吳亞娟
摘要:當(dāng)今社會,人們的生活其實已離不開信息技術(shù)的應(yīng)用。信息技術(shù)作為初中的一門課程,由于沒有受到應(yīng)有的重視和教師的教學(xué)方法不妥等多方面原因,未能取得預(yù)期的效果和成績。初中階段其實是學(xué)生進(jìn)行信息技術(shù)教育的黃金時光,初中生經(jīng)歷了小學(xué)的懵懂階段,對信息技術(shù)接觸不深,正需要教師的引導(dǎo)來樹立正確的信息技術(shù)觀念,逐步提高信息技術(shù)的水平。在信息技術(shù)教學(xué)中加入游戲化教學(xué)的應(yīng)用,既符合課程的特點,也滿足學(xué)生的心理需求,是原有教學(xué)模式的轉(zhuǎn)型升級,有利于該課程的發(fā)展。筆者在本文主要對初中信息技術(shù)教學(xué)中的游戲化教學(xué)進(jìn)行探析,以供參考。
關(guān)鍵詞:初中;信息技術(shù);游戲化教學(xué)
游戲?qū)τ诖蠖鄶?shù)人都有較大的吸引力,即使不是專業(yè)的游戲玩家,普通人在休閑時也會選擇用游戲來放松心情。正處于成長階段的初中生,游戲是他們學(xué)習(xí)之余的主要娛樂活動。許多家長和老師帶有偏見地游戲把當(dāng)做學(xué)習(xí)的對立面,認(rèn)為玩游戲玩多了,就無法好好學(xué)習(xí)。其實不然,適當(dāng)?shù)囊嬷怯螒虿粌H不會影響學(xué)習(xí)成績,還能刺激學(xué)生的大腦,有利于智力的開發(fā),并且放松了心情,提高了學(xué)習(xí)的效率。而適當(dāng)?shù)匕延螒驇нM(jìn)教學(xué)過程中,更能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,滿足學(xué)生對課程的心理需求,是一種教學(xué)模式的創(chuàng)新。
一、游戲化教學(xué)讓學(xué)生學(xué)得更主動
“興趣是最好的老師?!背踔猩男闹沁€不夠成熟,但是初中生擁有青少年好奇心強(qiáng)、喜歡新鮮事物的特點,利用游戲來進(jìn)行信息技術(shù)的教育,對于學(xué)生來說十分新穎,可以勾起他們對這堂課的好奇心,帶動他們學(xué)習(xí)的主動性,從而讓他們對這門課產(chǎn)生興趣,愿意上這門課、喜歡上這門課。
信息技術(shù)在初中其實是一門不被重視的課程,原因就是大多數(shù)老師和家長傾向于注重中考考試中的語數(shù)外等必考科目,而信息技術(shù)只是選修科目,平時只是上課交作業(yè)算作期終成績,并未納入中考,認(rèn)為其不重要、可有可無。再加上信息技術(shù)課程教師的教學(xué)模式單一枯燥、缺乏新意,就會使學(xué)生對這門課失去興趣,不認(rèn)真學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識,導(dǎo)致教學(xué)質(zhì)量的下降。
所以,提高學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程的主動性是一件首當(dāng)其沖的要事[1]。游戲化教學(xué)的應(yīng)用不失為一種好的解決方案。教師可以充分利用初中生的好奇心和愛玩游戲的心理,將課堂上所要教授的知識融入到小游戲中。學(xué)生邊玩游戲邊獲取了知識,不會覺得枯燥乏味,反而激起了自己的求勝心理和求知欲望,既放松了身心,又學(xué)到了知識,是一舉兩得的創(chuàng)新模式。例如教師可以將上堂課教授過的知識在電腦上編成一個闖關(guān)答題的小游戲,在下堂課剛開始讓全班學(xué)生進(jìn)行幾分鐘的隨堂競賽。所有學(xué)生的答題成績做成一個排行榜,前十名的學(xué)生封為鉆石段位,十到二十名的學(xué)生封為鉑金段位,二十名到三十名的學(xué)生封為黃金段位,三十名到四十名的學(xué)生封為白銀段位。這樣學(xué)生之間就會有一種競爭意識,成績優(yōu)秀的學(xué)生覺得得到了認(rèn)可,繼續(xù)認(rèn)真學(xué)習(xí)來保住段位,而暫時落后的學(xué)生為了下堂課能得到更高的段位,趕上周圍的同學(xué),努力地學(xué)習(xí)每堂課的知識。
二、游戲化教學(xué)讓學(xué)生之間加強(qiáng)合作
