文 律商聯(lián)訊特約撰稿 程芳
相較復制權(quán)侵權(quán)而言,改編權(quán)侵權(quán)的構(gòu)成要件更為特殊,有多個細節(jié)問題需要注意
但是,伴隨著收益的增長,和行業(yè)營收一同水漲船高的是網(wǎng)絡游戲侵權(quán)訴訟數(shù)量的增多。根據(jù)中國裁判文書網(wǎng)上公布的信息,網(wǎng)絡游戲侵權(quán)案件數(shù)量從2013年起陡然增長,至今仍保持在高位。其中,因游戲間的相似性引發(fā)的著作權(quán)糾紛在網(wǎng)絡游戲糾紛中頗具代表性。
對于網(wǎng)絡游戲的開發(fā)商而言,從零起步開發(fā)一款全新的網(wǎng)絡游戲比較少見,借鑒前人的思路并青出于藍是更為普遍的現(xiàn)象。但在游戲推陳出新、更新?lián)Q代的過程中,合法借鑒與非法抄襲的界限卻并非顯而易見。
復制權(quán)侵權(quán)曾經(jīng)是網(wǎng)絡游戲著作權(quán)糾紛中常見的權(quán)利主張。在以往的案例中,原告將在后游戲的權(quán)利人訴至法院時,往往會結(jié)合兩款網(wǎng)絡游戲的具體展示情況,主張技能描述、人物形象及裝備樣式等獨創(chuàng)性內(nèi)容的復制權(quán)侵權(quán)。此類案件不在少數(shù),從2008年寶貝坦克訴英雄島案、2014年爐石傳說訴臥龍傳說案,到2015年我叫MT訴超級MT案和2016年夢幻西游訴神武案等,概莫能外。
2018年3月,蘇州中院對太極熊貓訴花千骨案做出一審判決(以下簡稱“花千骨案”)。不同于以往的復制權(quán)侵權(quán),該案重點圍繞改編權(quán)侵權(quán)而展開,這一司法審判動向值得關(guān)注。
蘇州中院認為,花千骨游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式及其選擇、安排、組合實質(zhì)性利用了太極熊貓的基本表達,同時,花千骨游戲還在美術(shù)、音樂、動畫等方面進行了一定程度的再創(chuàng)作,因此構(gòu)成對在先游戲的改編權(quán)侵權(quán)。
縱觀判決書全文,法院在認定是否侵害改編權(quán)時,著重分析了兩部作品的“基本表達是否構(gòu)成實質(zhì)性相似”及在后作品“是否融合新的獨創(chuàng)性”這兩個要件。
在花千骨案中,法院認定的構(gòu)成改編權(quán)侵權(quán)的第一個要件是兩款網(wǎng)絡游戲在基本表達方面構(gòu)成實質(zhì)性相似。為準確理解這一要件,有以下問題值得關(guān)注。
首先,實質(zhì)性相似是改編權(quán)侵權(quán)的構(gòu)成要件。
根據(jù)業(yè)內(nèi)普遍接受的觀點,實質(zhì)性相似是構(gòu)成復制權(quán)侵權(quán)的要件。根據(jù)花千骨案中確立的裁判規(guī)則,實質(zhì)性相似也是改編權(quán)侵權(quán)的要件。復制權(quán)和改編權(quán)侵權(quán)均要求作品之間構(gòu)成實質(zhì)性相似其實有深層次的原因。
4.2.2 噴氣燃料結(jié)晶點和冰點檢測區(qū)分性 對于噴氣燃料結(jié)晶點和冰點檢測結(jié)果的區(qū)分性考察,本文采用對長嶺噴氣燃料和九江噴氣燃料進行3∶1,1∶1,1∶3的比例調(diào)和,每種調(diào)和油樣進行2次重復性試驗,以2次試驗的平均值作為該種油樣的結(jié)晶點和冰點最終檢測結(jié)果。檢測結(jié)果見表12。
在權(quán)利發(fā)展史上,改編權(quán)的產(chǎn)生經(jīng)歷了最初不被法院承認到從復制權(quán)中完全獨立出來的過程。從國際版權(quán)法看,改編權(quán)在認知上也經(jīng)歷了一系列的獨立過程。由于改編權(quán)來源于復制權(quán),所以,在侵權(quán)判斷中“實質(zhì)性相似”既是復制權(quán)的侵權(quán)要件,也是改編權(quán)的侵權(quán)要件。
具體到因網(wǎng)絡游戲的相似性引起的著作權(quán)糾紛,該類案件產(chǎn)生的原因往往是在先游戲和在后游戲在某些方面存在相似性,如游戲結(jié)構(gòu)、游戲規(guī)則、道具裝備、造型畫風等。由于改編權(quán)與復制權(quán)侵權(quán)均要求具備“實質(zhì)性相似”的要件。因此,當訴爭兩款網(wǎng)絡游戲在某些方面達到“實質(zhì)性相似”時,改編權(quán)與復制權(quán)均可能適用于案件。
其次,實質(zhì)性相似的要旨在于基本表達的實質(zhì)性相似。
構(gòu)成復制權(quán)和改編權(quán)侵權(quán)所要求的“實質(zhì)性相似”是指兩部作品的基本表達構(gòu)成實質(zhì)性相似。換言之,著作權(quán)法并不保護創(chuàng)意或思想層面的相似。
對于因網(wǎng)絡游戲的相似性而引發(fā)的著作權(quán)糾紛而言,思想和表達的界限區(qū)分往往是爭議的焦點和案件的難點。由于游戲玩家最直觀的體驗來源于網(wǎng)絡游戲的宏觀結(jié)構(gòu)和系統(tǒng),而這些內(nèi)容在多數(shù)情況下被認為是屬于思想層面的內(nèi)容,不能受到著作權(quán)法的保護。
