聶璐
【摘 要】隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,社會(huì)對(duì)信息技術(shù)課程的教學(xué)提出了新要求、新目標(biāo)。如何提高信息技術(shù)課堂的教學(xué)效果、滿足個(gè)別化和分層教學(xué)需求,如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、培養(yǎng)學(xué)生的核心素養(yǎng)、加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力成為新的挑戰(zhàn),而游戲化教學(xué)正是解決這一問(wèn)題的利器。本文針對(duì)初中信息技術(shù)教學(xué)的實(shí)際情況,闡述了游戲化教學(xué)的內(nèi)涵、設(shè)計(jì)原則和一般的實(shí)施過(guò)程,并以移動(dòng)互聯(lián)應(yīng)用技術(shù)課程的教學(xué)實(shí)踐為例,列舉了2種游戲化工具的實(shí)施細(xì)則,為初中信息技術(shù)課程實(shí)施游戲化教學(xué)的理論和實(shí)踐提供借鑒意義。
【關(guān)鍵詞】游戲化教學(xué);初中信息技術(shù);個(gè)別化;核心素養(yǎng)
【中圖分類號(hào)】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】B
【論文編號(hào)】1671-7384(2017)09-0061-03
游戲化教學(xué)的必要性以及內(nèi)涵
1. 初中信息技術(shù)課程的培養(yǎng)目標(biāo)
2012年版《基礎(chǔ)教育信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出,在基礎(chǔ)教育階段,信息技術(shù)課程的總目標(biāo)是培養(yǎng)和提升學(xué)生的信息素養(yǎng)。相較于小學(xué)和高中階段,初中信息技術(shù)更加注重主動(dòng)學(xué)習(xí)信息技術(shù)意識(shí)和方法的熏陶,關(guān)注與信息素養(yǎng)相關(guān)的認(rèn)知、判斷、想象、批判能力的培養(yǎng)。
2. 傳統(tǒng)初中信息技術(shù)課堂面臨的巨大挑戰(zhàn)
一方面,信息技術(shù)飛速發(fā)展,大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等新技術(shù)不斷涌現(xiàn),而教師個(gè)體的知識(shí)儲(chǔ)備難以及時(shí)更新;另一方面,初中生雖然習(xí)慣于“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的生活方式,但是心智尚不成熟,教學(xué)時(shí)容易被網(wǎng)絡(luò)中的無(wú)關(guān)信息所干擾。
3. 地平線報(bào)告預(yù)測(cè)了游戲和游戲化對(duì)計(jì)算機(jī)課程教學(xué)的積極意義
2014年的地平線報(bào)告預(yù)測(cè)游戲和游戲化技術(shù)將在未來(lái)2-3年內(nèi)成為影響教育的主流應(yīng)用。該報(bào)告指出游戲在用來(lái)指導(dǎo)新思想和行為時(shí)的重大潛力,如果游戲得到有效地設(shè)計(jì),則能夠在參與性、提高創(chuàng)新性以及真實(shí)學(xué)習(xí)方面大幅度激發(fā)學(xué)習(xí)成就體驗(yàn)。
4. 游戲化教學(xué)的內(nèi)涵
游戲化教學(xué)實(shí)際是借鑒游戲中的設(shè)疑、競(jìng)爭(zhēng)等理念,把教學(xué)目標(biāo)隱藏于定制化設(shè)計(jì)的游戲活動(dòng)中。教師根據(jù)學(xué)習(xí)者的特征以及實(shí)際的教學(xué)目標(biāo),靈活地設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,制定與之對(duì)應(yīng)的游戲規(guī)則,并利用小組合作、任務(wù)驅(qū)動(dòng)等教學(xué)手段,以游戲的方式進(jìn)行教學(xué)。
