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      《游戲進課堂——PPT游戲》教學設計與反思

      2016-11-15 21:35趙曉偉
      科教導刊 2016年27期
      關鍵詞:任務驅動教學設計

      趙曉偉

      摘 要 愛玩是學生的天性,教育游戲很好地實現(xiàn)學生“學”與“玩”的結合。本案例通過分析學習內容、學習者特征,設計符合學生認知發(fā)展規(guī)律的游戲案例與任務。探究如何通過游戲化教學設計,借助學習網(wǎng)站激發(fā)學生對PPT制作的興趣,以期改進教學。

      關鍵詞 學習網(wǎng)站 PPT游戲 任務驅動 教學設計

      中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.09.032

      Abstract Love playing is the nature of students, to realize the combination of students "learning" and "play" the game of good education. This case through the analysis of learning content, learner characteristics, design in line with the law of the students cognitive development of the game case and task. Explore how to design through the game, with the help of learning websites to stimulate students interest in the production of PPT, in order to improve teaching.

      Key words learning website; PPT game; task driven; teaching design

      1創(chuàng)新整合點

      (1)游戲進課堂。本課將游戲與課堂教學相結合,學生體驗游戲后設計自己的游戲關卡,掌握PPT高級操作。學生在老師的引導下,激發(fā)學習內部動機,創(chuàng)造性運用所學知識解決生活中的問題。(2)網(wǎng)站促學習。本課借助資源型專題網(wǎng)站,呈現(xiàn)具體的課堂案例、明確的課堂任務、清晰的學習資源和及時的測試反饋。實現(xiàn)教與學方式的轉變,培養(yǎng)學生自主學習和信息處理能力,促進知識體系的意義建構。

      2學習內容分析

      《PPT游戲》是學習Powerpoint2003的第二課時,是學生已經學習PPT基本操作技能之后,需要進一步掌握的操作技能。通過本節(jié)課學習,學生對PPT從初步感知到體驗的升華,培養(yǎng)其動手能力及創(chuàng)新思維。

      3學習對象分析

      本課教學對象是高二文科班學生,思維活躍,活潑好動,但是上課缺乏學習熱情,不能保持長時間有意注意。大部分學生已經掌握在PPT中插入文本、圖片等基礎操作,但有1/4的學生不能掌握設置超鏈接的方法。學生在課堂上展現(xiàn)了不同的學習風格,多數(shù)學生知覺偏好視覺型,喜歡動手實踐、井然有序的教學,學習內部動機不強。

      4教學目標

      知識與技能:熟練設置超鏈接,學會用動作設置的方法添加超鏈接;掌握添加自定義動畫的方法,合理設置其效果選項;理解觸發(fā)器的使用方法。

      過程與方法:通過在PPT中添加自定義動畫和動作設置,掌握PPT高級操作技能。培養(yǎng)學生舉一反三的能力,使學生在游戲制作中學會自主學習,提高分析和操作能力。

      情感態(tài)度與價值觀:讓學生在游戲體驗和具體任務情景中,體會到PPT帶來的樂趣;培養(yǎng)學生運用信息技術的能力,提高學生的審美品位與創(chuàng)新意識。

      5教學環(huán)境與準備

      計算機教室,屏幕錄播教室,powerpoint2003軟件以及學習網(wǎng)站,學習網(wǎng)站包含案例導學、學習資源、課堂任務和隨堂測試四個部分。

      5.1 教學案例的準備

      PPT游戲《別碰黑線》首頁包含三個選項卡,點擊“開始游戲”玩家即進入選擇游戲關卡界面,點擊“游戲規(guī)則”玩家即可查看游戲介紹,點擊“退出游戲”幫助玩家退出本游戲。在“游戲規(guī)則”界面同樣包含這三個選項卡。這里的“開始游戲”和“游戲規(guī)則”選項卡是通過超鏈接實現(xiàn)的,“退出游戲”是通過動作設置超鏈接到“結束放映”實現(xiàn)的。

