喬愛玲
摘要:如何多渠道、多路徑推進(jìn)STEM教育,是我國當(dāng)前教育創(chuàng)新的重要問題之一。該研究聚焦于美國STEM電子游戲競賽的機(jī)制設(shè)計(jì)分析,通過系統(tǒng)梳理和分析美國STEM電子游戲競賽在規(guī)則制定、支持設(shè)計(jì)、社會(huì)化組織參與等方面的經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)其具備鼓勵(lì)作品多樣化、提供豐富在線學(xué)習(xí)資源、以及基于學(xué)生水平推薦游戲開發(fā)平臺等多個(gè)特點(diǎn),同時(shí)也存在著參賽者性別比例差異顯著、評審標(biāo)準(zhǔn)教育引導(dǎo)性不強(qiáng)、賽事可持續(xù)性有待檢驗(yàn)等典型問題;研究結(jié)合我國實(shí)際情況,提出了社會(huì)組織深度參與、促進(jìn)師生團(tuán)隊(duì)協(xié)作、注重評審標(biāo)準(zhǔn)教育引導(dǎo)性等五條啟示,以為我國開展STEM教育項(xiàng)目提供建議。
關(guān)鍵詞:STEM教育;游戲競賽;機(jī)制設(shè)計(jì)
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
當(dāng)前,我國正處于推進(jìn)以STEM教育、創(chuàng)客教育為代表的教育創(chuàng)新的迅速發(fā)展期。如何多途徑的開展STEM教育,是當(dāng)前相關(guān)研究者和實(shí)踐者面臨的一個(gè)現(xiàn)實(shí)問題。隨著我國教育部2016年6月在《教育信息化“十三五”規(guī)劃》中,明確提出積極探索以跨學(xué)科學(xué)習(xí)(STEM/STEAM教育)為代表的新教育模式以來,STEM教育實(shí)踐與相關(guān)研究都呈現(xiàn)大幅度提升態(tài)勢。不同于傳統(tǒng)教學(xué)改革,STEM教育模式在教學(xué)內(nèi)容、實(shí)施主體兩個(gè)方面,都體現(xiàn)了更強(qiáng)的融合性特點(diǎn),即教學(xué)內(nèi)容的多層次整合和實(shí)施機(jī)構(gòu)的多主體參與。教學(xué)內(nèi)容的多層次整合領(lǐng)域,已有研究進(jìn)行了大量分析,提出了如課程整合的“金字塔模型”“綜合模型”等有影響力的研究成果;但在STEM教育項(xiàng)目的多主體參與方面,雖然從各級科協(xié)、科技館,到行業(yè)社會(huì)企業(yè)紛紛投入STEM教育,但是相關(guān)研究較少。我國當(dāng)前的STEM教育實(shí)踐中,長三角地區(qū)以及珠三角地區(qū)的STEM教育實(shí)踐和探索最為活躍,出現(xiàn)了如上海STEM云中心、上海青少年STEMx實(shí)踐展示交流等一系列頗具社會(huì)影響力的社會(huì)機(jī)構(gòu)和教育項(xiàng)目;針對非正式學(xué)習(xí)環(huán)境中的STEM教育,美國《STEM教育法》中明確提出要加強(qiáng)對社會(huì)機(jī)構(gòu)開展非正式環(huán)境下的STEM教育研究,提出要支持研究和發(fā)展創(chuàng)新的校外STEM學(xué)習(xí)項(xiàng)目和新興的非正式STEM學(xué)習(xí)環(huán)境,推進(jìn)非正式學(xué)習(xí)STEM領(lǐng)域發(fā)展研究??梢姡鐣?huì)機(jī)構(gòu)和組織所開展的各類STEM教育活動(dòng),已經(jīng)成為STEM教育發(fā)展不可忽視的部分。
一、背景
國際上推進(jìn)STEM教育的途徑,除了改造傳統(tǒng)學(xué)校教育和大力推進(jìn)博物館STEM教育外,基于社會(huì)公益組織的STEM項(xiàng)目推進(jìn)也是一種重要途徑。比如,美國聯(lián)邦政府、私營部門和非營利研究團(tuán)體之間通過合作,啟動(dòng)了一批有影響力的STEM項(xiàng)目,如時(shí)代華納、Discovery傳播公司、國家實(shí)驗(yàn)室等多家機(jī)構(gòu)推進(jìn)的STEM教育實(shí)踐。其中,NSVGC(National STEM Video Game Challenge,美國國家STEM電子游戲競賽)基于其設(shè)計(jì)獨(dú)特的游戲競賽機(jī)制,吸引了大批青少年以游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)的形式實(shí)踐STEM教育,有效地促進(jìn)了STEM教育的參與和創(chuàng)新,對于實(shí)現(xiàn)美國STEM教育目標(biāo)之一“增加美國學(xué)生在STEM教育中的參與性,提升STEM對其生活的價(jià)值”,起到了非常積極的作用。
