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      基于智慧教育的游戲化教學(xué)模式在高職日語課程中的應(yīng)用探究

      2018-10-29 11:15:04翁嘉
      文教資料 2018年17期
      關(guān)鍵詞:智慧教育游戲化教學(xué)實踐應(yīng)用

      翁嘉

      摘 要: 智慧教育是當(dāng)前教育信息化研究的新熱點問題,游戲化教學(xué)是將游戲理念運用到教學(xué)活動中,在授課中把刻板的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)化成學(xué)生容易理解的游戲形式的教學(xué)方法,是情境教學(xué)法的一種方式。使學(xué)生在輕松、快樂的氛圍下學(xué)習(xí)知識、發(fā)展應(yīng)用能力,讓學(xué)生以游戲的方式掌握語言知識,其實踐研究及分析具有重要意義。本文以某高職院校日語專業(yè)大一新生的日本文字輸入法課程的游戲化教學(xué)模式的實踐,分析其對學(xué)習(xí)動機、學(xué)習(xí)期望和學(xué)生評價的情況,探討研究依托智慧教育的游戲化教學(xué)模式下高職學(xué)生的日語學(xué)習(xí)情況,為推動高職日語教學(xué)游戲化教學(xué)模式不斷走向成熟和完善提供實例及對策建議。

      關(guān)鍵詞: 智慧教育 游戲化教學(xué) 高職日語教學(xué) 實踐應(yīng)用

      一、引言

      隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來、信息技術(shù)的發(fā)展和各種移動終端的普及,多元化、碎片化、個性化、快節(jié)奏化的學(xué)習(xí)成了新常態(tài)下的新形式,“互聯(lián)網(wǎng)+教育”成為勢在必行的改革方向。游戲化教學(xué)依托智慧教育,在信息技術(shù)的支持下有了更廣闊的應(yīng)用環(huán)境,其在教師具體課程授課中的設(shè)計與應(yīng)用還有待進一步研討。依據(jù)高職學(xué)生的學(xué)情特點,采用合適的教學(xué)模式豐富課堂形式,讓其生動化,符合其學(xué)習(xí)興趣及學(xué)習(xí)能力,顯得尤為重要。教師如何運用適當(dāng)?shù)姆绞郊ぐl(fā)學(xué)生認(rèn)知參與意識、發(fā)揮學(xué)習(xí)潛力則是教學(xué)的關(guān)鍵問題。

      二、高職院校的外語教學(xué)問題

      1.學(xué)情及課程性質(zhì)影響學(xué)生積極性

      進入高職高專院校就讀的學(xué)生,相對于本科院校學(xué)生而言,入學(xué)成績普遍偏低,在之前的學(xué)習(xí)階段中一些學(xué)生未掌握良好的學(xué)習(xí)方法,也未養(yǎng)成較好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,學(xué)習(xí)的自覺主動性不足。大部分學(xué)生在進入大學(xué)前沒有接觸過日語,日語對他們來講是一門全新的語言。

      由于日語教學(xué)難以避免大量的單詞、語法等基礎(chǔ)內(nèi)容,日語學(xué)習(xí)難度和強度相對較大。對于零基礎(chǔ)的日語初學(xué)者來說,當(dāng)失去初學(xué)日語時的新鮮感后,隨著記憶負荷的增大,一旦進入長期枯燥的學(xué)習(xí)生活,學(xué)習(xí)動力減弱,陷入機械學(xué)習(xí)的狀態(tài),就很容易產(chǎn)生挫敗感。此時課堂教學(xué)過于嚴(yán)肅不僅讓學(xué)生無法提高學(xué)習(xí)的興趣,還會打擊學(xué)生的求學(xué)欲望。

      2.需注重教學(xué)手段革新

      傳統(tǒng)日語教學(xué)模式以語法、單詞的講授和練習(xí)為主,較為枯燥,學(xué)生的積極性不高,難以激發(fā)其興趣。在教學(xué)過程中,一味地施以填鴨式教育,讓學(xué)生反復(fù)背誦聽寫等,在高職教育中很難奏效。實踐表明學(xué)生在愉快的情境中學(xué)習(xí),其接受與理解能力都比平時的教學(xué)情境中要高得多,也能提供持久的學(xué)習(xí)動力[1]。需在日語課堂上應(yīng)用合適的游戲化教學(xué)革新傳統(tǒng)教學(xué)方式,在初學(xué)階段開始培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高課堂參與度,讓學(xué)生獲得愉快感受的同時習(xí)得新知識。

      游戲化教學(xué)模式在國外的日語教育中被廣泛使用,但是在國內(nèi)的日語教育中卻很少被提及[2]。一方面,部分實例缺乏用戶體驗方面的設(shè)計,雖然是游戲的形式,但枯燥的內(nèi)容導(dǎo)致學(xué)生興致缺乏。另一方面,部分目標(biāo)不明確的游戲化教學(xué)容易看上去氣氛很熱烈,卻無法有效完成教學(xué)任務(wù),浪費了寶貴的教學(xué)時間。歸根結(jié)底,這反映出教師的游戲化教學(xué)設(shè)計能力的不足,以及愿意花費時間精力設(shè)計教學(xué)游戲的外語類教師為數(shù)不多。尤其是如何結(jié)合信息技術(shù)發(fā)展,進行游戲化教學(xué)成為一線教師的難題。

