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      網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與政策扶持

      2016-07-14 06:16:42
      關(guān)鍵詞:政策扶持發(fā)展

      陳 黨

      (安徽工程大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,安徽 蕪湖 241000)

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      網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與政策扶持

      陳黨

      (安徽工程大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,安徽 蕪湖 241000)

      摘要:以2000年至今的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及相關(guān)政策為研究對象,通過演繹不同發(fā)展時期產(chǎn)業(yè)與政策的關(guān)系,以期全面展現(xiàn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與政策的有機互動,探索政策未來應(yīng)有的姿態(tài)。把產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程分為三個階段,分別梳理了各階段的產(chǎn)業(yè)發(fā)展史實和特征,然后歸納、整理該階段與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)的政策,分析這些政策出臺的原因、目的、政策措施、成績與不足等,總結(jié)出產(chǎn)業(yè)與政策的互動關(guān)系。在此基礎(chǔ)上,就政策今后需做的調(diào)整和應(yīng)有的作為提出一些思路。2000—2004年,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)破繭而出,政策做了試探性的扶持;2005—2008年,產(chǎn)業(yè)高速成長,政策加大了扶持力度,兩者互動良好;2009年至今,產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,政策的扶持更加務(wù)實。政策今后應(yīng)加大頂層設(shè)計力度,出臺網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項政策。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展;政策扶持

      近年來,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展方興未艾,黨和政府十分注重對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的扶持。2011年10月黨的十七屆六中全會審議通過了《中共中央關(guān)于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮若干重大問題的決定》,提出要“加快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”。毋庸置疑,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。從廣義上講,網(wǎng)絡(luò)游戲是指通過各類智能化網(wǎng)絡(luò),以個人電腦、智能手機、平板電腦、交互電視、視頻控制臺等為游戲平臺,可實現(xiàn)互動娛樂的電子游戲。從狹義上講,網(wǎng)絡(luò)游戲是指通過互聯(lián)網(wǎng),基于個人電腦,由游戲運營商服務(wù)器和玩家游戲終端共同組成游戲架構(gòu),可實現(xiàn)互動娛樂的電子游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值遠高于電影票房、電視娛樂節(jié)目、音像制品發(fā)行等傳統(tǒng)娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè),還擁有數(shù)量龐大的年輕消費群體,對周邊相關(guān)產(chǎn)業(yè)的拉動作用也十分明顯。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的海外出口表現(xiàn)也是可圈可點的。產(chǎn)業(yè)不斷增強的影響力,逐漸引起了政府主管部門的注意,使得政策導(dǎo)向也逐漸趨于支持產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。利好政策反過來又促進了產(chǎn)業(yè)的繼續(xù)成長、壯大。產(chǎn)業(yè)與政策的這種互相促進的模式值得其他門類的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)來借鑒。

      一、 破繭而出與探索扶持

      (一)2000—2004年的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

      歷史進入到新千年,萬象更新,中國網(wǎng)絡(luò)游戲同樣生機勃勃。在21世紀頭5年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲在原有游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)上起步、成長,并取得了較大的進步。產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐年遞增,誕生了一些頗具實力的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,創(chuàng)造了一系列經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,也集聚了數(shù)量驚人的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。

      2000年7月,華彩在內(nèi)地市場推出中國第一款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》。8月,盛大網(wǎng)絡(luò)宣布正式引進韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》。11月,網(wǎng)易推出網(wǎng)絡(luò)游戲《大話西游Online》,成為國內(nèi)首個進軍網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)并取得成功的門戶網(wǎng)站。2003年2月,搜狐宣布進軍網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),《騎士Online》上線。5月,騰訊第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》開始內(nèi)測。至此,國內(nèi)四大門戶網(wǎng)站皆進入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。9月,網(wǎng)絡(luò)游戲被正式列入國家863計劃,政府投入500萬元支持民族網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā),金山軟件和北京世??萍汲蔀樵撚媱澋氖着芤嬲?。11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。