本研究旨在通過系統(tǒng)梳理和分析美國STEM電子游戲競賽的機(jī)制設(shè)計(jì),從其規(guī)則制定、支持設(shè)計(jì)、社會(huì)化組織參與等方面,分析該類競賽機(jī)制特點(diǎn)及存在不足,在此基礎(chǔ)上針對我國STEM教育提出建議,為我國開展STEM教育提供實(shí)施途徑上的借鑒。
二、美國NSVGC競賽簡介
自美國政府認(rèn)識到訓(xùn)練有素的STEM群體有助于其在全球市場的競爭以來,美國各界一直致力于為美國適齡群體提高STEM素質(zhì),并將其視為美國長期安全和繁榮的重要保障。NSVGC競賽根源于2009年時(shí)任美國總統(tǒng)奧巴馬提出的“創(chuàng)新教育”運(yùn)動(dòng),其提出讓學(xué)生在融入科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)過程中培養(yǎng)知識技能和系統(tǒng)思維,利用學(xué)生對電子游戲(Video Game)的熱情以激發(fā)其接受STEM教育的動(dòng)機(jī)。該項(xiàng)賽事最初由美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA,Entertainment Software Association,)、瓊·甘茨·庫尼中心(Joan Ganz Cooney Center)等機(jī)構(gòu)聯(lián)合多家致力于STEM教育的社會(huì)機(jī)構(gòu)創(chuàng)辦。賽事面向美國5-12年級學(xué)生,基于STEM教育原則要求創(chuàng)作原創(chuàng)性的電子游戲,游戲需要?jiǎng)?chuàng)新而又有吸引力。賽事到2016年底已經(jīng)舉辦了五屆,2017年NSVGC賽事已經(jīng)開始接受報(bào)名。參賽者通過探索設(shè)計(jì)STEM科目,構(gòu)建游戲原型,分享和發(fā)布游戲。以往參賽作品中,學(xué)生設(shè)計(jì)的各類游戲涵蓋了從歷史到數(shù)學(xué),以至多個(gè)學(xué)科科目。通過該賽事,學(xué)生不僅更側(cè)重于自己學(xué)習(xí),而且更多和家長、老師一起開發(fā)。從數(shù)量上看,2011年賽事收到了近500項(xiàng)參賽作品,2012年參賽數(shù)量則達(dá)到了3700項(xiàng),2016年參賽作品更是接近了5000項(xiàng)。
隨著美國政府推進(jìn)的NSVGC賽事效果日益顯現(xiàn),基于電子游戲競賽的方式倡導(dǎo)STEM教育這一途徑,也引起了國際上其他各國的重視。2014年5月澳大利亞就啟動(dòng)了其首屆STEM電子游戲挑戰(zhàn)賽,賽事由澳大利亞教育研究委員會(huì)(ACER)通過ACER基金會(huì)組織,同樣面向5-12年級在校學(xué)生設(shè)計(jì)、建造并提交電子游戲的原創(chuàng)性作品。
三、美國NSVGC競賽機(jī)制設(shè)計(jì)分析
為推進(jìn)NSVGC競賽的順利實(shí)施,相關(guān)組織制訂了較為完備的競賽規(guī)則。每年的比賽將在3月份或者4月份啟動(dòng),8月中旬截止提交作品,經(jīng)兩個(gè)階段評審后,在12月份公布競賽成績。較長的賽事時(shí)間跨度保證了參賽者能夠有充分的時(shí)間準(zhǔn)備。本研究通過系統(tǒng)梳理美國NSVGC競賽在競賽規(guī)則設(shè)計(jì)、參賽支持設(shè)計(jì)以及社會(huì)組織參與方面的成功經(jīng)驗(yàn),對該項(xiàng)賽事的競賽機(jī)制設(shè)計(jì)進(jìn)行了細(xì)致分析。
