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      PBL體系下課堂游戲化教學(xué)模式探索

      2018-10-30 06:21:10包文夏
      科技視界 2018年15期
      關(guān)鍵詞:客戶關(guān)系管理游戲化教學(xué)教學(xué)模式

      包文夏

      【摘 要】在信息技術(shù)快速發(fā)展的今天,數(shù)字時(shí)代的特征已經(jīng)全方位滲透到現(xiàn)在大學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活的思想中,沖擊和改變著他們的認(rèn)知與學(xué)習(xí)方式,這在一定程度上也顛覆著傳統(tǒng)的大學(xué)課堂模式。在高校課堂教學(xué)改革中,應(yīng)該積極探索游戲化教學(xué)模式,結(jié)合大學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn),積極調(diào)動(dòng)他們的課堂參與積極性,有效提升課堂教學(xué)質(zhì)量。本文以《客戶關(guān)系管理》課程為例,著重探討PBL體系下課堂游戲化教學(xué)模式。

      【關(guān)鍵詞】PBL體系;游戲化教學(xué);客戶關(guān)系管理;教學(xué)模式

      中圖分類號(hào): F274-4;G712 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A 文章編號(hào): 2095-2457(2018)15-0195-002

      DOI:10.19694/j.cnki.issn2095-2457.2018.15.088

      Exploration of Teaching Mode in Classroom Game under PBL System

      --A Case Study of "Customer Relationship Management" Course

      BAO Wen-xia

      (Guangdong Neusoft Institute,F(xiàn)oshan Guangdong 528225)

      【Abstract】Today,with the rapid development of information technology, the features of the digital age have infiltrated the current thinking of the university students in their study and life, impacting and changing their cognitive and learning styles, which to some extent also subvert the tradition.College classroom model. In the reform of classroom teaching in colleges and universities, we should actively explore the gamification teaching mode, and in combination with the cognitive characteristics of college students, actively mobilize their enthusiasm for classroom participation and effectively improve the quality of classroom teaching. This article takes the "Customer Relationship Management" course as an example to focus on the gamification teaching mode under the PBL system.

      【Key words】PBL system;Gamification teaching;Customer relationship management;Teaching model

      學(xué)生是課堂的主人,教師在進(jìn)行教學(xué)實(shí)踐中,應(yīng)該注重突出學(xué)生的主體性地位.游戲化教學(xué)模式運(yùn)用的主要目的,在于吸引學(xué)生并維持與學(xué)生的長(zhǎng)期互動(dòng),而這一目的與《客戶關(guān)系管理》課程的核心是一致的,吸引用戶并且維系用戶。因此,科學(xué)探究游戲化教學(xué)與課程內(nèi)容的有效銜接,突破當(dāng)前普遍存在的游戲硬性植入的尷尬,有效提升課堂教學(xué)的整體效率與質(zhì)量。

      1 基于問(wèn)卷調(diào)查了解學(xué)生的課堂訴求

      大學(xué)生的自我認(rèn)知能力比較強(qiáng),他們對(duì)于自身的訴求有著明確的判斷,基于此,在學(xué)期末對(duì)大學(xué)生進(jìn)行廣泛的問(wèn)卷調(diào)查,以判斷一學(xué)期的課堂教學(xué)對(duì)于大學(xué)生的吸引力。在“最不喜歡的課堂方式”調(diào)查中,受訪的500名學(xué)生中,45%的人選擇了“老師灌輸性教學(xué),缺乏課堂互動(dòng)”;35%的人選擇了“課堂氛圍凝重,毫無(wú)生氣”;10%的人選擇了“教師的獨(dú)角戲,不顧及學(xué)生感受”;10%的人選擇了“照本宣科”。在自主補(bǔ)充選項(xiàng)中,還有學(xué)生描述到,缺乏游戲設(shè)計(jì)等等。通過(guò)調(diào)查了解,可以發(fā)現(xiàn)大學(xué)生對(duì)于傳統(tǒng)課堂的抵觸和排斥情緒是比較高的,傳統(tǒng)的以教師為主的課堂教學(xué)模式,割裂了教師與學(xué)生的關(guān)系,缺乏學(xué)生的參與互動(dòng),難以達(dá)成科學(xué)的情感聯(lián)系。在“本學(xué)期最感興趣的課堂是什么樣的?”調(diào)查中,學(xué)生通過(guò)自主填寫來(lái)完成問(wèn)卷。他們的答案中,“出鏡率”比較高的答案為“游戲互動(dòng)性特別強(qiáng)”、“小組合作,氛圍快樂(lè),互幫互助,共同進(jìn)步”、“課外實(shí)踐,親自動(dòng)手操作和體驗(yàn)”、“模擬情境,在角色中領(lǐng)悟知識(shí)”等。通過(guò)調(diào)查,可以發(fā)現(xiàn)大學(xué)生對(duì)于游戲化課堂的興趣程度非常高。因此,在高校課堂教學(xué)中,游戲化教學(xué)模式一種科學(xué)的教學(xué)模式,能夠有效激發(fā)大學(xué)生的參與興趣,能夠全面優(yōu)化大學(xué)生的認(rèn)知水平。

