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      頭腦風(fēng)暴與思維導(dǎo)圖在游戲腳本策劃課程中的應(yīng)用

      2017-03-25 11:18胡峰俊顧漢杰
      關(guān)鍵詞:頭腦風(fēng)暴思維導(dǎo)圖

      胡峰俊+顧漢杰

      摘 要:游戲腳本策劃是一門講究思維訓(xùn)練的專業(yè)課程,使用傳統(tǒng)的講授式方法已經(jīng)無法滿足學(xué)生需求。本研究采用頭腦風(fēng)暴與思維導(dǎo)圖的混合式教學(xué)法,對游戲腳本策劃課程的思維訓(xùn)練進(jìn)行改革創(chuàng)新,歸納出適合該課程的教學(xué)模型。結(jié)合游戲原型設(shè)計案例,對教學(xué)步驟進(jìn)行闡釋,包括采用卡片原型法設(shè)計游戲主題,使用Xmind作為教學(xué)工具進(jìn)行頭腦風(fēng)暴活動,將頭腦風(fēng)暴所得觀點(diǎn)總結(jié)為思維導(dǎo)圖,以及形成游戲設(shè)計文檔。

      關(guān)鍵詞:頭腦風(fēng)暴;思維導(dǎo)圖;游戲腳本策劃

      中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼: A 文章編號:1673-8454(2017)04-0050-03

      一、引言

      游戲腳本策劃是一門培養(yǎng)學(xué)生發(fā)散性策劃思維的計算機(jī)方向?qū)I(yè)課程,需要學(xué)生掌握邏輯能力、表達(dá)能力、寫作能力、游戲設(shè)計常識等綜合性較強(qiáng)的知識技能。如果按照傳統(tǒng)講授式教法,教師采用全班演示、全班講解的同步教學(xué),學(xué)生只能被動接受內(nèi)容,無法將零散的思維整理成游戲創(chuàng)意,對于游戲策劃這類思維、創(chuàng)意要求較高的課程無法達(dá)到既定教學(xué)目標(biāo),已無法滿足行業(yè)應(yīng)用需求。

      為解決上述問題,在游戲腳本策劃課程中采用“頭腦風(fēng)暴+思維導(dǎo)圖”混合教學(xué)法進(jìn)行改革。頭腦風(fēng)暴可以讓學(xué)生快速集中地將自己的思維碎片展現(xiàn)出來,思維導(dǎo)圖則可以將這些思維碎片通過共性聯(lián)結(jié),整理出適合游戲開發(fā)的創(chuàng)意。頭腦風(fēng)暴與思維導(dǎo)圖均為獲取創(chuàng)造性思維的有效方法,將兩者的優(yōu)勢靈活應(yīng)用于對思維訓(xùn)練要求較高的游戲腳本策劃課程,作為行動導(dǎo)學(xué)中的具體教學(xué)方法,將有望收到顯著的效果,有助培養(yǎng)符合市場需求的游戲策劃人才。

      二、教學(xué)模型

      游戲腳本策劃課程性質(zhì)偏向創(chuàng)意文案類,內(nèi)容涵蓋游戲原型、游戲背景、游戲元素、游戲劇情、游戲關(guān)卡、游戲規(guī)則等專業(yè)知識,需要學(xué)生結(jié)合游戲設(shè)計既有規(guī)則,進(jìn)行創(chuàng)意、內(nèi)容的建構(gòu)與重構(gòu),最終形成游戲設(shè)計文檔。頭腦風(fēng)暴由美國阿歷克斯·奧斯本提出,目的在于打破毫無頭緒時的思維僵局,能發(fā)揮參與人數(shù)上的優(yōu)勢,通過自由開放的形式創(chuàng)造新觀念或新設(shè)想,其功用特別適合于游戲原型等初期創(chuàng)意的提出,為游戲設(shè)計文檔的編寫提供重要幫助[1]。思維導(dǎo)圖由英國東尼·伯贊提出,主要用于對發(fā)散性思維的描述,形式上采用網(wǎng)狀的結(jié)構(gòu),配以必要的圖文解釋,其功用適合于對游戲初期創(chuàng)意及游戲后期內(nèi)容設(shè)計的梳理[2]。鑒于上述理由,“頭腦風(fēng)暴+思維導(dǎo)圖”的混合式教學(xué),符合游戲設(shè)計領(lǐng)域的創(chuàng)意訓(xùn)練要求,與游戲腳本策劃課程的契合度較高,具備操作可行性。

