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      淺析游戲化設(shè)計在健康行為導(dǎo)向產(chǎn)品中的應(yīng)用

      2017-04-05 17:56:16許沁鄧嶸
      藝術(shù)科技 2017年1期
      關(guān)鍵詞:行為導(dǎo)向健康行為用戶體驗

      許沁+鄧嶸

      摘 要:本文通過對游戲化設(shè)計的研究,闡述了游戲化的機制、動態(tài)、美學(xué)及其之間的聯(lián)系;并結(jié)合相關(guān)案例,從理論與實踐分析游戲化設(shè)計思維在健康領(lǐng)域設(shè)計中的應(yīng)用,為該領(lǐng)域未來的發(fā)展提出了需要注意的設(shè)計要點。

      關(guān)鍵詞:游戲化;健康行為;行為導(dǎo)向;用戶體驗

      愛玩是人類的天性,一提到“玩”“娛樂”“休閑”,人們總是能沉浸在快樂的時光中而樂不思蜀。由于受到來自工作、生活壓力的影響,娛樂已然成為人們生活中不可或缺的一部分。人們常常通過游戲的方式來放松身心。物質(zhì)精神生活的豐富讓人們對生活有了更高層次的追求,而健康正是人們永久追求的目標(biāo)之一。通過在健康領(lǐng)域中介入游戲化的方式,有利于幫助人們以愉悅、快樂的態(tài)度來實現(xiàn)健康的目標(biāo)。

      1 游戲化設(shè)計及相關(guān)內(nèi)容

      近年來,游戲化一詞成為一個熱門的話題,概括地來說,即在非游戲的場景當(dāng)中融入游戲設(shè)計的方法和游戲元素,[1]進而以娛樂的方式引導(dǎo)用戶的互動甚至驅(qū)動其養(yǎng)成特定的行為。也就是說,利用游戲的框架來解決工作、生活中一切非游戲的問題。盡管游戲化一詞近年來才被提出,事實上游戲化的實踐早就悄然滲透到了我們的生活當(dāng)中。其在營銷學(xué)、教育、企業(yè)管理領(lǐng)域的應(yīng)用上都有很多成功的例子,如顧客可以憑借累計的航空公司飛行的里程數(shù),享受升艙服務(wù);用會員卡消費積分兌換禮品;將游戲化融入課堂教學(xué)當(dāng)中提高教學(xué)質(zhì)量等。生活中的方方面面都可以通過游戲化手段,而變得更加有趣、更加好玩。從本質(zhì)上來講,游戲化既是一種方法理論,也是一種思維方式。游戲化并不是一個空頭口號、為了游戲而游戲化;游戲化產(chǎn)品的一切目的都是圍繞著人,圍繞著如何讓人更好、更高效地生活、工作。

      游戲化不等同于游戲,卻來源于游戲。MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics),[2]即機制、動態(tài)、美學(xué)是游戲開發(fā)設(shè)計中一個很重要的框架。游戲機制即游戲規(guī)則、游戲動作以及動作對應(yīng)的反饋,決定著玩家以怎樣的形式達成目標(biāo)。游戲動態(tài)實際上就是游戲的節(jié)奏,是玩家在機制下互動的過程,也是一個動態(tài)的系統(tǒng)。