(一)競賽規(guī)則設(shè)計(jì)
1.鼓勵(lì)作品多樣化
傳統(tǒng)意義上,游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)更被認(rèn)為是需要具備較強(qiáng)專業(yè)素質(zhì)的一項(xiàng)工作。為保障基于游戲開發(fā)的方式推進(jìn)STEM教育這一初衷,激發(fā)更多青少年參加比賽,NSVGC競賽在鼓勵(lì)作品的多樣化方面進(jìn)行了針對性設(shè)計(jì)。一方面,參賽作品可以是基于書面的游戲設(shè)計(jì)文檔、基于指定平臺的游戲開發(fā)作品、以及基于開放平臺的游戲開發(fā)作品等三種形式;其中基于書面的游戲設(shè)計(jì)文檔,要求申請人以書面設(shè)計(jì)文檔形式提交項(xiàng)目,在文檔中對項(xiàng)目進(jìn)行詳細(xì)描述,需包括游戲的整體視覺描述,目標(biāo)觀眾,游戲流程,視覺風(fēng)格和故事情節(jié)等內(nèi)容。這一定程度上降低了參賽難度。
另一方面,NSVGC競賽鼓勵(lì)參賽者自主選擇游戲開發(fā)平臺。參賽者可以在競賽指定的Game Maker、Scratch、Unity、或者Gamestar等免費(fèi)平臺中選擇一個(gè)開發(fā)平臺,也可以采用Flash、Stagecast Creator、RPG Maker、Game Salad等平臺。針對前一系列平臺,NSVGC競賽提供了相應(yīng)的技術(shù)支持幫助文檔;而針對后一系列,參賽者也可以以原型形式提交項(xiàng)目。對開放平臺的開放多元,使得參賽者可以根據(jù)自身水平選擇平臺。為了鼓勵(lì)參賽者,競賽獎(jiǎng)項(xiàng)的設(shè)計(jì)也針對不同的開發(fā)工具(指定平臺和開放平臺)評選每組作品,并設(shè)置了每組6個(gè)獲獎(jiǎng)等級和附加獎(jiǎng)。
2.引導(dǎo)專業(yè)化游戲設(shè)計(jì)
為保證參賽作品的水平,NSVGC競賽設(shè)計(jì)了兩個(gè)階段的評審機(jī)制,引導(dǎo)參賽者能夠進(jìn)行較為專業(yè)化的游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)。第一階段注重參賽作品的形式審查,即保證參賽作品提供材料的完整性,以及滿足競賽相關(guān)要求和規(guī)定;第二階段則由專家依照評分標(biāo)準(zhǔn)對作品進(jìn)行評分,評分標(biāo)準(zhǔn)主要從游戲的探究設(shè)計(jì)、視覺創(chuàng)意設(shè)計(jì)以及游戲平衡性設(shè)計(jì)三個(gè)方面進(jìn)行評判。
探究設(shè)計(jì)方面,評審標(biāo)準(zhǔn)首先對參賽作品是否與所提交的書面視頻游戲設(shè)計(jì)文檔內(nèi)容相一致,再對玩家是否能夠充分參與到游戲中以及參與程度如何進(jìn)行判定;游戲的視覺創(chuàng)意設(shè)計(jì)更多考量的是游戲的視覺獨(dú)特性。針對游戲設(shè)計(jì)的平衡性,則是從游戲目標(biāo)的清晰與否、挑戰(zhàn)與回報(bào)之間的平衡、以及基于玩家反饋情況這三個(gè)方面進(jìn)行評判。如果在不同的獲獎(jiǎng)等級中出現(xiàn)并列情況,則評判作品的視覺創(chuàng)新創(chuàng)意分?jǐn)?shù),高者獲勝;如在附加獎(jiǎng)中出現(xiàn)并列的情況,則從游戲探究設(shè)計(jì)這一標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行評判,分?jǐn)?shù)高的獲勝。這樣的評分標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì),更多的考慮了游戲設(shè)計(jì)原則。
雖然現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)中沒有嚴(yán)格要求游戲與學(xué)科內(nèi)容和跨學(xué)科內(nèi)容的整合,但相當(dāng)多的參賽作品仍屬于教育類游戲。2013年參賽統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年有46%的參賽作品屬于教育類電子游戲。如下表所示是2013年部分獲獎(jiǎng)作品的簡要信息,可見其與物理、數(shù)學(xué)、環(huán)境等學(xué)科都有著密切的聯(lián)系。