      將頭腦風(fēng)暴、思維導(dǎo)圖的特征與游戲腳本策劃課程的教學(xué)要求進(jìn)行整合,歸納得出符合專業(yè)特色的教學(xué)模型,如圖1所示。教師首先需要確定一個任務(wù)主題,該主題應(yīng)體現(xiàn)思維的創(chuàng)造性、問題的特殊性,范圍限定于游戲創(chuàng)意原型、游戲劇情設(shè)定等易于展開討論的話題,但又不超越所涉教學(xué)大綱的范圍。教師將頭腦風(fēng)暴的方法、原則傳達(dá)給學(xué)生,并提供必要的教學(xué)工具,如思維訓(xùn)練軟件,為學(xué)生構(gòu)建頭腦風(fēng)暴所需學(xué)習(xí)環(huán)境。在頭腦風(fēng)暴限定規(guī)則內(nèi),經(jīng)由分組討論、延遲評價,引導(dǎo)學(xué)生得出數(shù)量上最大化的觀點(diǎn)意見。針對頭腦風(fēng)暴所得較為雜亂無序的信息,教師指導(dǎo)學(xué)生對信息進(jìn)行篩選,將有效信息導(dǎo)入思維導(dǎo)圖。學(xué)生通過小組的協(xié)作研究,借助教學(xué)工具導(dǎo)出圖形化的思維導(dǎo)圖,并將成果進(jìn)行講解展示,教師則對成果進(jìn)行點(diǎn)評,幫助學(xué)生進(jìn)行思維總結(jié),進(jìn)一步完善游戲創(chuàng)意設(shè)計的知識體系。

      三、教學(xué)案例

      “頭腦風(fēng)暴+思維導(dǎo)圖”混合式教學(xué)的具體實施過程,以游戲腳本策劃課程中的“游戲原型設(shè)計”章節(jié)作為案例對象進(jìn)行闡述,其要求學(xué)生通過思維訓(xùn)練獲取游戲創(chuàng)意并形成游戲概念設(shè)計文檔,分為主題卡片、頭腦風(fēng)暴、思維導(dǎo)圖、文檔設(shè)計等4個步驟。

      1.主題卡片

      美國南加州大學(xué)游戲媒體專業(yè)在游戲設(shè)計課程中采用了卡片原型法進(jìn)行教學(xué),其主要運(yùn)用開放式的演講探討游戲的各類知識,強(qiáng)調(diào)隨性而至的創(chuàng)意以及不拘形式的原型表述,取得了較好的應(yīng)用成果,已為社會所廣泛認(rèn)可[3]。本案例中主題卡片的環(huán)節(jié)參考了美國南加州大學(xué)的卡片原型法,由教師事先準(zhǔn)備紙質(zhì)卡片,在每張卡片上填寫一個游戲主題,如“動物”、“音樂”、“愛”等關(guān)鍵詞。這些主題的由來并非毫無規(guī)律,而是遵循一定的原則,即所限內(nèi)容為學(xué)生所理解、熟悉,但又具備一定的擴(kuò)展性,不局限于較小的范圍。主題如此設(shè)計的好處是為學(xué)生提供較大的想象空間,助其將對主題的認(rèn)知與自身的生活、情感經(jīng)驗較快融合;教師也可以更多地專注于講述游戲設(shè)計的注意事項,節(jié)省講述主題的時間。在實際操作過程中,有時會出現(xiàn)個別小組對于主題缺乏聯(lián)想、無法將其與游戲主題進(jìn)行適配的情況,因此在卡片數(shù)量的設(shè)計上,教師會多預(yù)留一定的卡片主題作為備用。一般情況下按照每組5人的數(shù)量進(jìn)行估算,卡片總數(shù)按1.2倍左右預(yù)留,確保每組有一張適合的主題卡片。此外,教師在活動之前通過微信或口頭對卡片的用途及使用頭腦風(fēng)暴與思維導(dǎo)圖的訓(xùn)練任務(wù)進(jìn)行簡要介紹,以幫助學(xué)生對當(dāng)前活動有一定準(zhǔn)備。

