生在教學(xué)過程中的主體地位。它能充分激發(fā)學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情,提高學(xué)生們的實(shí)踐、思考、分析和創(chuàng)新能力,有效提升本科應(yīng)用型人才教育的教學(xué)水平和辦學(xué)效果。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 韓琳琳,孟祥革.體驗(yàn)式教學(xué)法在國際貿(mào)易課教學(xué)中的應(yīng)用[J].教育探索,2011.8:52-54.

      [2] Bloom,B.S.,Englehart,M.D., Furst,E.D.,Hill,W.H.,&Krathwohl,D.R. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals: Handbook 1: The cognitive domain. 1956, London: Longmans.

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      [4] Feinstein,A.H.,Mann,S.&Corsun,D.L.Charting the Experiential Territory: Clarifying Definitions and Uses of Computer Simulation Games and Role Play, Journal of Management Development, 2002.21(10):732-744.

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      [6] Jaques,D. Games, simulations and case studies—A review, The simulation and gaming workbook Volume 3: Games and simulations for business, 1995, London, England: Kogan,21-38.

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