實(shí)際教學(xué)時(shí),教師可借助自行設(shè)計(jì)的游戲,營(yíng)造充滿挑戰(zhàn)和趣味的學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)學(xué)生的興趣,使其在活動(dòng)中創(chuàng)造性地獲取知識(shí)、提高技能,培養(yǎng)核心素養(yǎng)和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。
游戲化教學(xué)的設(shè)計(jì)原則與實(shí)施思路
1. 游戲化教學(xué)的活動(dòng)設(shè)計(jì)原則
游戲化教學(xué)的目的在于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,優(yōu)化課堂實(shí)施效果。設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)遵循以下三個(gè)原則:
(1)有效性
設(shè)計(jì)的教學(xué)活動(dòng)能夠落實(shí)教學(xué)目標(biāo),需配備詳細(xì)的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),方便教師確認(rèn)目標(biāo)是否達(dá)成。
(2)趣味性
活動(dòng)符合學(xué)生喜好,能夠打動(dòng)學(xué)生,吸引他們參與其中。
(3)開(kāi)放性
活動(dòng)在主題設(shè)置、空間選取等方面能打破桎梏,給學(xué)生充分的發(fā)揮空間。
2. 游戲化教學(xué)的實(shí)施步驟
進(jìn)行游戲化教學(xué)的步驟包括以下三個(gè)環(huán)節(jié):
(1)游戲設(shè)計(jì)
教師進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,需要注重以下幾點(diǎn):
① 挖掘符合學(xué)生興趣的游戲元素
教師作為游戲設(shè)計(jì)師,需要了解學(xué)生喜愛(ài)的游戲,從中選取易于操作的游戲形式,累積形成“游戲倉(cāng)庫(kù)”。
② 游戲形式的選取
基于教學(xué)目標(biāo),教師從“游戲倉(cāng)庫(kù)”中找出可與之連結(jié)的游戲形式,并設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)挠螒蚧顒?dòng)。
③ 游戲配套設(shè)施的建設(shè)
明確游戲形式后,教師應(yīng)制定易于操作的游戲規(guī)則,以及用于確認(rèn)教學(xué)目標(biāo)是否達(dá)成的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
(2)游戲?qū)嵤?/p>
此環(huán)節(jié)包括游戲的準(zhǔn)備和游戲的組織兩部分,需關(guān)注以下幾點(diǎn):
①做好準(zhǔn)備
課前試玩游戲,發(fā)現(xiàn)其中的漏洞并予以修正;
借助表格清點(diǎn)活動(dòng)耗材,并適當(dāng)提供備份;
提前給學(xué)生推送參考資料,或預(yù)留充分的自學(xué)時(shí)間,保證學(xué)生完成基本的知識(shí)儲(chǔ)備。
②把控時(shí)機(jī)
在進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)時(shí),要合理劃分課堂45分鐘,確保游戲活動(dòng)與課堂其他環(huán)節(jié)能夠順暢過(guò)渡。
(3)總結(jié)評(píng)價(jià)
評(píng)價(jià)的意義不僅在于檢查教學(xué)目標(biāo)的完成情況,還便于調(diào)整教學(xué)設(shè)計(jì),修正未考慮周全的問(wèn)題,使游戲活動(dòng)不斷完善。
游戲化教學(xué)的教學(xué)案例
以初中信息技術(shù)移動(dòng)互聯(lián)這門課程為例,本文將以兩個(gè)游戲化教學(xué)的案例說(shuō)明如何達(dá)到教學(xué)目標(biāo)、突破教學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)。
1. 易混知識(shí)點(diǎn)區(qū)分類問(wèn)題——誰(shuí)是臥底
(1)教學(xué)目標(biāo)
重點(diǎn):掌握iOS和Android兩個(gè)手機(jī)操作系統(tǒng)的區(qū)別與聯(lián)系
難點(diǎn):掌握手機(jī)操作系統(tǒng)的基本工作原理