      2.頭腦風(fēng)暴

      教師以自由原則為優(yōu)先對學(xué)生進(jìn)行分組,同時結(jié)合學(xué)生的性別比例、性格特征、主觀能動性、當(dāng)前知識的起點(diǎn)水平等異質(zhì)特征適當(dāng)調(diào)配組員結(jié)構(gòu),將準(zhǔn)備的主題卡片分配到每個小組。教師在分組基礎(chǔ)之上,再于每組選出一名組長,以及一至兩名記錄員,并限定頭腦風(fēng)暴的時間在30~40分鐘,要求學(xué)生就主題卡片上的關(guān)鍵詞進(jìn)行自由討論,將關(guān)鍵詞進(jìn)行游戲原型化,使其特征發(fā)散為游戲原型的關(guān)聯(lián)元素,為游戲概念文檔的完整積累內(nèi)容[4]。為了提升頭腦風(fēng)暴過程的可視化以及成果的共享性,教師提供思維軟件XMind等教學(xué)工具作為輔助訓(xùn)練之用,并對軟件的使用方法以及頭腦風(fēng)暴的規(guī)則進(jìn)行說明,以幫助學(xué)生快速熟悉頭腦風(fēng)暴的訓(xùn)練環(huán)境。在頭腦風(fēng)暴期間,每一名組員都必須發(fā)言,任何人不得打斷他人的發(fā)言行為,保證游戲原型的創(chuàng)意數(shù)量穩(wěn)定增長。組長對發(fā)言活動進(jìn)行適當(dāng)指揮,盡量調(diào)動組內(nèi)成員的積極性,教師原則上不對活動進(jìn)行干擾。記錄員無需考量發(fā)言的正確性、主觀性,僅需將所有關(guān)于主題的特征表述均快速記錄于Xmind,形成游戲原型的特征集。

      3.思維導(dǎo)圖

      頭腦風(fēng)暴的結(jié)果是形成了一批游戲主題范圍內(nèi)的特征集,其中所包含的各類游戲元素都較為零散且分屬不同的游戲原型設(shè)計方向,易產(chǎn)生無效信息。教師指導(dǎo)學(xué)生使用Xmind對零散信息進(jìn)行整合,以游戲風(fēng)格、游戲背景等設(shè)定涇渭分明的標(biāo)準(zhǔn)作為歸類依據(jù)[5]。學(xué)生通過小組協(xié)作討論,初步確定可能的游戲原型設(shè)計方向,調(diào)整游戲元素的歸屬子類,進(jìn)而繪制出樹狀圖結(jié)構(gòu)的思維導(dǎo)圖。如圖2所示,以主題“動物”為例,對頭腦風(fēng)暴所得特征集進(jìn)行分析,可歸納出“進(jìn)化”、“生存”、“死亡”、“戰(zhàn)斗”、“生蛋”等5個游戲原型的設(shè)計方向,將其作為思維導(dǎo)圖的一級節(jié)點(diǎn),再將零散的游戲元素分別接入到一級節(jié)點(diǎn),從而形成每個原型發(fā)展方向下的具體元素,最后通過Xmind導(dǎo)出為支持主流Web圖形格式的思維導(dǎo)圖文件。思維導(dǎo)圖環(huán)節(jié)旨在梳理頭腦風(fēng)暴的發(fā)散性思維,幫助學(xué)生增強(qiáng)對游戲設(shè)計的全局性觀念,以及游戲主題與核心游戲元素的關(guān)聯(lián)內(nèi)容,加強(qiáng)對游戲模塊間層次關(guān)系及彼此關(guān)系間關(guān)系的理解。

      4.文檔設(shè)計

      思維導(dǎo)圖雖然對零散信息進(jìn)行了梳理,但仍較為抽象,尚不適合項目組內(nèi)傳播與共享,因此教師引導(dǎo)學(xué)生將思維導(dǎo)圖文件發(fā)布于Web空間或FTP,要求其在講臺上對思維導(dǎo)圖中樹狀關(guān)系的各個可能發(fā)展方向進(jìn)行講解。在學(xué)生闡述觀點(diǎn)過程中,教師對思維導(dǎo)圖的優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行點(diǎn)評,就思維導(dǎo)圖如何與游戲類型、游戲分級、游戲背景、核心創(chuàng)意等原型設(shè)計信息關(guān)聯(lián)進(jìn)行提示,通過思維碰撞產(chǎn)生游戲設(shè)計的創(chuàng)意交換,將原來單組的訓(xùn)練受益面擴(kuò)大到整個班級,形成良性的活動氛圍。在思維導(dǎo)圖成果展示結(jié)束后,教師提供游戲概念設(shè)計文檔的格式作為規(guī)范性材料,在Web教學(xué)系統(tǒng)內(nèi)發(fā)布課后作業(yè)“游戲概念設(shè)計文檔”,要求學(xué)生將由主題卡片所得思維導(dǎo)圖轉(zhuǎn)化為游戲原型,以此將“游戲原型設(shè)計”案例教學(xué)4個步驟統(tǒng)一,形成面向市場需求的游戲概念設(shè)計文檔。在此過程中,學(xué)生需要依據(jù)游戲風(fēng)格等個性化考量,選擇思維導(dǎo)圖中的部分元素作為己用,舍棄無法納入設(shè)計風(fēng)格的元素,避免造成風(fēng)格沖突,并依據(jù)游戲文檔設(shè)計的格式需求,將選擇元素進(jìn)行內(nèi)容擴(kuò)充,形成易于項目組成員閱讀與理解的游戲概念設(shè)計文檔,如圖3所示。

