葛荑荑
【摘要】 Scratch是一款可視化的程序設計語言,它對于培養(yǎng)學生的邏輯思維能力,分析問題、解決問題的能力,以及創(chuàng)新意識有著積極的作用,它不需要逐行“敲”代碼,而是通過拖拽已定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現程序的編寫。它因簡單易學、指令豐富、內容多樣、共享創(chuàng)作等特點,讓學生可以輕松制作屬于自己的數字故事、互動游戲、音樂創(chuàng)編等作品,而深受師生喜愛。
【關鍵詞】 信息技術 Scratch 邏輯思維 任務設計
【中圖分類號】 G633.67 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1992-7711(2017)06-168-020
Scratch不僅能激發(fā)學生對程序設計的興趣,鍛煉學生的邏輯思維能力,還能培養(yǎng)學生分析問題、解決問題的能力。但是,信息技術教師要上好一節(jié)Scratch課,讓學生真正感受到Scratch編程的樂趣,提高課堂教學效果,教學中的任務就尤為重要。下面,我本人以幾個例子來探討高中信息技術Scratch課堂教學中的任務“設計”,望能得到同行的認可。
一般說來,Scratch課堂任務設計時,可從以下幾個方面進行考慮:
一、任務設計要有明確的目標
課堂教學任務總是與教學目標緊密聯系,只有目標明確的任務才能讓學生在完成任務的過程中消化、鞏固課堂知識,而課堂教學目標是一個比較大的目標,我們可以將每一節(jié)課的大目標分解成多個小目標,把小目標轉化為一些容易掌握的小“任務”,通過小“任務”的完成來實現教學目標。
如,在Scratch1.4中學習傳感板的知識時,由于涉及的傳感器較多,可以選擇幾個有代表性的進行學習,如“聲音傳感器”、“光線傳感器”,再將這兩個目標轉化為小任務:“聲控燈”、“光控燈”效果的實現,在完成這兩個小任務后,再讓學生自主探究實現“聲光控燈”效果、再拓展到“滑桿傳感器”等知識的學習。課堂上經過老師的講解,學生很容易實現“聲控燈”效果,通過知識的遷移,“光控燈”任務輕松拿下,再通過探究“聲光控燈”任務及拓展“滑桿傳感器”等知識的學習,學生對聲音、光線傳感器等知識的掌握就更加靈活。這樣設計的課堂任務,不僅學生學習興趣濃厚,同時也激發(fā)了他們探究創(chuàng)作的欲望,如“聲控小飛機”、“吹氣球”、“看自習的小老師”、“射氣球”等優(yōu)秀作品泉涌而出。
二、任務設計要具有可操作性
信息技術是一門操作性比較強的課程,所謂“百看不如一練”,學生親自動手上機實踐遠比老師講、看老師示范要有效很多。讓學生動手編寫Scratch程序,在實踐中把握真知、掌握方法,這是非常重要的。所以,教師在任務設計時,一定要注重任務的可操作性,設計出只有通過上機操作才能完成的“任務”,而用非計算機手段難以實現的。
如,《利用Scratch畫筆趣味繪圖》,讓學生體驗用Scratch程序繪制圖形的方法,感受用Scratch程序繪制圖形的方便、快捷、準確。
三、任務設計要符合學生特點
課堂任務設計時,要從學生實際出發(fā),充分考慮學生現有的知識,認知能力、年齡、興趣等,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進的原則,Scratch教學更是如此。
如,任務《大魚吃小魚》是一個簡單游戲制作,與學生產生共鳴,此任務讓學生在學習中娛樂,在娛樂中學習。同時,教師在任務設計時還要考慮學生的現有知識、能力差異,可設計出分層任務讓“優(yōu)生吃得飽,待優(yōu)生吃的了”,如《大魚吃小魚》任務,設計的分層任務如下:
基礎任務:大魚跟隨鼠標移動,小魚隨機出現在舞臺的任何位置并游動,統計大魚吃掉的小魚數量。引導學生思考,在什么情況下就表示小魚被大魚吃掉了?大魚吃小魚時造型有什么變化? 如何統計被吃掉小魚的數量?