痛點(diǎn):對(duì)于較為枯燥的概念、知識(shí)對(duì)比類教學(xué)內(nèi)容,初中生難以保持高昂的學(xué)習(xí)勢(shì)頭,充分完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。
(2)工具簡(jiǎn)述
借助“誰(shuí)是臥底”游戲形式,巧妙地在趣味活動(dòng)中融入知識(shí)點(diǎn)對(duì)比的內(nèi)容。
①原始版誰(shuí)是臥底游戲規(guī)則
七位參與者中六人抽取同一詞語(yǔ),剩下一人即為臥底。
每人每輪用一句話描述手中詞語(yǔ),既不能被臥底發(fā)現(xiàn)又要給同伴暗示。
每輪描述完畢后要投票選出可疑的臥底,得票最多者出局。
臥底只有撐到最后一輪才能勝利。
②對(duì)原始游戲規(guī)則進(jìn)行必要的調(diào)整
若實(shí)際教學(xué)過(guò)程中直接采用原始版游戲規(guī)則,會(huì)存在發(fā)言范圍過(guò)于寬泛的問(wèn)題。例如對(duì)比iOS和Android兩個(gè)手機(jī)操作系統(tǒng)時(shí),若學(xué)生只能說(shuō)出“支持這個(gè)操作系統(tǒng)的手機(jī)上只有一個(gè)物理按鈕”等比較淺顯的內(nèi)容,就不能達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。endprint
每輪發(fā)言時(shí),學(xué)生不能隨意描述詞語(yǔ),而是在教師設(shè)定的范圍中進(jìn)行描述。以iOS和Android對(duì)比為例,教師需在課前將對(duì)比的知識(shí)進(jìn)行框架化的梳理得到圖1。
實(shí)際游戲時(shí),教師可以限定每輪的發(fā)言范圍,如第一輪發(fā)言只能描述兩個(gè)系統(tǒng)對(duì)應(yīng)手機(jī)的“配套外設(shè)”。如此可以在游戲過(guò)程中引導(dǎo)學(xué)生從多個(gè)角度區(qū)分知識(shí)點(diǎn)。
(3)實(shí)施步驟
① 課前,教師預(yù)梳理出對(duì)比的知識(shí)框架,并選取若干組對(duì)比關(guān)鍵詞;
② 課上說(shuō)明游戲規(guī)則,比如游戲輪數(shù)及每輪參與人數(shù);
③ 學(xué)生根據(jù)教師提供的素材和網(wǎng)絡(luò)資源,自主學(xué)習(xí)相關(guān)內(nèi)容;
④ 由教師出題,開(kāi)始游戲;
⑤ 教師對(duì)學(xué)生每輪發(fā)言主題進(jìn)行限定,學(xué)生按照游戲規(guī)則自由發(fā)言至游戲結(jié)束。
(4)實(shí)施效果
圖2展示了課堂現(xiàn)場(chǎng)的照片。借助誰(shuí)是臥底這種游戲化的課堂活動(dòng),有效激發(fā)了學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)知識(shí)的興趣。在游戲中扮演平民的同學(xué),要努力說(shuō)出兩個(gè)易混淆知識(shí)點(diǎn)的差異,凸顯自己的平民身份;扮演臥底的同學(xué),要努力說(shuō)出二者的相似點(diǎn),避免被平民發(fā)現(xiàn)。在這種斗智斗勇的過(guò)程中,對(duì)比知識(shí)異同點(diǎn)的教學(xué)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)了,課堂也一下“活”起來(lái)了。
除了信息技術(shù)課,這個(gè)工具還適用于文史類課程,可用于對(duì)比某些重要戰(zhàn)爭(zhēng)、人物或者歷史事件,具備一定的推廣意義。
2. 滿足個(gè)別化學(xué)習(xí)需求的分層任務(wù)活動(dòng)設(shè)計(jì)工具——賓果魔法師
(1)教學(xué)目標(biāo)
重點(diǎn):掌握移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行拍攝和圖像處理的能力
難點(diǎn):理解不同拍照應(yīng)用的功能區(qū)別與應(yīng)用場(chǎng)景
痛點(diǎn):同一個(gè)教學(xué)班內(nèi),若學(xué)生在某一方面水平參差不齊、分層較為嚴(yán)重,為滿足學(xué)生的個(gè)別化學(xué)習(xí)需求,教師需要考慮如何更加有效地設(shè)計(jì)分層教學(xué)活動(dòng)
(2)工具簡(jiǎn)述