3.知識產(chǎn)權(quán)得到保障
為了維護(hù)參賽者的利益,NSVGC競賽在知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和專業(yè)發(fā)展方面,為參賽者提供了有力的保障。針對參賽作品的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),一方面規(guī)則中要求參賽者提交的申請材料不能侵犯他人的權(quán)益(包括完成作品,以及視頻、圖片、編程、聲音等內(nèi)容);另一方面,明確規(guī)定了參賽作品的知識產(chǎn)權(quán)仍然屬于參賽者(個(gè)人或者團(tuán)隊(duì)),明晰的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)在保障賽事能夠有序發(fā)展之外,更為參賽者提供了必要的保障。同時(shí),為增加賽事影響力,規(guī)則中也提出賽事可以使用參賽作品用于賽事宣傳等途徑。
NSVGC競賽針對參賽者的激勵(lì),不僅僅體現(xiàn)在獎(jiǎng)項(xiàng)方面,更考慮了參賽者的未來職業(yè)發(fā)展。根據(jù)每一位獲獎(jiǎng)?wù)叩囊螅琋SVGC競賽都可以為其提供專業(yè)咨詢和輔導(dǎo),為參賽者從游戲和教育兩個(gè)方面提供設(shè)計(jì)方面或者技能方面的提升機(jī)會(huì),以促進(jìn)參賽者的進(jìn)一步提高。
(二)競賽支持設(shè)計(jì)
1.提供豐富在線學(xué)習(xí)資源
為了幫助參賽者能夠更為順利地找到輔導(dǎo)資源,NSVGC競賽提供了豐富的在線資源供參賽者學(xué)習(xí),其中包括游戲設(shè)計(jì)教程以及指導(dǎo)視頻,還有來自相關(guān)游戲開發(fā)廠商的學(xué)習(xí)資料。一直以來,STEM教育師資的不足是困惑STEM教育發(fā)展的重要因素,NSVGC競賽充分利用在線學(xué)習(xí)網(wǎng)站和學(xué)習(xí)課程,部分解決了STEM師資問題。更為重要的是,基于網(wǎng)絡(luò)這一非正式學(xué)習(xí)環(huán)境所開展的STEM學(xué)習(xí),對于彌補(bǔ)傳統(tǒng)教育中動(dòng)手缺乏、探究機(jī)會(huì)少等問題有著重要意義。
2.基于學(xué)生水平推薦游戲開發(fā)平臺
作為面向全體適齡學(xué)生的競賽,NSVGC競賽選擇了具有較強(qiáng)通用型的游戲開發(fā)平臺作用推薦競賽平臺,形成了對已有社會(huì)資源的充分利用。2017年其指定的四個(gè)游戲開發(fā)平臺分別是Unity、GameMaker、Scratch以及Gamestar Mechanic,如圖1所示。這些平臺適應(yīng)不同年齡段以及技術(shù)水平的開發(fā)人員,各個(gè)工具特點(diǎn)鮮明,形成了對競賽項(xiàng)目的有力支撐。參賽者可以根據(jù)自己的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)、開發(fā)環(huán)境的難易程度、以及游戲認(rèn)知程度進(jìn)行選擇。
以Gamestar Mechanic為例,使用有趣的、基于游戲的過關(guān)模式、任務(wù)道具和課程的形式,幫助使用者學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)開發(fā),并分享作品的在線社區(qū),其遵循高參與度和創(chuàng)造性的環(huán)境中學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)和系統(tǒng)思維的指導(dǎo)原則。從對于參賽者的技能要求上來說,Gamestar Mechanic適合于剛剛接觸游戲設(shè)計(jì)、編程經(jīng)驗(yàn)不是很豐富的參賽者,參賽者可以使用拖放工具來便捷地開發(fā)游戲。