      經(jīng)過兩年多的爆發(fā)式增長,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在2004年歸于理性。1月,第一屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會(簡稱ChinaJoy)在北京展覽館舉行。3月,新聞出版總署等五部委在上海召開“深入開展打擊‘私服’、‘外掛’專項治理工作會議”。5月,中央文明委發(fā)出《中央精神文明建設(shè)指導(dǎo)委員會貫徹落實〈中共中央國務(wù)院關(guān)于進一步加強和改進未成年人思想道德建設(shè)的若干意見〉的目標(biāo)任務(wù)分工》的通知,盛大網(wǎng)絡(luò)在美國納斯達克股票市場成功上市。8月,新聞出版總署發(fā)出《關(guān)于實施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的通知》。10月,北京游戲蝸牛公司正式宣布自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《航海世紀》被引進到韓國出版運營,這也是韓國公司從中國引進的首款中國網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到24.7億元,同比增長47.9%[1]158。

      在中國網(wǎng)絡(luò)游戲起步期,盛大是最具代表性的中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司。這家靠代理韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》起家的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,在不長的時間里迅速成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司的領(lǐng)頭羊,并一度占據(jù)榜首數(shù)年。盛大公司的成長歷程,很大程度上是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個縮影。1999年陳天橋創(chuàng)建盛大網(wǎng)絡(luò)。2001年盛大進軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場,代理運營韓國Actoz公司旗下Wemade開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》,當(dāng)年收入即過千萬。2004年5月13日,盛大在納斯達克上市,股價一路走高,成為當(dāng)時中國市值最高的網(wǎng)絡(luò)股。11月,盛大以9170萬美元現(xiàn)金,向Actoz公司收購了約29%的股份,從而成功控股該公司,并間接擁有《傳奇2》50%的版權(quán)以及《傳奇3》的部分權(quán)益[2]。

      (二)2000—2004年的網(wǎng)絡(luò)游戲扶持政策

      如果說在20世紀90年代,游戲主管部門對于是否支持發(fā)展民族游戲產(chǎn)業(yè)持謹慎態(tài)度的話,在這一時期政策則開始初步探索扶持發(fā)展民族游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)初步統(tǒng)計(表1),2000—2004年間,我國網(wǎng)絡(luò)游戲主管部門共頒布8部與扶持民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策,涉及國務(wù)院、財政部、文化部、新聞出版總署、國家稅務(wù)總局、海關(guān)總署等多個部門。

      表1 2000—2004年民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策

      政策開始初步探索扶持民族游戲產(chǎn)業(yè)基于以下幾個原因。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展取得了可喜的成績,發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“有利可圖”。新聞出版總署出臺的《關(guān)于實施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的通知》中就談到,2002年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達840萬,市場規(guī)模9.1億元,帶動其他產(chǎn)業(yè)增收100億元;2003年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達1 380萬,市場規(guī)模13.2億元,帶動其他產(chǎn)業(yè)增收150億元。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中暴露的問題使政府認為必須要發(fā)展民族的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。這些問題包括高級游戲人才缺乏,引擎技術(shù)落后,引進的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品多,民族網(wǎng)絡(luò)游戲作品少,沒能掌握核心技術(shù)導(dǎo)致的私服和外掛等。再次,支持發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的國家戰(zhàn)略使得作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)子產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲也成為鼓勵與扶持的對象。2002年11月,中共十六大報告第一次在黨的全國代表大會報告中使用了“文化產(chǎn)業(yè)”這一概念,并強調(diào)要積極發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)?!段幕筷P(guān)于支持和促進文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》《文化部關(guān)于鼓勵、支持和引導(dǎo)非公有制經(jīng)濟發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的意見》等政策即在此背景下出臺。

      這些扶持民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策的政策目標(biāo)在《關(guān)于實施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的通知》和《關(guān)于向社會各界征求〈國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興計劃〉起草意見的公告》中有著鮮明的體現(xiàn),概括起來就是:改變我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不合理的現(xiàn)狀,振興民族游戲出版產(chǎn)業(yè),提高我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的科技創(chuàng)新能力,增強自主研發(fā)產(chǎn)品在市場上的競爭力,滿足青少年對健康網(wǎng)絡(luò)游戲的需求,推動國產(chǎn)精品走向世界。

      客觀地說,這些扶持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策大部分是用于支持軟件產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)等大類產(chǎn)業(yè)的,只有《關(guān)于實施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的通知》和《關(guān)于向社會各界征求〈國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興計劃〉起草意見的公告》這兩部政策是針對游戲產(chǎn)業(yè)的。這兩部政策的政策措施即:扶持優(yōu)秀的民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版項目,向社會征求發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的計策??偟膩碚f,政策措施還比較單一。即便如此,政策對產(chǎn)業(yè)的正面促進作用還是得到了初步顯現(xiàn)。2004年24.7億元的市場規(guī)模和盛大在納斯達克上市證明了產(chǎn)業(yè)的造富能力。