      2 游戲化為健康行為導(dǎo)向產(chǎn)品的設(shè)計提供了新的思路

      健康是人類永恒的話題。在生活條件日漸提高的今天,人們對健康的關(guān)注度也越來越高。百度百科中也提到了健康行為是保證身心健康、預(yù)防疾病的關(guān)鍵所在。人們雖然有意識想要提升自己的健康狀態(tài),但是仍然因為種種原因而難以堅持下來,如惰性、感到枯燥,簡單重復(fù)的行為回報十分緩慢。FBM行為模型[3]提出,行為的轉(zhuǎn)變和產(chǎn)生需要具備動機、能力、觸發(fā)因素三個條件。TTM行為分階段轉(zhuǎn)變理論模型講述了人的行為改變并非是一次性的,而是一個漸進的、連續(xù)的過程;不同階段的行為也不盡相同,需要跨越一系列階段。而游戲化正是有這樣的魔力,將簡單枯燥的內(nèi)容以游戲的形式呈現(xiàn),通過有效的設(shè)計游戲機制、動態(tài)、美學(xué)來驅(qū)動用戶,把外在驅(qū)動力轉(zhuǎn)化為內(nèi)在驅(qū)動力,從而推動用戶以積極的態(tài)度在游戲的動態(tài)發(fā)展中養(yǎng)成或者是改變行為。

      Walkr是一款結(jié)合了計步器和養(yǎng)成游戲的移動健康應(yīng)用軟件,通過自動記錄用戶走的步數(shù)并將其轉(zhuǎn)換成太空船的能源,利用能量來探索有趣的宇宙,以幫助用戶完成一定的運動量,達到健身的目的。站在游戲化的角度分析,Walkr能取得成功主要有以下幾個原因:第一,趣味當(dāng)先。Walkr中探索的每一顆未知星球都是獨一無二的,趣味、活潑的畫風(fēng)帶給用戶以視覺吸引力。并且,游戲能充分調(diào)動用戶的感官刺激,包括視覺、聽覺。用戶受好奇心的驅(qū)使,不斷地探索和獲取神秘的星球,完善星球圖鑒。第二,量化信息。該游戲把運動步數(shù)轉(zhuǎn)化為相應(yīng)的能量值,把無形的步數(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)橛行蔚囊曈X元素,通過可視化的方式量化用戶的運動量,以美觀、明晰的表現(xiàn)形式讓用戶對自己的鍛煉成果一目了然,從而滿足用戶的成就感。第三,巧用敘事性方式。該游戲精心設(shè)計了一個11歲的小孩想要乘坐一艘采用“步數(shù)能源”作為動力的太空船,實現(xiàn)遨游奇妙的未知宇宙的故事,很好地調(diào)動了用戶的好奇心,并串聯(lián)起整個游戲情景。這使得游戲過程充滿了趣味和對未知星球的探索,讓用戶能長期保持新鮮感,從而有堅持使用的動力。第四,及時反饋。該游戲包括了對運動量的信息化反饋和獎勵反饋。信息化的反饋能夠?qū)π袨檫M行調(diào)整和引導(dǎo);獎勵能增強運動成果給用戶帶來的自豪感。第五,對節(jié)奏、情節(jié)的把控。適時地增加游戲難度,提高解鎖新星球所需的能量值和金幣數(shù)量,以激勵用戶增加運動量,樹立新的運動目標(biāo)。第六,社交的加入,與環(huán)境共同作用。通過好友排行榜的刺激以及好友協(xié)作共同完成解鎖任務(wù)的良性發(fā)展,促進用戶運動行為引導(dǎo)的雙贏局面。Walkr是一個很優(yōu)秀的游戲化的實踐案例,從游戲機制、動態(tài)、美學(xué)三個方面實現(xiàn)了帶動用戶完成運動的目標(biāo)。游戲化設(shè)計的介入讓原本枯燥、難以堅持的行為習(xí)慣變得有趣,激勵用戶“走出去”,引導(dǎo)用戶養(yǎng)成每日運動的習(xí)慣。這也正是Walkr中游戲化應(yīng)用的目的。

      3 游戲化應(yīng)用于健康行為導(dǎo)向產(chǎn)品設(shè)計帶來的思考

      游戲化設(shè)計并不是設(shè)計一款供人娛樂的游戲,而是將人們對游戲的熱忱轉(zhuǎn)化為一種新的方法來解決基于行為的問題。通過對游戲化在健康行為導(dǎo)向產(chǎn)品應(yīng)用的案例分析,筆者提出以下幾點關(guān)于設(shè)計上的思考:

      3.1 樂趣是游戲的驅(qū)動力

      游戲化是趣味性的完美詮釋?!皹贰薄鞓?、愉悅。情緒會影響到用戶目標(biāo)行為的完成;愉悅、快樂的心情不僅可以促進用戶動作行為的協(xié)調(diào)順暢,還能避免錯誤行為的發(fā)生?!叭ぁ薄の丁⑿迈r。游戲的內(nèi)容要順應(yīng)潮流趨勢,符合當(dāng)下游戲的表現(xiàn)形式,具備吸引力。健康行為的養(yǎng)成不是一蹴而就的,過程可能會枯燥乏味。游戲的首要屬性是自愿參與;游戲化的介入讓用戶意識到他們是在玩一場游戲,從而通過其發(fā)自內(nèi)心的自我驅(qū)動,引導(dǎo)用戶發(fā)現(xiàn)健康行為培養(yǎng)過程的樂趣,產(chǎn)生對產(chǎn)品的依賴,提升用戶黏性,讓樂趣驅(qū)使用戶長期參與。

      3.2 設(shè)計中的人性化思考

      以用戶為中心的設(shè)計,需要設(shè)計者在對用戶、任務(wù)和環(huán)境清楚了解的基礎(chǔ)上展開設(shè)計。設(shè)計本質(zhì)是行為的設(shè)計,[4]以行為為中心的設(shè)計要求設(shè)計者明確行為設(shè)計背后的本質(zhì)需求。由于目標(biāo)用戶存在年齡、性別、地域、社會背景等方面的差異,行為在不同階段也有著不同的特征;設(shè)計者需要有意識地展開差異化設(shè)計。例如,老年人與年輕人存在著生理、心理、社會適應(yīng)上的差異,對健康的需求明顯不同。在健康引導(dǎo)的機制和節(jié)奏的把控中采用通用的設(shè)計原則就行不通,因此從人性化的角度出發(fā),提出個性化、可適應(yīng)性的解決方法更具有針對性,才能更吸引用戶自愿參與到行為轉(zhuǎn)變中來。

      3.3 游戲化中的適度原則

      游戲化設(shè)計的應(yīng)用并不是要求用戶一味地沉浸其中,而是建立在人的需求之上,通過趣味性和一定的規(guī)則來對用戶行為進行引導(dǎo)。關(guān)鍵在于,促進用戶的內(nèi)在動機,實現(xiàn)行為改變。因此,游戲化的應(yīng)用要遵循適度原則。例如,游戲化設(shè)計中反饋機制的設(shè)定,當(dāng)用戶完成運動目標(biāo)會增加能量值和得到金幣獎勵,所產(chǎn)生的成就感會驅(qū)使用戶繼續(xù)游戲。設(shè)計者可以通過適度增加挑戰(zhàn)難度激起用戶的挑戰(zhàn)欲望進而提高用戶的運動目標(biāo),達到挑戰(zhàn)和目標(biāo)的一種平衡。在游戲化的設(shè)計中,設(shè)計者應(yīng)堅持適度設(shè)計,以正向、反向激勵或二者結(jié)合的方式來促進游戲效果的實現(xiàn)。

