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      現(xiàn)代數(shù)字媒體展望未來(lái)

      2018-05-19 09:34:22張子杰萬(wàn)森姚鴻彬
      讀天下 2017年19期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)字媒體

      張子杰 萬(wàn)森 姚鴻彬

      摘要:“文化為體,科技為媒”是數(shù)字媒體的精髓。當(dāng)前,數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)在世界范圍內(nèi)已經(jīng)成為極具活力,具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),世界主要國(guó)家及地區(qū)在數(shù)字媒體內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面做了詳細(xì)規(guī)劃部署,并取得了較大進(jìn)展。我國(guó)“十五”期間在數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)方面已經(jīng)取得了系列成果,已確定將數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)作為我國(guó)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)予以扶持發(fā)展,并已經(jīng)進(jìn)行了一系列的部署和安排,數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來(lái)主要以數(shù)字動(dòng)畫(huà)、數(shù)字電影、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)出版、交互設(shè)計(jì)為發(fā)展趨勢(shì)。通過(guò)對(duì)數(shù)字媒體相關(guān)方面的認(rèn)識(shí),基于本人對(duì)數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來(lái)的考慮,主要基于數(shù)字內(nèi)容的設(shè)計(jì)藝術(shù),用八個(gè)字總結(jié)是“定體則無(wú),大體須有”的規(guī)劃。

      關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體;網(wǎng)絡(luò)游戲;數(shù)字動(dòng)畫(huà)

      當(dāng)今,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步與創(chuàng)新使文化藝術(shù)得到進(jìn)一步發(fā)展,高科技被大力的運(yùn)用。一種新穎的藝術(shù)語(yǔ)言與形式脫穎而出,它就是數(shù)字媒體。

      一、 數(shù)字媒體在我國(guó)發(fā)展現(xiàn)狀

      我國(guó)數(shù)字媒體處于起步發(fā)展階段,經(jīng)過(guò)二十多年對(duì)于數(shù)字媒體的普及與教育,我國(guó)對(duì)數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度進(jìn)一步提升。很多藝術(shù)家及電腦藝術(shù)愛(ài)好者創(chuàng)作出不同類(lèi)型的數(shù)字媒體作品。數(shù)字媒體在廣告、影視、動(dòng)畫(huà)、游戲、包裝、軟件等行業(yè)起著舉足輕重的角色。數(shù)字媒體人才在當(dāng)今社會(huì)逐漸受到了行業(yè)和社會(huì)的重視。

      數(shù)字媒體(網(wǎng)絡(luò)游戲方向)旨在為游戲公司、軟件科技公司、互動(dòng)娛樂(lè)公司、影視公司及其他各設(shè)計(jì)制作機(jī)構(gòu)培養(yǎng)在技術(shù)與藝術(shù)領(lǐng)域都具有較高造詣的復(fù)合型人才。

      二、 數(shù)字媒體發(fā)展與展望

      1. 歷史發(fā)展階段

      第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年(特征:1. 非持續(xù)性,機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會(huì)丟失,因此無(wú)法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界;2. 游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無(wú)法跨系統(tǒng)運(yùn)行);

      第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年(特征:1. 網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過(guò)客;2. 游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲);

      第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年至2006年(特征:大型網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場(chǎng));

      第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2007年至今(特征:和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過(guò)增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫(huà)面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫(huà)面效果)。

      2. 八個(gè)里程碑

      (1)《魔獸世界》:全世界上線(xiàn)人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲;

      (2)《石器時(shí)代》:最早通過(guò)點(diǎn)數(shù)卡扣費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是最早的回合制網(wǎng)絡(luò)游戲;

      (3)《碰碰i世代》:最早的休閑類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲;

      (4)《大話(huà)西游ONLINE》:最早的門(mén)戶(hù)網(wǎng)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲;

      (5)《傳奇》:最早的即時(shí)制網(wǎng)絡(luò)游戲;

      (6)《精靈》:最早的3D網(wǎng)絡(luò)游戲,復(fù)合型網(wǎng)絡(luò)游戲;

      (7)《萬(wàn)王之王》:國(guó)內(nèi)出現(xiàn)最早的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲,最早收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲;

      (8)《魔域》:代表了中國(guó)魔幻類(lèi)游戲的崛起,讓中國(guó)自主原創(chuàng)的網(wǎng)游又提升了一個(gè)層次,是中國(guó)網(wǎng)游的一個(gè)重要里程碑。

      3. 前景未來(lái)