      2 游戲化教學(xué)模式下的PBL體系

      在高校課堂教學(xué)改革中,游戲化教學(xué)的運(yùn)用具有非常關(guān)鍵的作用。在高效課堂教學(xué)中,游戲化教學(xué)模式下的PBL體系,一般包括積分、徽章和排行榜等,這三部分主要內(nèi)容分別對(duì)應(yīng)不同的字母。Points積分、Badge徽章、Leaderboard排行榜等。

      (1)經(jīng)驗(yàn)值機(jī)制的構(gòu)建

      在高效課堂教學(xué)改革中,游戲化課堂教學(xué)模式的運(yùn)用,需要突出體現(xiàn)PBL體系中的積分機(jī)制。在教學(xué)實(shí)踐過(guò)程中,積分機(jī)制可以以經(jīng)驗(yàn)值的形式而存在,課上采用藍(lán)墨云班課的形式輔助上課內(nèi)容,即學(xué)生通過(guò)在線頭腦風(fēng)暴、在線打卡、在線回答問(wèn)題等來(lái)獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值,作為學(xué)生的平時(shí)成績(jī)。經(jīng)驗(yàn)值高者,期末轉(zhuǎn)化為平時(shí)成績(jī)就相對(duì)較高。學(xué)生可以“看得見(jiàn)摸得著”,而且有了相互之間的經(jīng)驗(yàn)值比對(duì),激發(fā)了學(xué)生上課興趣,積極參與到教學(xué)中來(lái)。在高校游戲化課堂教學(xué)模式中,教師應(yīng)該充分認(rèn)知到學(xué)生的這一特點(diǎn),全面激發(fā)學(xué)生的參與積極性,通過(guò)外在動(dòng)因促使下的激勵(lì)機(jī)制能展現(xiàn)學(xué)生的努力結(jié)果,實(shí)現(xiàn)有效記分,并在外在獎(jiǎng)勵(lì)之間構(gòu)建聯(lián)系,從而引導(dǎo)用戶的感知,進(jìn)一步激發(fā)內(nèi)在動(dòng)因。

      (2)徽章機(jī)制的建立

      大學(xué)生的認(rèn)知能力比較強(qiáng),在高校游戲化課堂教學(xué)模式中,基于PBL體系,教師可以采用徽章機(jī)制。所謂的徽章機(jī)制,就是給予學(xué)生不同的徽章,為學(xué)生分別設(shè)置虛擬身份。在徽章內(nèi)容的確定過(guò)程中,教師可以發(fā)揮學(xué)生的主觀能動(dòng)性,讓學(xué)生通過(guò)討論與交流來(lái)確定徽章的內(nèi)容。比如按照熱門游戲角色,或者按照經(jīng)典名著西游記、水滸傳等人物角色。每個(gè)角色、每個(gè)虛擬身份的獲得都需要學(xué)生自身的努力,當(dāng)學(xué)生通過(guò)努力獲得角色后,就可以在某種條件下使用該角色,如優(yōu)先選擇團(tuán)隊(duì)成員等。