綜上,改編權(quán)侵權(quán)對于原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲權(quán)利人的借鑒意義在于,原權(quán)利人可以通過將“作品比對的范圍具體到游戲界面基本布局、內(nèi)容和被詳盡描述的具體游戲規(guī)則的方式”,將游戲的相似之處予以細節(jié)化,從而說明在后游戲與在先游戲在基本表達層面存在實質(zhì)性相似。簡而言之,雖然思想和表達之間的界限并非涇渭分明,但是就承載思想內(nèi)容的游戲規(guī)則而言,在游戲?qū)嵤用媛鋵嵉迷骄唧w,就越有可能突破思想和創(chuàng)意的邊界,進而落入基本表達的范疇。
如果說基本表達的實質(zhì)性相似是改編權(quán)和復制權(quán)的共同特征,那么改編權(quán)和復制權(quán)的差異則在于,改編行為還創(chuàng)作出了新的作品,即改編內(nèi)容和原創(chuàng)作品的基本表達發(fā)生緊密融合,從而產(chǎn)生了具有獨創(chuàng)性的改編作品。同時,構(gòu)成改編作品要求“原作與改編作品之間必須有相當大的差異,或者具有并非微不足道的變化”。故此,改編作品上才會存在著雙重著作權(quán),第三人應獲得雙重許可方能合法使用改編作品。
假如在后作品僅僅與在先作品構(gòu)成實質(zhì)性相似,但沒有對在先作品的基本表達進行獨創(chuàng)性的改變,則該作品的創(chuàng)作行為屬于復制而非改編。例如,在廣東奧飛動漫文化股份有限公司訴北京奇客創(chuàng)想信息技術(shù)有限公司一案中,法院認為原告主張侵權(quán)的客體是作為美術(shù)作品的“炎龍俠”形象,被訴游戲雖然使用了該動畫形象,但未對其進行獨創(chuàng)性改變,所以不滿足改編作品需要具備的“融合獨創(chuàng)性新內(nèi)容”要件,法院據(jù)此駁回了原告的改編權(quán)侵權(quán)主張。
從網(wǎng)絡游戲行業(yè)的現(xiàn)狀看,罕有兩款網(wǎng)絡游戲完全相同的案例,大多數(shù)情況下,訴爭游戲在和在先游戲保留相似性的同時,還會與在先游戲存在一定程度的差別。此時,由于在后游戲不僅與在先游戲構(gòu)成“實質(zhì)性相似”,還同時具有“融合獨創(chuàng)性內(nèi)容”,主張改編權(quán)侵權(quán)可能更容易得到支持。
對于改編權(quán)侵權(quán)的構(gòu)成要件,有觀點認為,只有改變了作品形式的行為才可能構(gòu)成改編權(quán)侵權(quán)。但是,從法律法規(guī)的沿革中可見,作品形式改變與否并不影響改編權(quán)侵權(quán)的構(gòu)成。雖然1991年《著作權(quán)法實施條例》曾規(guī)定:“改編,指在原有作品的基礎(chǔ)上,通過改變作品的表現(xiàn)形式或者用途,創(chuàng)作出具有獨創(chuàng)性的新作品”,但2001年《著作權(quán)法》就刪除了“通過改變作品的表現(xiàn)形式或者用途”的限制。立法者認為,即使行為“未改變作品類型,只要創(chuàng)作出具有獨創(chuàng)性的作品,也可以認為是改編”。
可見,因為著作權(quán)法不要求改編行為改變作品的表現(xiàn)形式或者用途,所以改編權(quán)也具有了更大的外延。其不僅能涵蓋超越媒介形式的改變,也包括在同一媒介形式的改變。所以,即便在后游戲與在先游戲在形式上未發(fā)生改變,也并不妨礙改編權(quán)適用于因網(wǎng)絡游戲的相似性引起的著作權(quán)糾紛,不能因作品形式未發(fā)生改變而排除在后游戲侵犯在先游戲改編權(quán)的可能性。
筆者認為,改編權(quán)對保護網(wǎng)絡游戲的意義是多方面的。首先,如果兩款網(wǎng)絡游戲構(gòu)成實質(zhì)性相似,且在后游戲還存在有別于在先游戲的獨創(chuàng)性,那么,因為改編權(quán)侵權(quán)的兩個要件均得以體現(xiàn),主張改編權(quán)侵權(quán)尋求法律救濟可能更為妥帖。
其次,改編權(quán)侵權(quán)的認定應當依照“基本表達的實質(zhì)性相似”+“融合獨創(chuàng)性新內(nèi)容”的思路進行。其中,為應對思想表達兩分法的舉證難題,權(quán)利人應盡力將比對內(nèi)容落實到具體設計,以避開僅停留于創(chuàng)意或思想層面的相似性,實踐中對實質(zhì)性相似的論證,可以通過游戲元素的逐一比對、玩家的體驗調(diào)研、設計的雷同缺陷等多種舉證策略予以實現(xiàn)。
最后,就請求權(quán)基礎(chǔ)而言,在先游戲的權(quán)利人固然可以主張在后游戲僅侵犯其改編權(quán),但是,如果在后游戲僅滿足“基本表達的實質(zhì)性相似”,而不滿足“融合獨創(chuàng)性新內(nèi)容”這一要件,則權(quán)利人的訴請將會有落空之虞。因此,在先游戲的權(quán)利人在此類著作權(quán)糾紛中,可以考慮同時主張在后游戲侵犯其復制權(quán)和改編權(quán),以提高勝訴的可能性。