提高任務:大魚吃小魚后造型可能有什么變化?如大魚吃小魚后身體變大。游戲如何結束?如游戲時間到了,或被吃掉的小魚達到一定的數量,或大魚長大到一定程度等。
高中學生邏輯思維能力較強,教師可多設計一些訓練學生邏輯思維的任務,如《接球游戲》,針對不同的情況執(zhí)行不同的語句,當球下落中碰到擋板則接球成功;當球下落中碰到“地面”則接球失??;當游戲時間到則顯示成功接球個數等。
高中學生好奇心、探究欲強,可設計一些探究任務,如在《利用Scratch畫筆趣味繪圖》中,對于功能塊、以及帶參數功能塊知識的學習可以探究任務的形式開展,在總體任務目標的驅動下,能力強的學生進行探究任務學習,促進學生自主、探究學習能力的培養(yǎng)。
四、任務設計要注意分散重點、難點
任何知識的掌握都是循序漸進的過程。因此,教師在任務設計時要考慮任務的大小、知識的含量,前后知識的銜接等因素。一般說來,每個任務中涉及的知識點不宜過多,最好不要有兩個以上的重點、難點,過多會增加學生學習的難度;任務的規(guī)模不宜過大,規(guī)模過大,會偏離任務驅動的初衷;前后任務之間能有一定的聯系是比較理想的。如在《利用Scratch畫筆趣味繪圖》一節(jié)中,其課堂任務、知識點及重難點如下圖:
在這些小任務中,知識重點分散、難度逐漸增大,前后銜接緊湊,學生可以逐步深入學習。
五、任務設計要體現 “學生為主體,教師為主導”
建構主義教學理論指導下的“任務驅動”教學,要求學生在學習中起主體作用,教師在教學中起組織、引導、促進、控制、咨詢的作用,重在強調學生的主體性,要求充分發(fā)揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創(chuàng)作性。在Scratch教學中,學生也可在教師的組織、引導下,進行探究式學習。在探究學習的過程中,讓學生的知識、思維、技能和情感得到鍛煉和熏陶。
如,用Scratch制作《接球游戲》,也可采用小組探究學習模式教學,讓學生根據提供的資源探究學習、實現接球游戲。事實證明,學生作品實現方法各異,特別是控制擋板移動有多種方法,有用鼠標控制擋板的、有用鍵盤控制擋板的、還有用滑桿傳感器控制擋板的……學生雖在探究的過程中只掌握了其中的小部分知識,但是小組的成果匯報,讓各位同學在較短的時間內了解到更多方法、知識,既體現了以“學生為主體”,調動了學生探究學習的積極性,又取得事半功倍的教學效果。
六、任務設計要注重創(chuàng)設適當的教學情境
在教學過程中,創(chuàng)設與當前課堂任務相關、盡可能真實的學習情景,引導學生帶著真實的任務進入學習,這樣的學習情境能有效地激發(fā)學生聯想,喚起學生原有知識、經驗,讓學生利用有關知識與經驗去“同化”或“順應”學習到的新知識。因此,在Scratch任務設計中,教師要充分發(fā)揮多媒體計算機的優(yōu)勢,從聲音、色彩等方面,設計出具有某種情境的學習任務,讓學生在這種情景中探索實踐,激發(fā)聯想、判斷,從而加深對問題的理解。
如,在《用Scratch制作圣誕賀卡》任務時,可適當布置課室、播放圣誕歌曲等營造圣誕節(jié)氣氛,讓學生在這樣的情景中探索實踐、激發(fā)聯想,使學生樂學、愿學。
七、Scratch任務設計要注重與其他課程的整合
與其它課程整合的Scratch課堂任務,更能激發(fā)學生的學習興趣。
如在學習Scratch聲音模塊時,可結合音樂知識,讓學生借助Scratch實現鍵盤演奏歌曲《自由女神》,這樣學生在學習Scratch知識的同時,也復習、鞏固了樂理知識,而且學生本身對媒體信息有著非常濃厚的情感,因此,課堂上學生興趣濃厚,表現積極,課堂教學效果自然就提高了。同樣,Scratch也可與其它課程進行整合,如物理、數學等。
總之,要設計一個比較優(yōu)秀的Scratch課堂任務,就要結合課堂任務設計原則,可從以上角度認真考慮,只有這樣才能博得學生喜愛、才能激發(fā)學生學習興趣、提高課堂教學效果。
(課題編號:GDXKT8195)
[ 參 考 文 獻 ]
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