游戲并非不是一個人的獨角戲,在游戲中常見的對戰(zhàn)、團(tuán)戰(zhàn)都是兩個以上的人員參與的。教師可以利用游戲中隊友之間需要相互配合的重要性,通過游戲化的教學(xué)培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊合作意識[2]。例如教師可以讓學(xué)生自由分成三到四人的若干個小組,以小組為單位布置一些需要合作才能完成的比較復(fù)雜的作業(yè),并建議小組成員可以協(xié)商確定每個人自己的任務(wù)。比如布置用電腦制作簡單動畫片的作業(yè),教師可以建議小組成員三個人分配一個人收集素材,一個人寫劇本,一個人進(jìn)行制作。這樣的游戲化教學(xué)模式,讓學(xué)生學(xué)會了與他人溝通、交流。一個小組的學(xué)生相互傾訴自己的想法,逐漸磨合,由差異走向統(tǒng)一,最終達(dá)成了共識。并且在分享中得到了與自己與眾不同的想法,從他人的身上取長補(bǔ)短。學(xué)生通過合作,共同完成了一件作品,同一個小組人的分?jǐn)?shù)都是一樣的,切身體會到了團(tuán)隊的整體性和系統(tǒng)性,懂得了“眾人拾柴火焰高”這句話的意義,這有利于未來他們在工作中與同事之間更深層次的合作。
三、游戲化教學(xué)讓學(xué)生敢于創(chuàng)新
信息技術(shù)本來就是一門更新?lián)Q代迅速、不斷在發(fā)展、日新月異的學(xué)科[3]。信息技術(shù)的教學(xué)也隨之需要創(chuàng)新。近幾年,新課程標(biāo)準(zhǔn)的出臺與實施,強(qiáng)調(diào)了學(xué)生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)是當(dāng)代初中信息技術(shù)課程教學(xué)中最重要的培養(yǎng)目標(biāo)。初中信息技術(shù)課程中的設(shè)計課程,其實極易培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力。通過游戲化的教學(xué)模式,以新穎性作為學(xué)生設(shè)計作品的評分標(biāo)準(zhǔn),將學(xué)生的作品互相進(jìn)行投票PK,讓學(xué)生敢于創(chuàng)新。比如教師可以讓學(xué)生自己用所學(xué)的電腦軟件設(shè)計一個班徽LOGO,告訴學(xué)生越新穎越有深意的,越容易被選中。先讓學(xué)生在自己的小組內(nèi)進(jìn)行投票PK,每個小組選出自己小組內(nèi)最好的最有創(chuàng)意的LOGO,然后再進(jìn)行班級小組之間的PK,每個小組進(jìn)行互投,互投的票數(shù)占一定的比例,教師的投票占一定的比例,按兩者相加的成績選出得票最高的LOGO,頒發(fā)最佳創(chuàng)意獎,小組成員都能得到一份小禮品。在這樣的游戲過程中,學(xué)生沒有太大的壓力,能夠敢于突破慣性思維,進(jìn)行創(chuàng)新[4]。既運用了所學(xué)的信息技術(shù)知識,做出的作品又是有個性的、獨一無二的,不是平淡無奇的,提高了學(xué)生的創(chuàng)新能力。
結(jié)束語
綜上所述,初中信息技術(shù)的教學(xué)不能墨守成規(guī),一成不變,要跟上時代和社會發(fā)展的潮流,要培養(yǎng)滿足社會發(fā)展新要求的人才。初中的信息化技術(shù)課程難度不大,主要起著對學(xué)生的一種啟蒙和奠基作用。而注重培養(yǎng)初中學(xué)生對信息技術(shù)的興趣,在一定程度上能夠影響他們將來對專業(yè)的選擇和未來的從業(yè)方向。游戲化教學(xué)的應(yīng)用能夠提高學(xué)生學(xué)習(xí)課程的主動性,增進(jìn)學(xué)生之間的合作和增強(qiáng)學(xué)生的團(tuán)隊意識,更有利于創(chuàng)新能力的提升。希望初中教師在教學(xué)中適當(dāng)?shù)貞?yīng)用一些小游戲,這將有助于提高教師上課的效率和學(xué)生學(xué)習(xí)成果的質(zhì)量。
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