基于Gamestar Mechanic的游戲設(shè)計(jì)能夠建立學(xué)生有關(guān)科技、技術(shù)、藝術(shù)、認(rèn)知、社交和語言等方面的技能,其內(nèi)嵌了學(xué)習(xí)課程能夠支持STEM技能的形成。Gamestar Mechanic基于原型設(shè)計(jì)、迭代的設(shè)計(jì)思路,初學(xué)者就可以設(shè)計(jì)構(gòu)建任何一種想法或多種游戲。通過課程,學(xué)生可以學(xué)習(xí)到游戲設(shè)計(jì)中系統(tǒng)的工作方法,包括游戲腳本設(shè)計(jì),游戲場景設(shè)計(jì),完成場景搭建并進(jìn)行測試等等。同時(shí)Gamestar Mechanic更是一個(gè)交流平臺,學(xué)生通過學(xué)習(xí)、設(shè)計(jì)、分享、開發(fā)、加入社區(qū)等多個(gè)實(shí)踐環(huán)節(jié),觀看并對其他游戲發(fā)表自己的意見和想法,還可以獲得專業(yè)教師的反饋。
采用通用開放平臺這一策略,在澳大利亞的STEM電子游戲競賽中同樣被采納,其推薦參賽者使用如Gamemaker、Gamestar、Unity等開放游戲開發(fā)平臺。
3.引導(dǎo)參賽者協(xié)作
作為校外非正式學(xué)習(xí)環(huán)境的STEM項(xiàng)目,需要學(xué)習(xí)者通過其他人(教師、家長等)的協(xié)作,才能實(shí)現(xiàn)STEM教育的根本目的。NSVGC競賽充分鼓勵(lì)參賽者在作品設(shè)計(jì)開發(fā)過程中,與家長、教師等角色的深度互動(dòng)。在2013年的競賽統(tǒng)計(jì)中發(fā)現(xiàn),76%的參賽者通過和家人、教師或者課外項(xiàng)目獲得了針對性的幫助,其中54%的幫助來自于參賽者的教師,而這一過程完全是參賽者的自發(fā)行為(如圖2所示)。由此就產(chǎn)生了一個(gè)非常有意義的效果,就是參與校外STEM項(xiàng)目的年輕人在對STEM教育產(chǎn)生興趣的同時(shí),對他們校內(nèi)學(xué)習(xí)都產(chǎn)生了積極的影響。
(三)社會(huì)化組織參與
美國STEM教育中一個(gè)非常顯著的特點(diǎn)就是社會(huì)機(jī)構(gòu)的廣泛參與。2010年,《美國競爭再授權(quán)法》明確要求整合各方資源,社會(huì)機(jī)構(gòu)充分協(xié)同開展STEM教育的研究計(jì)劃和活動(dòng),以提高學(xué)生STEM學(xué)習(xí)的興趣,促進(jìn)STEM教育的有效實(shí)施。這一特點(diǎn)在NSVGC競賽中同樣得到了充分體現(xiàn)。長期以來,支持NSVGC賽事機(jī)構(gòu)包括了前文所述的美國娛樂軟件協(xié)會(huì)、瓊·甘茨·庫尼中心等機(jī)構(gòu)外,每年賽事都會(huì)吸納新的合作伙伴,以2012年的NSVGC競賽為例,其合作伙伴包括了如美國男孩&女孩俱樂部、頭腦風(fēng)暴、美國學(xué)校圖書館協(xié)會(huì)、美國圖書館協(xié)會(huì)、喬治·盧卡斯教育基金會(huì)等多家社會(huì)機(jī)構(gòu),2017年Games for Change(G4C)機(jī)構(gòu)則成為其新的合作伙伴。
四、存在的問題
雖然美國STEM項(xiàng)目和賽事匯集了廣泛人員的參加,取得了巨大的成功,但是STEM教育中仍然存在很多問題。
(一)參賽者性別比例差異顯著
STEM教育中性別差異,始終是引起重視的一個(gè)問題。在該項(xiàng)賽事中同樣存在這一現(xiàn)象,即女性參賽者明顯少于男性。以2013年參賽選手性別統(tǒng)計(jì)為例,其中66%參賽者為男性,女性參賽者僅占1/3。這一差異在STEM32作中同樣存在。實(shí)際上,有數(shù)據(jù)顯示美國有37%的STEM本科學(xué)位是由女性所取得的,但是具體學(xué)科有較大差異,其中計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)位只有18%被授予女性。這樣看來,NSVGC賽事對于提升女性參賽者對于STEM興趣還是起到了積極作用。