      二、 高速成長與加大扶持

      (一)2005—2008年的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

      2005—2008年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲迎來了高速成長的階段,新的收費模式逐漸被游戲玩家所接受并成為主流收費模式。民族網(wǎng)絡(luò)游戲在市場上開始站穩(wěn)腳跟,并開始向海外出口。新的網(wǎng)絡(luò)游戲公司和產(chǎn)品在激烈的市場競爭中脫穎而出。持續(xù)增長的用戶則繼續(xù)為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供肥沃的土壤。

      2005年第三季度以來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高歌猛進態(tài)勢受到重創(chuàng),主要網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盈利情況未能達到預(yù)期值,突圍迫在眉睫。11月,巨人率先推出新型道具收費網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》,之后盛大也宣布《傳奇》《傳奇世界》《夢幻國度》三款游戲采用“游戲免費、增值服務(wù)收費”的CSP(come-stay-pay)模式?!墩魍尽贰笆咕W(wǎng)游行業(yè)突破了時長收費模式對網(wǎng)游行業(yè)ARPU的制約……06年整個網(wǎng)游行業(yè)的ARPU值增長了54.7%[3]10”。此后,道具收費模式成為主要的網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式。據(jù)中國版協(xié)游戲工委歷年游戲產(chǎn)業(yè)報告,2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為65.4億元人民幣,同比增長73.5%;2007年為105.7億元人民幣,同比增長61.5%;2008年為183.8億元人民幣,同比增長76.6%;這是我國網(wǎng)絡(luò)游戲增速最快的時期。

      2005—2008年民族網(wǎng)絡(luò)游戲在市場上開始大行其道。2005年我國民族網(wǎng)絡(luò)游戲收入為22.6億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的60%,引進網(wǎng)絡(luò)游戲收入為15.1億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的40%;2006年前者收入為42.4億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的64.8%,后者為23億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的35.2%,2006年投入公測運營的網(wǎng)絡(luò)游戲總計111款,其中自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲79款,占有率為71.7%[4]23。之后,民族網(wǎng)絡(luò)游戲一直保持穩(wěn)健發(fā)展。

      這一時期比較有代表性的網(wǎng)絡(luò)游戲公司是巨人網(wǎng)絡(luò)。巨人網(wǎng)絡(luò)成立于2004年11月,2006年4月8日,巨人旗下征途網(wǎng)絡(luò)公司的免費游戲《征途》正式投入運營,公測首日在線人數(shù)突破20萬,9月超過50萬。《征途》這款中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上具有坐標(biāo)意義的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品之于中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的意義在于其全新的收費模式——道具收費,即用戶進入游戲免費,由運營商提供游戲道具收費增值服務(wù)。2007年11月1日巨人網(wǎng)絡(luò)順利登陸紐約證券交易所。

      這一時期網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在前一階段基礎(chǔ)上繼續(xù)增長。據(jù)中國版協(xié)游戲工委歷年的游戲產(chǎn)業(yè)報告,2005年我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到2 634萬,同比增長30%;2006年達3 260萬,同比增長23.8%;2007年達4 017萬,同比增長23%;2008年達4 936萬,同比增長22.9%。日益增長的用戶群為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的成長提供了良好的市場基礎(chǔ),但過于依靠人口紅利是不利于未來成長的,用戶數(shù)增長終究會觸及天花板。因此,我國網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該繼續(xù)提高研發(fā)能力,開發(fā)更多優(yōu)秀的產(chǎn)品,同時加大異業(yè)合作,努力開拓海外市場。

      (二)2005—2008年的網(wǎng)絡(luò)游戲扶持政策

      在我國網(wǎng)絡(luò)游戲起步期主管部門就出臺了政策開始初步探索扶持發(fā)展民族游戲產(chǎn)業(yè),但是政策措施比較單一。至這一時期,政策(如表2)開始加大扶持力度,采用多種措施促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      表2 2005—2008年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策

