葛荑荑
摘 要:Scratch是一款可視化編程軟件,它不僅能激發(fā)學(xué)生內(nèi)在的學(xué)習(xí)動力,促進學(xué)生對知識的追求,還鼓勵學(xué)生動手實踐、探究和發(fā)現(xiàn),注重學(xué)生想象力和創(chuàng)造力的培養(yǎng)。借助高中信息技術(shù)Scratch教學(xué)模式的探討以達成上述教學(xué)目標(biāo),希望得到同行的認可。
關(guān)鍵詞:Scratch;教學(xué)模式;主題作品;案例分析;探究制作;競賽模式
Scratch以激發(fā)學(xué)生想象力、創(chuàng)造力,且易操作、易理解等特點,讓學(xué)生制作屬于自己的數(shù)字故事、互動游戲、科學(xué)實驗、音樂創(chuàng)編等作品而深受師生喜愛。我校是一所高中學(xué)校,學(xué)生有著較強的邏輯思維能力和豐富的知識,Scratch教學(xué)中應(yīng)采用何種教學(xué)模式才能實現(xiàn)高效課堂,并培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新意識和提高綜合素
養(yǎng)呢?
一、主題作品,讓學(xué)生在模仿中成長
傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學(xué)是“教師演示,學(xué)生模仿”,這讓學(xué)生因陷入機械的操作而缺乏學(xué)習(xí)興趣和積極性,這就需要教師在教學(xué)中丟棄傳統(tǒng)教學(xué)方法,大膽采用主題作品制作模式,讓學(xué)生在完成主題作品的模仿活動中逐漸掌握知識,培養(yǎng)學(xué)生分析問題、解決問題的能力。
如,在首次上Scratch課時,可以《大魚吃小魚》為主題,結(jié)合高中學(xué)生的知識層次及差異,給出不同任務(wù)實施分層教學(xué)。
基礎(chǔ)任務(wù):大魚跟隨鼠標(biāo)移動,小魚隨機出現(xiàn)在舞臺的任何位置并游動,統(tǒng)計大魚吃掉的小魚數(shù)量。同時教師引導(dǎo)學(xué)生思考,在什么情況下就表示小魚被大魚吃掉了?大魚吃小魚時造型有什么變化?如何統(tǒng)計被吃掉小魚的數(shù)量?
提高任務(wù):大魚吃小魚后造型可能有什么變化?如大魚吃小魚后身體變大。游戲如何結(jié)束?如游戲時間到了,或被吃掉的小魚達到一定的數(shù)量,或大魚長大到一定程度等。
這個主題作品,內(nèi)容貼近學(xué)生興趣,學(xué)生在課堂中積極、認真的態(tài)度,使得他們很快就通過簡單的模仿完成了作品并取得了成功,而成功的喜悅心情激發(fā)了他們進一步學(xué)習(xí)Scratch知識的興趣。
二、案例分析,引導(dǎo)學(xué)生思維
“授之于魚,不如授之以漁?!盨cratch教學(xué)亦是如此。Scratch教學(xué)中另一個重要模式就是案例分析,通過引導(dǎo)學(xué)生分析作品及實現(xiàn)的思路、方法,培養(yǎng)學(xué)生分析問題、解決問題的能力,為后續(xù)探究學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。
如,在《乒乓接球》制作中,教師可先引導(dǎo)學(xué)生回憶乒乓球拍接球的過程,再思考作品的制作:作品中需要幾個角色?球是從什么位置出現(xiàn)?怎樣下落?什么情況表示接球成功?什么情況表示接球失???成功接球的個數(shù)如何統(tǒng)計?在什么情況下游戲結(jié)束?