      進入選擇關卡界面,玩家可以選擇關卡進入游戲開始界面,點擊“開始”進入游戲界面。游戲界面包含關卡提示、起點、終點、按鈕和黑線。玩家點擊按鈕觸發(fā)黑線移動,如果鼠標避開黑線從起點繞到終點,即可進入游戲成功界面,否則游戲失敗。游戲成功界面包括兩個選項卡:“下一關”鏈接到游戲的下一關卡,“返回上級菜單”幫助玩家重新選擇關卡。

      游戲界面中(如圖1),黑線、按鈕框和起點、終點框是借助繪圖工具得到。為所有黑線添加“動作設置”,在“鼠標移過”選項中超鏈接到游戲失敗頁面,為終點添加“動作設置”,在“鼠標移過”選項中超鏈接到游戲成功界面。關卡1為障礙黑線設置陀螺旋效果的動畫,并修改動畫效果;關卡2為障礙黑線①②添加動作路徑并設置觸發(fā)器,當玩家在“無路可走”時,點擊按鈕①②,引發(fā)黑線移動,從而“有路可走”。

      5.2 課堂任務的準備

      本課任務是要求學生在已有的游戲關卡基礎上,創(chuàng)意設計第3關PPT游戲,實現(xiàn)學習目標,完成知識的意義建構。采用信息加工分析的方法對學習內容分析,根據(jù)PPT游戲設計流程,選擇出達到學習目標所需要的最佳操作路徑。每個任務對應詳細的知識點撥,幫助學生更好地掌握完成每個任務需要的操作步驟。

      5.3 學習資源的準備

      為了幫助學生更好地完成知識的主動探索和意義建構,教師為學生提供各種類型的學習資料,以滿足不同學生的學習需要。一部分學生偏好符號化表征,喜歡通過解讀語言符號了解事物,因此為學生提供圖文教程;另一部分學生傾向形象化表征,喜歡利用視頻獲取知識,因此提供微視頻教程,并對重難點輔以批注。學習資源不僅圍繞本節(jié)課設計的任務提供必要的學習指導,而且專門設計“拓展閱讀”部分,擴大學生知識面。學生借助學習網(wǎng)站,不僅完成課堂任務,還獲得大量學習信息和資源,提高了自身獲取、加工信息的能力。

      5.4 隨堂測試的準備

      針對本課知識點設計有難度梯度的測試題,由易到難。學生提交答案后顯示成績及時反饋,幫助其了解自身對知識的掌握情況。

      6教學過程

      6.1 提供游戲 激發(fā)興趣

      師:同學們都喜歡玩游戲,老師最近設計了一款PPT小游戲大家可以體驗一下……很多同學已經通關了,現(xiàn)在請你體驗一下設計師的感覺,為這款游戲創(chuàng)意設計后面的關卡。

      玩游戲,讓學生體會到學習的樂趣,積極與老師互動,表現(xiàn)出較高的學習熱情。

      設計意圖:借助游戲調動學生積極性,使學生積極參與到課堂活動中,提高內部動機。

      6.2 任務驅動 自主練習

      教師呈現(xiàn)本節(jié)課的課堂任務,分析設計意圖和對應的知識點,介紹學習網(wǎng)站的使用方法。引導學生自主探索游戲前兩關的設計原理,并參照學習資源的教程嘗試設計游戲界面。

      (1)設計游戲框架:為新關卡游戲添加所需幻燈片,借助上節(jié)課學習的超鏈接將幻燈片合理鏈接。(2)設計游戲界面:為游戲界面設計必要元素,利用繪圖工具繪制需要的圖形。(3)設計游戲障礙:為所有黑線添加“動作設置”,當“鼠標經過”黑線游戲時游戲失敗,跳轉到游戲失敗頁面。(4)設置觸發(fā)器:為黑線添加“自定義動畫”并設置其效果選項,設置觸發(fā)器。當點擊按鈕時,部分黑線發(fā)生移動。(5)保存上交:保存文件,上交作業(yè)。