      國(guó)內(nèi)外的研究集中在3D游戲引擎、游戲角色與場(chǎng)景的實(shí)時(shí)繪制、網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)態(tài)負(fù)載平衡、人工智能、網(wǎng)絡(luò)協(xié)同與接口,并已經(jīng)開(kāi)發(fā)出很多較為成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎,如ID公司的QuakeIII引擎。目前網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)除了繼續(xù)朝著追求真實(shí)的效果外,主要朝著兩個(gè)不同的方向發(fā)展:一是通過(guò)融入更多的敘事成分、角色扮演成分以及加強(qiáng)游戲的人工智能來(lái)提高游戲的可玩性;二是朝著大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)模式發(fā)展,進(jìn)一步拓展到移動(dòng)網(wǎng)和無(wú)線(xiàn)寬帶網(wǎng)發(fā)展。

      由此可以得知網(wǎng)絡(luò)游戲也是數(shù)字媒體藝術(shù)未來(lái)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標(biāo),我國(guó)目前的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,可以從一些相關(guān)數(shù)據(jù)表現(xiàn)出來(lái),2001年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模接近3.1億元人民幣,根據(jù)IDC的研究,在2002 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到9.1億元人民幣,比2001年增長(zhǎng)187.6%。IDC預(yù)計(jì),到2006年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到83.4億元人 民幣,2001~2006年的年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到92.6%。2001年,中國(guó)付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)僅168.1萬(wàn),而2002年底將達(dá)到401.3萬(wàn)戶(hù)。

      三、 總結(jié)

      數(shù)字媒體作為一種新型藝術(shù)形式,再次體現(xiàn)了藝術(shù)與科學(xué)相結(jié)合的時(shí)代特征和人們對(duì)當(dāng)代藝術(shù)發(fā)展的訴求。有的研究者將數(shù)字媒體內(nèi)涵定義為:“以數(shù)字科技和現(xiàn)代傳媒技術(shù)為基礎(chǔ),將人的理性思維和藝術(shù)的感性思維融為一體的藝術(shù)形式。”我們知道數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用直接影響到數(shù)字新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作。雖然數(shù)字新媒體藝術(shù)是以藝術(shù)作品的形式為最終體現(xiàn),但是在技術(shù)表現(xiàn)手段上還是主要依賴(lài)計(jì)算機(jī)圖形圖像、各類(lèi)軟件及數(shù)字編程技術(shù)等。離開(kāi)了數(shù)字技術(shù)手段,數(shù)字媒體將無(wú)法實(shí)現(xiàn)其理念和創(chuàng)意,也將無(wú)法與傳統(tǒng)藝術(shù)在創(chuàng)作方式、視覺(jué)及其他的審美體驗(yàn)上區(qū)別開(kāi)來(lái)。從本人對(duì)數(shù)字媒體的認(rèn)識(shí)與掌握,了解到“數(shù)字媒體”是科技與藝術(shù)的結(jié)合,要想較好地掌握本專(zhuān)業(yè)知識(shí)并且能在這一行業(yè)的未來(lái)能有較好的發(fā)展,必須在充分熟練掌握各技術(shù)的硬指標(biāo)的前提下,通過(guò)對(duì)藝術(shù)結(jié)合充分發(fā)揮。

      至此,個(gè)人發(fā)展將會(huì)根據(jù)自己的總體方向循序漸進(jìn),在熟練掌握所需軟件技術(shù)的基礎(chǔ)上,大量閱讀其西方美學(xué)史、藝術(shù)史、設(shè)計(jì)史,充分掌握數(shù)字技術(shù)中特有的藝術(shù)表現(xiàn)語(yǔ)言和手法,使好的藝術(shù)創(chuàng)意和構(gòu)思得到人們內(nèi)心激蕩的審美感受。我們知道數(shù)字媒體藝術(shù)是數(shù)字化文化事業(yè)和產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮牟糠帧R虼?,?duì)于人人對(duì)數(shù)字媒體發(fā)展必須時(shí)刻做到藝術(shù)與科學(xué)相結(jié)合的思想,相信自己的未來(lái)不是夢(mèng)。

      作者簡(jiǎn)介:

      張子杰,四川省成都市,四川筑夢(mèng)電子商務(wù)有限公司;

      萬(wàn)森,四川省成都市,成都卡萊博爾信息技術(shù)股份有限公司;

      姚鴻彬,四川省成都市,成都麥薇文化傳播有限公司。

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