然后,根據(jù)這些分析,結(jié)合Scratch軟件中相關(guān)語句,引導(dǎo)學(xué)生逐個實現(xiàn)。這樣通過案例分析,學(xué)生不僅掌握了解決問題的思路和方法,同時,學(xué)生分析問題、解決問題的能力也得到了鍛煉。
最后,給學(xué)生一些類似的案例任務(wù),要求學(xué)生自己分析并實現(xiàn),教師可及時給予引導(dǎo),以此鍛煉學(xué)生思維和提升學(xué)生分析問題、解決問題的能力。
三、探究制作,開拓學(xué)生創(chuàng)作思維
高中階段的Scratch教學(xué),也可采用探究制作的模式開拓學(xué)生創(chuàng)作思維。探究制作是讓學(xué)生積極主動參與實踐過程的一種教學(xué)方法,即通過確立制作任務(wù),讓學(xué)生在探究中思考制作任務(wù),在制作中思考教學(xué)內(nèi)容的一種教學(xué)方法。
如,同是《乒乓接球》,也可采用小組探究制作的模式開展教學(xué),讓學(xué)生在既定的時間內(nèi)尋找方案實現(xiàn)作品,這個時間可能是一節(jié)課、兩節(jié)課,甚至更多,教師給學(xué)生提供網(wǎng)絡(luò)、硬件等資源,讓學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)上查找、探討實現(xiàn)的方法并掌握,最后各學(xué)習(xí)小組匯報學(xué)習(xí)成果。通過實踐發(fā)現(xiàn),這樣的探究制作教學(xué)效果明顯,學(xué)生不僅完成了作品,且實現(xiàn)方法各異。探究后的小組匯報讓所有學(xué)生在較短的時間內(nèi)了解到更多的實現(xiàn)方法和知識,達到事半功倍的效果,開拓了學(xué)生的創(chuàng)作思維。
如,接球工具——擋板,由于擋板在舞臺上只是左右移動,即其X坐標(biāo)發(fā)生變化,于是就有了多種實現(xiàn)擋板移動的方法,有用鍵盤的左右鍵控制擋板的;有用鼠標(biāo)控制擋板移動的;有用Scratch滑桿傳感器控制擋板的;也有學(xué)生借助Scratch傳感板上的A、B端口控制擋板的。在這幾種方法中,特別是后兩種,學(xué)生以玩游戲的經(jīng)驗,結(jié)合軟、硬件實現(xiàn)了游戲互動,充分表現(xiàn)出一個創(chuàng)客的創(chuàng)作思維,也取得了較好的課堂教學(xué)效果,學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch知識的氛圍更加濃厚了。
四、競賽模式,彰顯學(xué)生創(chuàng)作思想
競賽是我在Scratch教學(xué)中采用的另一種教學(xué)模式,因為競賽不僅可以檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)成果,還可彰顯學(xué)生創(chuàng)作思想,讓其他學(xué)生收獲未曾獲取的知識,從而促進教學(xué)。
如,在上次競賽中出現(xiàn)了很多優(yōu)秀作品,其中有學(xué)生借助Scratch傳感板上的四個端口實現(xiàn)的四路搶答裝置,給我印象最深刻。學(xué)生將自己平日里學(xué)習(xí)Scratch知識靈活運用到作品中,搶答器的制作體現(xiàn)了軟、硬件結(jié)合,彰顯出學(xué)生創(chuàng)作思想,為教師的教學(xué)和其他學(xué)生的學(xué)習(xí)提供了思路。
當(dāng)然,Scratch教學(xué)的授課模式不局限于任何一種,即使是同一節(jié)課、或相同知識的學(xué)習(xí),也可是多種教學(xué)模式的融合。
“教無定法,貴在得法”,高中Scratch教學(xué)模式還有很多值得大家探討,只要我們在平日教學(xué)中,多花工夫、廣借鑒、勤思考、深鉆研,就能找到一條適合自己的教育之路,讓我們的信息技術(shù)課堂更加積極踴躍,更加富有青春活力、更具有創(chuàng)造力!
參考文獻:
謝賢曉.Scratch教學(xué)模式探究[J].中國信息技術(shù)教育,2013(3).
編輯 趙 紅