      這一時期我國加大對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度,出臺相關(guān)利好政策,最主要的原因在于支持文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的國家戰(zhàn)略。自十六大報告首次在黨的全國代表大會報告中首提“文化產(chǎn)業(yè)”以來,支持發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的呼聲持續(xù)未斷。2005年10月十六屆五中全會再次強調(diào),要深化文化體制改革,積極發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè);在國民經(jīng)濟和社會發(fā)展“十一五”規(guī)劃中強調(diào),要促進民族文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展;2007年的十七大明確提出,要大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),激發(fā)全民族文化創(chuàng)造活力,更加自覺、更加主動地推動文化大發(fā)展大繁榮。在支持文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為政策扶持發(fā)展的對象。

      這一時期用于促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施則比前一時期要豐富得多(見表3),包括稅收減免、放寬資本準(zhǔn)入、加大產(chǎn)業(yè)支持體系建設(shè)、實施民族游戲精品工程、積極培育產(chǎn)業(yè)孵化器、努力開發(fā)周邊產(chǎn)業(yè)、加強和改進出口工作、加快結(jié)構(gòu)調(diào)整、加強產(chǎn)業(yè)政策研究等方面,基本涵蓋了政府能夠出臺的各項扶持政策,充分證明了政府主管部門對于鼓勵和促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的鮮明態(tài)度。

      表3 2005—2008年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策措施

      這樣看來,基于前一時期產(chǎn)業(yè)與政策的良性互動,這一時期的政策加大了對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度。這不僅表現(xiàn)在政策出臺的密集度上,還體現(xiàn)在政策措施的力度上。雖然產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到收費模式的限制出現(xiàn)過短暫的困難,但新的收費模式出現(xiàn)后,產(chǎn)業(yè)借助政策的東風(fēng)扶搖直上,對政策做出了積極的回應(yīng)。2006—2008年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模年增長率分別為73.5%、61.5%、76.6%,是增速最快的時期。同時,民族網(wǎng)游在數(shù)量和收入上都有大幅提升,率先推出新收費模式的巨人網(wǎng)絡(luò)在紐交所上市,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量繼續(xù)增長,實踐再次證明了產(chǎn)業(yè)與政策的互動關(guān)系。

      三、 多元格局與全面務(wù)實

      (一)2009年至今的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

      2009年以后,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)步入成熟期,市場規(guī)模增速放緩,尤其是客戶端游戲。產(chǎn)業(yè)穩(wěn)中有進的同時還出現(xiàn)了諸多新的看點,比如客戶端游戲有體量輕微化、內(nèi)容休閑化趨勢,網(wǎng)頁游戲和移動游戲爆發(fā)式增長,網(wǎng)絡(luò)游戲公司實力強勁,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品吸金能力強,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶“今非昔比”。

      據(jù)中國版協(xié)游戲工委歷年的調(diào)查數(shù)據(jù),2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為256.2億元人民幣,同比增長39.4%;2010年為323.7億元,同比增長26.3%;2011年為428.5億元人民幣,同比增長32.4%;2012年為569.6億元人民幣,同比增長32.9%;2013年為718.4億元,同比增長26.1%。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模歷經(jīng)數(shù)年高速增長后增速趨于平穩(wěn)。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱端游,包括大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)和休閑類游戲,一款成功的端游產(chǎn)品能為運營商帶來高額的利潤回報。但近年來,端游市場規(guī)模增速放緩,市場份額也開始下降。據(jù)中國版協(xié)游戲工委的調(diào)查數(shù)據(jù),2011年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入366.9億元人民幣,同比增長30.2%,占該年整個市場規(guī)模的85.6%;2012年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入451.2億元人民幣,同比增長23%,占該年整個市場規(guī)模的74.9%,低于上一年水平;2013年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入536.6億元人民幣,同比增長18.9%,占該年整個市場規(guī)模的64.5%,繼續(xù)低于上一年水平。

      互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲,簡稱頁游,其開發(fā)成低較端游低,周期短,用戶體驗與端游相差不大,所以ARPU(每用戶平均收入)值反而高,《七雄爭霸》《傲劍》《神仙道》等產(chǎn)品一度月收入過億。移動游戲開發(fā)成本更低,開發(fā)周期和生命周期比網(wǎng)頁游戲更短,但ARPU值也較高。未來幾年,移動游戲還會有增長空間,市場份額會進一步擴大。

