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      激發(fā)小學生數(shù)學學習興趣

      2016-09-26 16:38:46張敏杰
      卷宗 2016年7期
      關鍵詞:水彩筆價錢巧克力

      張敏杰

      課堂是小學生學習的主要陣地,在課堂上如何選擇恰當?shù)臄?shù)學素材,創(chuàng)設一個適合教學和兒童發(fā)展需要的情境,使學生感受到有問題要學,誘發(fā)他們?nèi)W,鼓勵他們提出問題,并教給他們提出問題的方法,讓他們的思維始終處于積極活躍的狀態(tài),獲得成功的體驗,學會學習,是新的課程標準的基本要求。因而在教學活動過程中,應盡量創(chuàng)設直觀、生動、有啟發(fā)性,便于應用直觀演示、實驗操作、自主探究等方法和手段把抽象的問題具體化、深奧的道理形象化、枯燥的知識趣味化,從而激發(fā)學生的學習興趣、感受到學習知識的樂趣的問題情境。

      1 貼近生活,創(chuàng)設情境

      教師要善于從學生熟悉的實際生活中創(chuàng)設教學情境,讓數(shù)學走進生活,讓學生在生活中看到數(shù)學、接觸數(shù)學,激發(fā)學習數(shù)學的興趣。要將知識傳授與實際生活密切聯(lián)系起來,巧妙地創(chuàng)設教學情境,激發(fā)學生的學習興趣和求知欲望,放飛學生的思維。要讓學生把自己平時好玩、好看、好吃的東西通過動手實踐、自主探索、合作交流體驗,參與到探索知識的形成過程中,充分理解掌握知識,成為數(shù)學學習活動中的探索者、發(fā)現(xiàn)者、創(chuàng)造者。

      如教學10的組成時,我設計了這樣的情境:“今天(面對體育測驗課后滿頭大汗的學生)我要給體育測驗成績前10名的同學每人獎勵一瓶飲料。我讓小明同學去商店買了10瓶飲料,10瓶飲料一個袋子裝不下,需要裝在兩個袋子里,小明該怎樣裝這10瓶飲料呢?”學生帶著疑問,進入了一個新的探索中。這樣,不僅點燃了學生心中的興趣之火,而且培養(yǎng)了學生的自主探索能力。

      2 探究設疑,創(chuàng)設情境

      在教學中,許多問題的答案不是唯一的,具有開放性。開放題不受單項知識的約束,學生需要根據(jù)自己的已有經(jīng)驗選擇合適的知識和方法去解決問題,把學過的知識和技能綜合運用起來,從而能夠全面考慮問題,培養(yǎng)綜合運用知識的能力。

      例如二年級下冊學習完乘法這單元以后,在復習課的最后我出了這樣一道開放題:

      鋼筆文具盒水彩筆蛋糕巧克力

      18元27元9元3元6元

      (1)蘭蘭買了水彩筆,芳芳買了蛋糕,蘭蘭花的錢是芳芳的幾倍?

      (2)月月花的錢是蘭蘭的3倍,紅紅花的錢是芳芳的2倍,月月和紅紅分別買的是什么?

      (3)老師買了兩樣物品,其中一件物品的價錢是另一件物品價錢的3倍,猜一猜老師買了什么物品?

      學生認真審題,分析題目,選擇了合適的方法解決了前兩個問題,較好地復習了“求一個數(shù)是另一個數(shù)的幾倍的問題”和“一個數(shù)的幾倍是多少的問題”。在激活了學生的已有認知以后,我抓住時機,又提出了第三個問題,這個問題的提出激起了學生思維的興趣。生1:“老師,我知道了,你買的是鋼筆和巧克力?!薄澳闶窃趺粗赖模俊薄颁摴P是18元,巧克力是6元,18不就是6的3倍嘛!”生2:“老師也有可能買的是鋼筆和巧克力,也可能是文具盒和水彩筆呢。你們看,文具盒是27元,水彩筆是9元,27不正是9的3倍嗎?”生3:“還可能買的是水彩筆和蛋糕,水彩筆的價錢也是蛋糕價錢的3倍。”

      為讓學生把相差關系和倍數(shù)關系進行有效區(qū)別,我順勢又提出:你能從中選擇兩件物品,用一句話說說它們的關系嗎?

      生4:我買的一件物品的價錢是另一件的2倍,你們猜一猜我買了什么?

      生5回答:你買的是蛋糕和巧克力。

      生6:我買的一件物品的價錢比另一件貴3元,你們猜一猜我買了什么?

      生7回答:你買的是蛋糕和巧克力。

      學生在回答這兩題的時候深刻體會到了原來蛋糕的價錢和巧克力的價錢可以說成倍數(shù)關系,也可以說成相差關系。學生在分析、判斷、對比的過程中,數(shù)學思維得到了飛躍。

      3 設計游戲,創(chuàng)設情境,愉快學習

      在快樂中學習,學生興致更高。小學生都喜歡做游戲,創(chuàng)設一個與學生知識背景密切相關,又是學生感興趣的游戲情境,能喚起學生的主體意識,讓學生自主調(diào)動已有的知識、經(jīng)驗、策略去體驗和理解知識,激活學生的思維,引發(fā)學生探索,使學習活動生動有效、事半功倍。

      以游戲情境為主線,能夠讓學生在玩中體驗和理解“某一事情發(fā)生的可能性”,認識“預測某一事情發(fā)生的可能性大小”的應用價值,初步掌握“預測某一事情發(fā)生的可能性大小”的基本方法。于學生而言,他們沒有等待知識的傳遞,而是主動建構(gòu)了知識,真正成為了學習的主人;于老師而言,沒有去“填鴨子”,只是為學生主動學習創(chuàng)設多種學習條件,營造了人性化的課堂氛圍,是學生學習活動的組織者、指導者、參與者、促進者。在教學過程中老師帶領學生玩得巧妙、玩得高明,不是為玩而玩,而是讓學生在玩中生疑,讓學生在玩中質(zhì)疑,讓學生在玩中獲取知識,提高學習數(shù)學的能力。

      例如:在教學《統(tǒng)計與可能》一課時,我一開始便為學生設計了摸彩球游戲,即在袋中放入各色小球讓學生逐一去摸,并統(tǒng)計結(jié)果。接著追問學生出現(xiàn)這樣結(jié)果的原因,學生便展開了熱烈的討論,課堂上知識的傳授也水到渠成了。

      總之,問題情境的創(chuàng)設要有利于調(diào)動學生的學習興趣,使學生感覺到數(shù)學的真實性、實用性、趣味性,最大限度地調(diào)動學生學習數(shù)學的積極性。

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