      三、智慧教育背景下的游戲化教學(xué)

      1.游戲化教學(xué)適用于高職教學(xué)

      所謂游戲化(Gamification),指的是將游戲或游戲的元素、機制或理念應(yīng)用到一些非游戲情境或過程中[3]。塞巴斯蒂安·德特丁將“游戲化”定義為“將游戲設(shè)計元素用于非游戲的內(nèi)容中的過程”[4]?!坝螒蚧虒W(xué)”即是將游戲理念運用到教學(xué)活動中,在授課中把刻板的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)化成學(xué)生容易理解的游戲形式的教學(xué)方法,使學(xué)生在輕松快樂的氛圍下學(xué)習(xí)知識、拓寬應(yīng)用能力,讓學(xué)生通過游戲掌握語言知識。游戲化教學(xué)法是情境教學(xué)法的一種方式,具有一定的科學(xué)理論支持[5]。根據(jù)現(xiàn)有的課堂表現(xiàn)和反饋信息,對于高職學(xué)生來說,傳統(tǒng)的重理論輕實踐的教學(xué)模式不能滿足其需求,而輕松活潑的游戲化教學(xué)則能夠為師生和學(xué)生之間的互動提供良好環(huán)境,從而促進互動及日語交際。依托智慧教育的游戲化教學(xué)模式,是借助互聯(lián)網(wǎng)及計算機環(huán)境,把教學(xué)活動看作多元的交往溝通和動態(tài)的交互影響過程,通過游戲化教學(xué)設(shè)計,充分利用各種游戲要素與學(xué)習(xí)有關(guān)的教學(xué)要素相互結(jié)合,通過一定的獎懲機制,寓教于樂,促進學(xué)員主動積極地學(xué)習(xí)與發(fā)展,滿足其不同層次需要,以強化教學(xué)效果的一種新型教學(xué)結(jié)構(gòu)形式。同時是一種提倡學(xué)生個性化自主學(xué)習(xí)及協(xié)作學(xué)習(xí)的、以學(xué)生為中心的新型教學(xué)模式。該模式具有的交互性、趣味性等特點在高職教育中具有天然的優(yōu)勢,符合高職院校的培養(yǎng)目標(biāo),能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性、高職課堂教學(xué)質(zhì)量。

      2.智慧教育游戲化教學(xué)模式

      通過參考國內(nèi)外智慧教育實例[6-7],按照線上線下所占比重,筆者將現(xiàn)在流行的智慧教育模式總結(jié)如下表1所示:

      四、“日本文字輸入法”課程實例

      游戲化教學(xué)模式的核心理念是從調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性入手提高學(xué)習(xí)日語的興趣、發(fā)展學(xué)生綜合應(yīng)用能力。因為學(xué)生是在游戲化教學(xué)活動中運用語言并建構(gòu)自己的知識,所以對所學(xué)語言的感知和理解就會更加清晰,記憶更加牢固。在教學(xué)中通過各種游戲激活學(xué)生的原有知識,使其具有黏合新知識、構(gòu)成新認(rèn)知結(jié)構(gòu)的活力,有利于對新知識的理解和記憶。筆者以某校大一新生的《日本文字輸入法》課程的游戲化教學(xué)實踐為例,探索游戲化教學(xué)模式在日語教學(xué)中的實際應(yīng)用,以期進一步完善游戲化教學(xué)的實踐教學(xué)應(yīng)用體系。

      日本文字輸入法是一門實踐性強,以培養(yǎng)學(xué)生正確且快速完成日文輸入的基礎(chǔ)專業(yè)課程。以往的課程在教師講授后,規(guī)定指定內(nèi)容,讓學(xué)生完成教師指定內(nèi)容的打字。然而從教師的角度來說,學(xué)生的完成情況比較難以把握,無法很快發(fā)現(xiàn)每個學(xué)生的問題點,且個別指導(dǎo)費時費力;從學(xué)生的角度來說一直枯燥地打字很容易產(chǎn)生厭倦感,漸漸喪失興趣。

      由于該課程為實踐為主,且在計算機房授課,已經(jīng)具備了智慧教育的技術(shù)條件與環(huán)境。為激發(fā)學(xué)生的興趣,并準(zhǔn)確掌握每個學(xué)生的水平,進行了游戲化教學(xué)的實踐,在大量評測的基礎(chǔ)上,選擇了某款日本在線打字游戲進行了教學(xué)設(shè)計。課堂上要求學(xué)生登錄指定網(wǎng)頁,按照教師的要求進行打字練習(xí)。內(nèi)容從最基本的字母打字開始循序漸進,一直到打長文文字為止。每個游戲最后都會顯示成績,包含了打字速度、正確率、問題數(shù)、打字?jǐn)?shù)、錯誤數(shù)、完成時間、世界排名、綜合得分和稱號。