      這一時期最具代表性的網(wǎng)絡(luò)游戲公司當(dāng)屬騰訊。騰訊成立于1998年11月,2003年發(fā)布QQ游戲,正式涉足網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)。2004年6月16日,騰訊公司在香港聯(lián)交所主板公開上市。2009年開始取代盛大成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額第一名并保持至今。騰訊游戲不僅蟬聯(lián)中國網(wǎng)游廠商營收首位,同時擊敗EA和暴雪,成全球第四大游戲公司[5]。

      這一時期網(wǎng)絡(luò)游戲用戶有諸多值得關(guān)注的變化。首先是傳統(tǒng)客戶端用戶數(shù)增速放緩,而網(wǎng)頁游戲與移動游戲用戶數(shù)增長進入爆發(fā)期。其次是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化。2003年男性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的占比為90.5%,女性玩家占比僅為9.5%[6]84;至2012年男性玩家的占比降為63.8%,女性玩家占比升至36.2%[7]14。女性玩家的增長也是休閑游戲漸受歡迎的重要原因。再次,網(wǎng)吧不再是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要的游戲場所。時至2012年,73%的玩家選擇在家中玩網(wǎng)絡(luò)游戲,比2010年增長約8%,網(wǎng)吧玩游戲的比例持續(xù)下降至19%[8]14。

      (二)2009年至今的網(wǎng)絡(luò)游戲扶持政策

      得益于政府繼續(xù)大力支持發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的政策環(huán)境,這一時期相關(guān)部門繼續(xù)出臺了數(shù)量眾多、鼓勵措施更務(wù)實和系統(tǒng)的促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一系列政策(表4),可以說網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迎來了歷史上最好的政策環(huán)境。

      在民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)長足進步的情況下繼續(xù)出臺促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策是因為我國文化產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展、大繁榮,需要網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的支撐。第一,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品是文化市場中重要的一個門類,沒有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的文化市場不是門類齊全的文化市場。第二,作為一個新興的富有創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新能帶動整個文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。第三,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是迄今為止“走出去”最成功的文化子產(chǎn)業(yè),扶持某些骨干企業(yè)的發(fā)展,有助于發(fā)揮其在“走出去”過程中的領(lǐng)頭作用。第四,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)多為非公有制企業(yè),這些企業(yè)的發(fā)展有利于形成多種所有制共同發(fā)展的產(chǎn)業(yè)格局。第五,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還是一個技術(shù)密集的產(chǎn)業(yè),發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還有利于我國在新的歷史機遇情況下,抓住數(shù)字技術(shù)的制高點??傊覈幕a(chǎn)業(yè)的大發(fā)展大繁榮離不開網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展大繁榮。

      發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策目標(biāo)與之出臺的原因緊密相連。開拓以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的新興文化市場,希望能帶動文化產(chǎn)品市場的繁榮,健全文化市場體系。在“走出去”方面,希望能夠培育一批骨干企業(yè)和知名品牌,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進入世界先進行列,增強中華文化在世界上的感召力。在產(chǎn)業(yè)格局方面,希望能夠形成多種所有制、各地區(qū)共同發(fā)展的產(chǎn)業(yè)格局。至于具體的政策目標(biāo)《文化部關(guān)于印發(fā)〈文化部“十二五”時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃〉的通知》表述得更具體:“到2015年,游戲業(yè)市場收入規(guī)模達到2 000億元。鼓勵網(wǎng)游企業(yè)到海外投資,形成10家綜合實力達到世界水平的骨干游戲企業(yè),培育一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品,力爭每年向世界推出百款網(wǎng)游,其中3—5款精品網(wǎng)游躋身國際最受歡迎網(wǎng)游前十位排名?!盵9]在產(chǎn)品、產(chǎn)值、企業(yè)三方面都做了詳細的設(shè)定。

      這一時期發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策措施比前一時期要更全面、具體和務(wù)實(見表5)。比如在投融資扶持方面專門出臺《關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導(dǎo)意見》和《文化部文化產(chǎn)業(yè)投資指導(dǎo)目錄》,對投資、信貸和保險等各個環(huán)節(jié)都有詳細的指導(dǎo)意見出臺;在轉(zhuǎn)變政府職能方面,做政府該做的事,如強化前置審核、完善法規(guī)體系,而不是喊空洞的口號??傊?,政策更落到實處,可以說是這一時期網(wǎng)絡(luò)游戲政策比前一時期政策進步的地方。這一時期涉及扶持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策多來自于文化產(chǎn)業(yè)政策,不像動漫產(chǎn)業(yè)那樣有促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項政策。這可以說是網(wǎng)絡(luò)游戲政策稍顯不足的地方。