      3.4 善于利用場景思維

      游戲是一種娛樂方式;娛樂是一種吸引人去做的事情。在游戲的設(shè)計里,很重要的一點就是要讓玩家能夠融入游戲當(dāng)中去。這里的“場景”有兩個方面的理解:第一,是游戲當(dāng)中的場景。對于健康行為的引導(dǎo)不是一次性就能夠完成的,而是需要一個長期的過程。在這個過程中,往往會有用戶中途放棄。設(shè)計者要激起用戶參與的積極性,就需要通過場景化體驗讓游戲的過程更具沉浸感,從而有更真實的反饋,實現(xiàn)游戲設(shè)計的目的。第二,是現(xiàn)實生活中的場景,健康行為是人與環(huán)境復(fù)雜系統(tǒng)內(nèi)的一個要素,行為的轉(zhuǎn)變絕不是單一元素的作用,[5]而是在環(huán)境——健康行為共同作用的情況下發(fā)生的;將游戲化思維帶入現(xiàn)實場景中,共同引導(dǎo)用戶健康行為的養(yǎng)成。例如,通過技術(shù)手段的介入,VR、AR是當(dāng)前的前沿技術(shù)。VR能夠創(chuàng)造感官體驗,包括視覺、嗅覺、聽覺和觸覺體驗;AR能將計算機生成的虛擬數(shù)字世界加之在現(xiàn)實世界上,能在對用戶的行為引導(dǎo)過程中提供更加豐富、生動、全方位的體驗。

      3.5 關(guān)注游戲數(shù)據(jù)的價值

      游戲的過程不單單只是娛樂和消遣的過程,同時也是數(shù)據(jù)生成積累的過程。游戲化設(shè)計中產(chǎn)生的用戶行為數(shù)據(jù)對用戶有著刺激的作用;用戶能夠直觀地得到數(shù)據(jù)的反饋,并能從這些數(shù)據(jù)中獲取相應(yīng)信息,甚至可能促使用戶改變自己現(xiàn)有的行為。同時,如今我們已走進大數(shù)據(jù)時代,技術(shù)手段為游戲化的發(fā)展提供了更廣闊的空間。游戲過程中生成的信息數(shù)據(jù)都是個人日常健康體征的反映,利用大數(shù)據(jù)技術(shù)手段,將這些日積月累的數(shù)據(jù)進行收集和分析,從中可以挖掘出用戶潛在的健康需求,從而為其提出并制定未來健康的發(fā)展目標(biāo)。然而,這些有利用價值的數(shù)據(jù)在專業(yè)領(lǐng)域往往被忽略了。對于用戶來說,數(shù)據(jù)的價值在于能起到量化的警醒;實際上,數(shù)據(jù)的使用價值遠(yuǎn)不止這個。設(shè)計不能只關(guān)注于當(dāng)前階段,就像購買商品,不是結(jié)賬就完事了,還要考慮到售后服務(wù)等問題。同樣的道理,游戲行為過程產(chǎn)生的數(shù)據(jù)需要得到重視。例如,在后續(xù)的系統(tǒng)內(nèi)創(chuàng)建和完善一個平臺來對數(shù)據(jù)信息進行儲存、整理、分析。這些有關(guān)健康的數(shù)據(jù)對于用戶日后的健康問題具有重要的參考價值。

      4 結(jié)語

      設(shè)計的最終目的是幫助人們解決生活中的問題,使人們的生活變得更加美好。將游戲化思維合理地應(yīng)用到以健康行為為導(dǎo)向的設(shè)計當(dāng)中,不僅能有效地調(diào)動人們的行為積極性,還將進一步引領(lǐng)人們養(yǎng)成健康的生活習(xí)慣,達到一個良好的生活狀態(tài),甚至推動健康事業(yè)的發(fā)展。游戲化是未來的一個趨勢,目前對于游戲化的研究和實踐都處于探索階段。因此,作為有社會責(zé)任感的設(shè)計師,對于游戲化的應(yīng)用還有很廣闊的探索空間。

      參考文獻:

      [1] Deterding S,Sicart M,Nacke Let al . Gamification.Using game-design elements in non-gaming contexts[C] . ACM,2011.

      [2] Hunicke R,Le Blanc M,Zubek R . MDA:A formal approachto game design and game research[C] . 2004.

      [3] Fogg . B Persuasive technology:using computers to change what we think and do[J]. Ubiquity,2002(12):2.

      [4] 范圣璽.行為與認(rèn)知的設(shè)計[M].北京:中國電力出版社,2009.

      [5] 楊延忠.健康行為理論與研究[M].北京:人民衛(wèi)生出版社,2007.

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