同時(shí),美國和澳大利亞的相關(guān)數(shù)據(jù)也顯示了另一個(gè)現(xiàn)象,就是來自經(jīng)濟(jì)發(fā)展較弱地區(qū)的參賽者較少,這也是非常值得關(guān)注的一個(gè)問題。美國《STEM2026》報(bào)告總結(jié)STEM教育面臨的八大挑戰(zhàn),第一條就是“促進(jìn)公平的STEM教與學(xué)經(jīng)驗(yàn)和資源”。充分利用網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)空間,更為有效地推進(jìn)STEM教育,應(yīng)該成為解決這一問題的必要方式。
(二)評審標(biāo)準(zhǔn)教育引導(dǎo)性不強(qiáng)
雖然NSVGC競賽取得了較大影響,參賽數(shù)量和國際影響日益顯著。然而值得關(guān)注的是,并不是所有參賽作品都與STEM教育相關(guān)。如前所述,2013年有超過一半的游戲作品并不能稱之為教育類游戲,也就是說這些作品與學(xué)科教育或者跨學(xué)科教育關(guān)聯(lián)不密切。產(chǎn)生這一情況的重要原因,就是其評審標(biāo)準(zhǔn)中,過于關(guān)注游戲性而對于教育性的缺失。評審標(biāo)準(zhǔn)的探究設(shè)計(jì)、視覺創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲平衡性設(shè)計(jì)三個(gè)維度,未能體現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)中的教育性要求,比如利用學(xué)科知識解決現(xiàn)實(shí)問題。根本上,NSVGC競賽不能僅僅定位于參賽者編程能力的提升,更要注重參賽者STEM綜合素質(zhì)的提升。
(三)賽事可持續(xù)性有待檢驗(yàn)
如前所述,NSVGC賽事源自奧巴馬政府期間的“教育創(chuàng)新”計(jì)劃。隨著美國政府因換屆而產(chǎn)生的權(quán)力過渡,“教育創(chuàng)新”計(jì)劃將面臨終止。雖然2017年NSVGC賽事已經(jīng)啟動(dòng),但后續(xù)該項(xiàng)賽事能否持續(xù)尚不得而知。實(shí)際上在2016年底,美國國會(huì)參議院曾提出新政府應(yīng)繼續(xù)實(shí)施《每一個(gè)孩子成功法案》,以及建立STEM通道(STEM Pipeline,即支持STEM學(xué)科的發(fā)展融入到各個(gè)階段)等建議??傮w上,自2006年布什政府提出培養(yǎng)具有STEM素養(yǎng)的人才使其成為全球競爭力的關(guān)鍵,到奧巴馬執(zhí)政期間“教育創(chuàng)新”計(jì)劃設(shè)定的“到2021年培養(yǎng)出十萬數(shù)學(xué)與科學(xué)精英教師”目標(biāo),美國歷界政府對STEM的投入有增無減。但是,考慮到NSVGC競賽畢竟屬于電子游戲范疇,該項(xiàng)賽事的可持續(xù)性還有待時(shí)間檢驗(yàn)。
五、NSVGC競賽對我國推進(jìn)STEM項(xiàng)目的啟示
NSVGC競賽作為一種卓有成效的STEM項(xiàng)目推進(jìn)形式,我國當(dāng)前還沒有出現(xiàn)類似組織與活動(dòng),這與傳統(tǒng)文化、技術(shù)環(huán)境、教育模式等都有著一定關(guān)系。借鑒并反思NSVGC競賽在社會(huì)組織參與、技術(shù)工具選擇、評審標(biāo)準(zhǔn)制定等方面的經(jīng)驗(yàn),將有助于更加多渠道、多路徑推進(jìn)STEM教育,促進(jìn)我國教育創(chuàng)新。
(一)社會(huì)組織深度參與
美國充分利用企業(yè)、非營利機(jī)構(gòu)等組織發(fā)展STEM教育,其同政府部門共同建立了一個(gè)高效的跨部門合作模式。在2010年,美國百余家企業(yè)創(chuàng)建了“變革方程”非盈利機(jī)構(gòu),致力推廣STEM教育。我國STEM教育的廣泛推進(jìn),必然離不開社會(huì)組織的積極參與,這其中不僅僅包括以科協(xié)系統(tǒng)為代表的事業(yè)單位,和各級各類的社會(huì)化教育服務(wù)機(jī)構(gòu),更為重要的是要形成致力于STEM教育推進(jìn)的公益組織??梢圆捎肞PP模式推進(jìn)STEM教育,PPP模式作為我國當(dāng)前倡導(dǎo)的準(zhǔn)公共產(chǎn)品的提供方式,有機(jī)構(gòu)已經(jīng)進(jìn)行了基于PPP模式的基礎(chǔ)教育領(lǐng)域創(chuàng)客教育推廣探索性實(shí)踐。STEM電子游戲競賽因其廣泛的學(xué)生基礎(chǔ)、積極導(dǎo)向作用更適合于成為社會(huì)組織深度參與STEM教育的切入點(diǎn)。