      四、存在問題

      “頭腦風(fēng)暴+思維導(dǎo)圖”混合式教學(xué)模式能夠激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意思維,但仍有一些潛在問題。

      1.思維疲勞

      盡管教師事先預(yù)留了多余卡片,但不可能顧及到所有主題,學(xué)生在頭腦風(fēng)暴過程中仍可能會遇到某一方面的思維疲勞,無法有效深入思維的發(fā)散。當(dāng)思維疲勞對活動影響較大時,教師可暫?;顒?,改為3~5分鐘展示頭腦風(fēng)暴的成功案例,點(diǎn)評案例中的創(chuàng)意切入點(diǎn),以此達(dá)到啟發(fā)作用,同時給學(xué)生以放松的時間,消除思維疲勞。

      2.主觀惰性

      主觀惰性是無法避免的問題,在自由討論中尤其明顯。教師在分配組長的時候,盡量安排組織能力強(qiáng)的學(xué)生,以調(diào)動組內(nèi)討論氛圍。教師應(yīng)及時走動觀察各組的表現(xiàn),多以“這個想法很有創(chuàng)意”、“非常好”、“不錯”等語言鼓勵學(xué)生,提升學(xué)生的主觀能動性[6]。此外,教師通過微信等自媒體將表現(xiàn)積極的小組討論畫面實時推送到課程的現(xiàn)場進(jìn)行互動,對全班產(chǎn)生激勵以及活躍現(xiàn)場作用,從而改善主觀惰性問題。

      3.參與差異

      由于性格、能力等差異,學(xué)生在思維訓(xùn)練中的創(chuàng)意貢獻(xiàn)比例必然存在差異。為了更好地減輕參與差異帶來的認(rèn)知差異,教師在課后將整個教學(xué)過程的4個步驟歸納成圖文報道,推送到微信公眾號,幫助學(xué)生對學(xué)習(xí)過程進(jìn)行反思,加深學(xué)習(xí)方法和知識建構(gòu)的印象。

      五、結(jié)束語

      頭腦風(fēng)暴解決了游戲創(chuàng)意觀點(diǎn)來源缺乏的問題,思維導(dǎo)圖解決了頭腦風(fēng)暴追求數(shù)量而存在無效信息過多的問題,兩者的混合使用形成了較好的互補(bǔ),將思維訓(xùn)練與信息優(yōu)化有機(jī)結(jié)合,為游戲腳本策劃課程提供了一種操作性較強(qiáng)的教學(xué)模式。與微信、云平臺系統(tǒng)等互聯(lián)網(wǎng)+技術(shù)的配合,讓該教學(xué)模式更符合信息化時代學(xué)生的使用習(xí)慣,具備更高的推廣價值。

      參考文獻(xiàn):

      [1]周福盛,齊麗麗,喬愛軍.基于“頭腦風(fēng)暴法”的通用技術(shù)教學(xué)及評價[J].職業(yè)技術(shù)教育,2012(8):37-39.

      [2]趙國慶,陸志堅.“概念圖”與“思維導(dǎo)圖”辨析[J].中國電化教育,2004(8):42-45.

      [3]李姬韌.我在美國讀游戲設(shè)計[EB/OL].http://www.chuapp.com/2015/01/13/116881.html.

      [4]譚志敏,郭亮.頭腦風(fēng)暴法在教學(xué)中的運(yùn)用及其注意要點(diǎn)[J].繼續(xù)教育研究,2007(5):142-144.

      [5]楊昌周,范蔚.試析思維導(dǎo)圖的“偽放射”和“亂放射”[J].中國電化教育,2011(9):110-116.

      [6]林慧.頭腦風(fēng)暴與思維導(dǎo)圖的完美結(jié)合——如何在《廣告創(chuàng)意設(shè)計》課程中有效地培養(yǎng)學(xué)生的廣告創(chuàng)意思維模式[J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2013(8):166-168.

      (編輯:魯利瑞)

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