為滿足學(xué)生的個(gè)別化要求,在設(shè)計(jì)課堂活動(dòng)時(shí)可以采用賓果游戲的形式,由學(xué)生依據(jù)游戲規(guī)則,基于個(gè)人興趣來(lái)選取課堂任務(wù),借此實(shí)現(xiàn)分層教學(xué)的目標(biāo)。
①原始版賓果游戲規(guī)則
賓果游戲通常采用5*5的卡片進(jìn)行。玩家根據(jù)每個(gè)格子描述的內(nèi)容來(lái)完成任務(wù)。當(dāng)玩家能夠完成任何一行、列、對(duì)角線中的5個(gè)任務(wù)即可獲得勝利。
②改良版賓果游戲規(guī)則
若課堂中需要落實(shí)的知識(shí)點(diǎn)或技能多于5個(gè),可基于原始游戲規(guī)則做一些修正,如要求學(xué)生按照興趣愛(ài)好完成任意兩行、列或斜線的任務(wù)即可過(guò)關(guān)。
圍繞本節(jié)課教學(xué)重點(diǎn),可以把任務(wù)分成兩大類如圖3,同時(shí)將25個(gè)格子劃分為兩大區(qū)域,左三列放置一類任務(wù)(只能借助手機(jī)原生相機(jī)拍照實(shí)現(xiàn)),右兩列放置另一類任務(wù)(可借助第三方手機(jī)應(yīng)用拍照實(shí)現(xiàn)),方便學(xué)生進(jìn)行取舍。
另外,還需關(guān)注每一行、列或?qū)蔷€任務(wù)的梯度,規(guī)避任務(wù)排布不均衡,出現(xiàn)某行、列任務(wù)過(guò)于簡(jiǎn)單的情況。實(shí)際課堂教學(xué)時(shí),如果任務(wù)較為復(fù)雜,可以給相關(guān)圖表配上鏈接,學(xué)生點(diǎn)擊鏈接即可看到具體要求。
如果任務(wù)不足25個(gè):可在適當(dāng)?shù)奈恢迷O(shè)計(jì)“任意”任務(wù);或允許學(xué)生提出創(chuàng)意方案,只要任務(wù)難度達(dá)到要求即可被采納。
如果任務(wù)超過(guò)25個(gè):可以采用問(wèn)卷等其他手段進(jìn)行前測(cè),僅針對(duì)學(xué)生預(yù)習(xí)的薄弱環(huán)節(jié)進(jìn)行測(cè)試。
(3)實(shí)施步驟
①課前由教師設(shè)定好與課題相關(guān)的25個(gè)任務(wù),例如可設(shè)定延時(shí)攝影、HDR特效、素描風(fēng)格照片等;
②課上教師說(shuō)明賓果游戲規(guī)則,根據(jù)任務(wù)內(nèi)容,以1或2人為小組進(jìn)行游戲;
③學(xué)生根據(jù)教師提供的素材和網(wǎng)絡(luò)資源,主動(dòng)學(xué)習(xí)相關(guān)內(nèi)容;
④教師檢查完成情況,若選取的任務(wù)不足以覆蓋重點(diǎn),可補(bǔ)充設(shè)問(wèn)。
(4)效果小結(jié)
借助賓果游戲這類課堂活動(dòng),學(xué)生能夠根據(jù)自己的興趣愛(ài)好和實(shí)際水平選取任務(wù),更好地激發(fā)了學(xué)生的主觀能動(dòng)性,實(shí)現(xiàn)了分層教學(xué)的目標(biāo)。在一周后的測(cè)驗(yàn)中,學(xué)生通過(guò)率達(dá)到100%;相比沒(méi)有采用游戲教學(xué)的班級(jí),平均通過(guò)時(shí)間縮短了25%。
小 結(jié)
本文針對(duì)初中信息技術(shù)課程,說(shuō)明了游戲化教學(xué)的內(nèi)涵、設(shè)計(jì)原則和一般的實(shí)施過(guò)程;并以移動(dòng)互聯(lián)應(yīng)用技術(shù)課程為例,列舉了兩種游戲化工具的實(shí)施細(xì)則,分別用于解決易混知識(shí)點(diǎn)區(qū)分、學(xué)生分層嚴(yán)重的問(wèn)題。經(jīng)過(guò)實(shí)踐均取得了較為理想的效果,學(xué)生表現(xiàn)出極強(qiáng)的參與熱情和學(xué)習(xí)興趣,教學(xué)目標(biāo)得到很好的落實(shí),本實(shí)踐具備一定的推廣價(jià)值。
參考文獻(xiàn)
中國(guó)教育報(bào). 2014地平線報(bào)告(基礎(chǔ)教育版): 教師角色轉(zhuǎn)換“正當(dāng)時(shí)”[J]. 中小學(xué)信息技術(shù)教育,2014(10): 6-6.
牛玉霞,任偉. 游戲化教學(xué)初探[J]. 軟件導(dǎo)刊,2006(10): 4-5.
路敏. 游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用研究[D]. 南京師范大學(xué),2011.endprint