(二)利用通用工具技術(shù)
美國NSVGC競賽選擇了免費(fèi)的通用技術(shù)工具開展競賽,極大地降低了參賽門檻的同時(shí),有效地保證了競賽的公正性。針對當(dāng)前NSVGC采用工具的調(diào)研發(fā)現(xiàn),這些工具普遍沒有中文版本,且國內(nèi)類似平臺工具少之又少。這也會(huì)成為在我國推進(jìn)該類賽事的一個(gè)障礙。針對這一情況可以有兩種解決方法,一是盡快完成相關(guān)工具的本地化,另一個(gè)方面就是依靠目前中小學(xué)科學(xué)教育、信息技術(shù)教育中,普遍教授的FLASH等工具軟件,其中SCRATCH和APP INVENTORJE在被越來越多地中小學(xué)在教學(xué)中使用。
(三)促進(jìn)師生團(tuán)隊(duì)協(xié)作
目前各國STEM教育中STEM師資的缺乏是制約STEM教育發(fā)展的一個(gè)普遍問題,STEM教育對于教師的跨學(xué)科經(jīng)驗(yàn)和課程開發(fā)能力都提出了較高的要求。NSVGC賽事直接面向廣大適齡參賽者,主要依靠參賽者對于電子游戲的探索和設(shè)計(jì)熱情激發(fā)其STEM學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),同樣離不開教師指導(dǎo),如何促進(jìn)師生團(tuán)隊(duì)的協(xié)作,必然成為推進(jìn)STEM教育游戲競賽機(jī)制的必要途徑。從這個(gè)意義上,我國迫切需要具有一定編程能力和游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)的教師人員。
(四)評審標(biāo)準(zhǔn)的引導(dǎo)性
必須要加強(qiáng)參賽做品的教育引導(dǎo)性。美國NSVGC賽事中的評審標(biāo)準(zhǔn),更多的是從游戲設(shè)計(jì)角度,從視覺、平衡等方面構(gòu)建,缺乏明確的教育引導(dǎo)性。我國該類賽事的評審標(biāo)準(zhǔn),需要與跨學(xué)科教育建立關(guān)聯(lián),可以采用指定參賽內(nèi)容(如利用物理領(lǐng)域加速度、數(shù)學(xué)各類形狀面積計(jì)算等),與自選參賽內(nèi)容相結(jié)合的形式,保證參賽作品的教育引導(dǎo)。
(五)注重競賽持續(xù)性
目前我國面向中小學(xué)的各類競賽種類繁多。保障STEM電子游戲競賽的可持續(xù)性,需要充分把握STEM教育這個(gè)特點(diǎn)。國際上已經(jīng)普遍認(rèn)可,以科學(xué)中心為代表的博物館在實(shí)施STEM教育中發(fā)揮著重要作用??梢砸劳锌茀f(xié)等部門舉辦該類賽事。早在2015年,中國科協(xié)就提出了“利用STEM教育,推進(jìn)館校結(jié)合”的舉措。STEM電子游戲競賽可以作為這一舉措的切人口。
六、后續(xù)研究
NSVGC競賽的實(shí)質(zhì)是非正式學(xué)習(xí)環(huán)境下的STEM項(xiàng)目,當(dāng)游戲已經(jīng)成為適齡群體認(rèn)識世界、感知世界的重要部分時(shí),利用STEM教育引導(dǎo)其樹立積極的游戲設(shè)計(jì)開發(fā)價(jià)值觀,遵循嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)理念,將會(huì)成為高效推進(jìn)STEM教育的一個(gè)有效途徑。本研究通過系統(tǒng)梳理和分析美國STEM電子游戲競賽在規(guī)則制定、支持設(shè)計(jì)、社會(huì)化組織參與等方面的經(jīng)驗(yàn),發(fā)掘該類競賽機(jī)制特點(diǎn)及存在不足,旨在為我國開展STEM教育項(xiàng)目提供啟示。