      學生依靠原有知識,借助學習資源,分析關卡1、2的設計原理,設計自己的游戲界面。

      設計意圖:將制作PPT游戲的任務分解為五個課堂任務,鑲嵌在有意義的學習情境中。學生在鞏固原有超鏈接知識的同時,同化“動作設置”這一知識點,豐富學生認知結構。向學生提供完成任務的結構化資料,幫助學生明確完成學習任務需要掌握的知識點,培養(yǎng)獲取和利用信息的能力。

      6.3 學生演示 教師講解

      師:這款游戲主要原理是鼠標碰到黑線就會跳轉到失敗的界面,請問有哪位同學知道如何實現(xiàn)這種功能?我們請他為大家講解一下。

      教師請一位學生在自己電腦上演示,充當小老師講解操作步驟,通過屏幕錄播系統(tǒng)轉播其操作。

      設計意圖:鼓勵學生演示操作,有利于知識的傳播。加強師生之間良性互動,師生之間不再是灌輸者與被灌輸者的關系,而是實現(xiàn)了平等的雙向交流。

      教師分析關卡2,觸發(fā)按鈕實現(xiàn)黑線運動的設計原理,鼓勵學生設計不同效果的自定義動畫。

      設計意圖:為不同層次的學生提出不同的要求,接受知識較慢的學生理解如何設置觸發(fā)器,培養(yǎng)歸納分析能力;理解能力較強的學生為游戲設計觸發(fā)器,提高應用創(chuàng)新能力。

      6.4 修改完善 交流學習

      教師引導學生完善作品,組織交流討論。

      學生完成自己的作品,體驗同伴設計的游戲,分享設計原理。

      設計意圖:學生交流討論是思維和靈感碰撞的過程,在分享經驗的同時補充同伴的知識。

      6.5 課堂總結 自測評價

      教師總結本節(jié)課五個任務:設計游戲框架并添加超鏈接;設計游戲界面;設計游戲障礙,添加動作設置;設置觸發(fā)器,實現(xiàn)不同動畫效果;保存文件,上交作業(yè)。組織學生完成隨堂測試,以及對本節(jié)課知識掌握情況的評價。

      學生回顧知識,上傳作業(yè)。打開學習網(wǎng)站的隨堂測試,完成相關測試和評價量表。

      設計意圖:通過教師總結和測試結合,幫助學生梳理鞏固本課知識點,反思自己對知識掌握情況,客觀看待自己的表現(xiàn)。

      7教學反思

      (1)教學案例激發(fā)學習興趣。很多時候教師由于不能提供豐富生動的實際情境,無法調動學生積極性,學生難以對知識進行意義建構。一方面學生對本節(jié)課有好奇的傾向,這種傾向讓學生渴望獲得知識,學習的內部動機較強。另一方面,學生有一定的“攀比心”,希望得到老師、同伴的認可,具有自我提高內驅力。在內外動機的結合下,學生對本節(jié)課充滿興趣,積極完成課堂任務,實現(xiàn)知識意義建構。

      (2)教學分層依據(jù)學生水平。本課從學習資源和課堂任務兩方面,兼顧不同層次學生的學習習慣和需求。本課將學習目標分為兩層:第一層為基礎目標,要求掌握添加超鏈接和動作設置、設計自定義動畫的操作,理解觸發(fā)器的原理,全體學生都必須掌握;第二層為提高層,學生除了達到以上層次外,應用觸發(fā)器設計游戲,對所學的知識進行分析和應用。

      (3)教學過程符合認知規(guī)律。本課的學習內容是在游戲已有兩關的基礎上創(chuàng)意設計第三關,這對學生來說是全新的知識點。因此將課堂任務分解為符合學生認知發(fā)展的五個子任務,由整體到部分,從已知到未知。從設計游戲大體框架,到設計游戲界面,再到設計界面內圖形的效果,培養(yǎng)學生解決問題的思路。教師引導學生分析已有關卡如何設計,鼓勵學生在模仿中創(chuàng)新,自主探索設計關卡3,有利于知識的遷移。

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