      除此之外,教師上課時通過發(fā)布各類任務(wù)豐富游戲樂趣,如:時間限制下的達到某分值(個人挑戰(zhàn))、分組的團隊比賽(團隊合作)、與同桌同學(xué)的得分PK(小組對抗)、挑戰(zhàn)“大魔王”(教師互動)等,多樣化的游戲要素讓學(xué)生能夠維持興奮度,課堂氣氛良好。

      五、教學(xué)效果分析

      筆者以浙江省某高職院校作為調(diào)查現(xiàn)場,方便選取了日語專業(yè)2個班全部學(xué)生,共計101名大一新生。通過對這2個班新生進行為期一學(xué)期的游戲化教學(xué)模式授課,在期末對所有學(xué)生進行了問卷調(diào)查,了解學(xué)生對游戲化教學(xué)效果的反饋(見表2)。調(diào)查結(jié)果顯示有94.0%的學(xué)生覺得“打字游戲有助于日本文字輸入法的學(xué)習(xí)”;90.1%的學(xué)生覺得“打字游戲能提高對日本文字輸入法的學(xué)習(xí)興趣”;87.1%的學(xué)生表示“課余會玩打字游戲”;76.2%的學(xué)生“最近兩個月平均每周至少有3天以上的時間會玩打字游戲”。在學(xué)生反饋的評價意見中,大家對于游戲化教學(xué)模式的認(rèn)可度、接受度及喜愛度均較高。在提到對該教學(xué)模式的感想評價方面,高頻詞匯前三位分別為“有創(chuàng)意”、“非常有趣”、“好玩且對學(xué)習(xí)有幫助”;在提到對該教學(xué)模式的期望評價方面,學(xué)生提到“希望能有更多的教學(xué)游戲”、“希望進行班級間的比賽”。

      六、建議

      以“日本文字輸入法”課程為例,通過改革實踐,驗證了該模式對于激發(fā)學(xué)生參與度、增強學(xué)生的學(xué)習(xí)意愿有一定的效果。在設(shè)計和實踐的過程中提出以下建議:

      1.校企合作提高自主研發(fā)能力

      由于一線教師大多不具備自主研發(fā)的技能與時間精力,研發(fā)游戲化教學(xué)的公司無法準(zhǔn)確定位和摸準(zhǔn)實際需求,因此需要兩者進行合作,各自發(fā)揮優(yōu)勢,共同使校企合作想法轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實。

      2.建設(shè)游戲化教學(xué)資源庫

      根據(jù)知識點通過教學(xué)研討進行日語游戲化的教學(xué)設(shè)計,針對不同知識點采取最佳形式的游戲形式和內(nèi)容,形成游戲化教學(xué)資源庫。以游戲作為載體,注重知識點的融合、情景的模擬、意思的掌握,提高他們?nèi)照Z運用的綜合能力,培養(yǎng)他們對日語學(xué)習(xí)的長期熱情。

      3.設(shè)計日語游戲化教學(xué)效果評價體系

      根據(jù)一定的教學(xué)目標(biāo)和標(biāo)準(zhǔn),對教師的游戲化教學(xué)進行系統(tǒng)檢測,并評定其價值及優(yōu)缺點,以求改進,有利于進一步改善和鞏固游戲化教學(xué)的成果。通過形成評價、過程評價及結(jié)果評價綜合且科學(xué)設(shè)計日語游戲化教學(xué)效果評價體系。

      參考文獻:

      [1]陳幸妍.游戲教學(xué)法在高校日語精讀教學(xué)中的運用研究[J].成才之路,2015(14):26-27.

      [2]品川直美.日本語教育におけるゲームに対する教師の意識と使用実態(tài)[J].日本語教育,2001,110:101-109.

      [3]朱云,裴蕾絲,尚俊杰.游戲化與MOOC課程視頻的整合途徑研究——以《游戲化教學(xué)法》MOOC為例[J].遠程教育雜志,2017(06):95-103.

      [4]Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From Game Design Elements to Game fullness: Defining Gamification[J].ACM,2011,11:9-15.

      [5]杜翠.游戲活動的教學(xué)效果——以日語課為例[D].成都:四川日語學(xué)院,2012.

      [6]楊現(xiàn)民.信息時代智慧教育的內(nèi)涵與特征[J].中國電化教育,2014(1):29-34.

      [7]劉邦奇.“互聯(lián)網(wǎng)+”時代智慧課堂教學(xué)設(shè)計與實施策略研究[J].中國電化教育,2016(10):51-56.

      基金項目:本文系浙江省教育科學(xué)規(guī)劃2017年度研究課題“日本教學(xué)論視域下依托智慧教育的高職外語多元互動教學(xué)模式改革與實踐(2017SCG328)”、浙江省高等職業(yè)教育研究會2017年研究課題“智慧課堂下的多元互動教學(xué)模式在高職日語教學(xué)中的應(yīng)用與評價(YB17056)”成果。

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