      表5 2009年至今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策措施

      續(xù)表5

      2009年至今的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了多元化的格局,除客戶端游戲外,網(wǎng)頁游戲、移動游戲大行其道;騰訊這一新贏家當(dāng)?shù)?;游戲用戶性別結(jié)構(gòu)和游戲地點也開始出現(xiàn)變化。多元化的格局意味著產(chǎn)業(yè)發(fā)展所要涉及的層面更多更廣。政策敏銳地捕捉到了這一變化,出臺了11部相關(guān)政策,涉及16項政策措施。因此,產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速雖有所放緩,但產(chǎn)業(yè)量級仍在不斷成長。產(chǎn)業(yè)沒有辜負政策的扶持,產(chǎn)業(yè)與政策的良性互動故事仍在演繹。

      未來一段時期,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍會存在不少變數(shù)。新技術(shù)、新商業(yè)模式、新產(chǎn)品、新市場的出現(xiàn)都會讓產(chǎn)業(yè)發(fā)展軌跡步入新的方向。在這種情況下,產(chǎn)業(yè)成長不僅需要內(nèi)生動力支持,更需要政策的外力引導(dǎo)。因此,政策在持續(xù)此前優(yōu)異表現(xiàn)的同時應(yīng)該花更大精力努力走在產(chǎn)業(yè)前面,加大頂層設(shè)計力度,科學(xué)有效地引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)合理、健康成長,而不是后發(fā)地扶持。其次,需要有促進、引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項政策出臺。是否有專項政策出臺可以說是衡量產(chǎn)業(yè)政策是否完善的標(biāo)志之一,已有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策多來自于文化產(chǎn)業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)之扶持政策條款。因此,產(chǎn)業(yè)期待有專項扶持政策的出臺。

      參考文獻:

      [1]劉健.電玩世紀——奇炫的游戲世界:第1版[M]. 天津:百花文藝出版社,2006.

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      [7]中國版協(xié)游戲工委. 2012年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告摘要版[R]. 北京:中國版協(xié)游戲工委,2012.

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      [9]文化部. 文化部關(guān)于印發(fā)《文化部“十二五”時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃》的通知[EB/OL]. (2012-2-23)[2015-05-09]. http://guoqing.china.com.cn/zwxx/2012-03/02/content_24782595.htm.

      [責(zé)任編輯位雪燕]

      The Development of Online Game Industry and Policy Support

      CHEN Dang

      (SchoolofArts,AnhuiPolytechnicUniversity,Wuhu241000,Anhui,China)

      Abstract:By taking China’s online game industry and relevant policy of the 21st century as objects and deducing the relationship between industry and policy in different periods of time, the research attempts to fully show the organic interaction between the two, and explore the attitudes which the policy should hold towards online game industry in the future. We first sort out the history and features of three phases of industry development process respectively, then summarize relevant polices at each phase, analyze policies’introducing reason, purpose, measures, achievements and deficiencies, and finally summarize the interaction between industry and policy, based on which, proposals on future policy adjustments are put forward. The period of 2000 to 2004 witnessed the emerging of online game industry, thus policy supported it tentatively; the period of 2005 to 2008 was a time when online game industry gained rapid development and earned increasing policy support; online game industry has showed a diversified development trend since 2009, and the corresponding policy is more pragmatic. It is suggested that more efforts be focused on top-level design and special policies concerning the development of online game industry be made in the future.

      Key words:online game industry; development; policy support

      DOI:10.16698/j.hpu(social.sciences).1673-9779.2016.02.007

      收稿日期:2016-03-09

      作者簡介:陳黨(1982—),男,湖北洪湖人,博士,講師,主要從事新媒體藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)研究工作。 E-mail:chendang2003@163.com [5]不詳]. 騰訊擊敗EA/暴雪 成全球第四大游戲公司[EB/OL]. (2013-04-02)[2015-03-09].http://game.people.com.cn/n/2013/0402/c48661-21005822.html.

      中圖分類號:F49

      文獻標(biāo)識碼:A

      文章編號:1673-9779(2016)02-0174-08

      陳黨.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與政策扶持[J].2016,17(2):174-181.

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