      (3)排行榜機(jī)制的建立

      在高校游戲化課堂教學(xué)模式中,基于PBL體系,教師還可以建立排行榜機(jī)制??茖W(xué)合理的排行榜,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)動(dòng)力,進(jìn)而激發(fā)他們的學(xué)習(xí)熱情。但排行榜機(jī)制的建立不能夠僵化,也不能夠太過(guò)古板,否則很容易引起學(xué)生的抵觸和排斥,甚至還容易引發(fā)學(xué)生的恐慌。在《客戶關(guān)系管理》課程中,采用的是小組作業(yè)分別打分的排名機(jī)制,采取小組同時(shí)自評(píng)和互評(píng)分分?jǐn)?shù)機(jī)制。評(píng)分后,由打分低者給出打分原因,再有打分高者給出打分原因,最后由得分小組做出回應(yīng)并提出整改方案。整堂課結(jié)束后,對(duì)每個(gè)小組的得分進(jìn)行排名。得分高者可以任意制定下一次作業(yè)的提交及排名方式。由此極大得激發(fā)了學(xué)生上課的積極性及參與性。

      PBL體系下課堂游戲化教學(xué)模式

      在PBL體系下,高校教師應(yīng)該積極構(gòu)建游戲化課堂,全面激發(fā)和調(diào)動(dòng)學(xué)生的參與積極性,有效提升學(xué)生的課堂注意力,科學(xué)提升課堂教學(xué)質(zhì)量?!犊蛻絷P(guān)系管理》課程的重點(diǎn)就在于引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)知到客戶關(guān)系的重要性,這就為游戲化課堂的創(chuàng)設(shè)提供了可能。因此,在《客戶關(guān)系管理》課程的教學(xué)過(guò)程中,教師應(yīng)該積極利用游戲化教學(xué)模式,綜合全面地提升教學(xué)質(zhì)量。

      (1)課前游戲的合理導(dǎo)入

      在高校游戲化課堂創(chuàng)設(shè)過(guò)程中,教師應(yīng)該做好課前游戲的導(dǎo)入,比如教師將班級(jí)內(nèi)的學(xué)生分成若干的學(xué)習(xí)小組,也可以采用簡(jiǎn)單的兩兩一組的形式。在課前教師安排某一個(gè)小組在學(xué)習(xí)軟件上分享《客戶關(guān)系管理》的相關(guān)內(nèi)容或熱點(diǎn)事件,其他組員在軟件上進(jìn)行學(xué)習(xí),發(fā)表自己的想法,提出自己的見(jiàn)解,教師評(píng)價(jià)學(xué)生課前預(yù)習(xí)質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)。通過(guò)這樣一種全新的課前互動(dòng),能夠讓學(xué)生真正形成良性的互動(dòng),同時(shí)也可以保證互動(dòng)的長(zhǎng)效性,夠營(yíng)造良好的學(xué)習(xí)氛圍,引導(dǎo)學(xué)生真正參與到課前預(yù)習(xí)環(huán)節(jié)中。

      (2)課堂游戲化深入

      在高校游戲化課堂教學(xué)過(guò)程中,教師應(yīng)該格外關(guān)注課堂教學(xué)環(huán)節(jié)。課堂教學(xué)環(huán)節(jié)的周期比較長(zhǎng),若學(xué)生長(zhǎng)期處于枯燥無(wú)味的學(xué)習(xí)氛圍中,勢(shì)必會(huì)影響學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,也影響他們的整體學(xué)習(xí)質(zhì)量。因此,在教學(xué)過(guò)程中,教師應(yīng)該創(chuàng)設(shè)多元化的游戲化課堂,全面提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

      2.1 開展小組合作,進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作

      在《客戶關(guān)系管理》課程的教學(xué)實(shí)踐中,教師應(yīng)該注重采用小組合作的形式,引導(dǎo)所有的學(xué)生都能夠參與到交流與互動(dòng)過(guò)程中。為了保證小組合作的質(zhì)量,教師可以實(shí)施組長(zhǎng)負(fù)責(zé)制,賦予組長(zhǎng)一定的權(quán)限,組長(zhǎng)可以根據(jù)組員的成績(jī)來(lái)給予經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)懲。同時(shí),教師以小組徽章來(lái)激發(fā)各個(gè)小組的潛力,以小組整體成績(jī)作為徽章的標(biāo)準(zhǔn),激發(fā)組內(nèi)成員的榮譽(yù)感。

      2.2 利用新媒體工具,鼓勵(lì)學(xué)生進(jìn)行實(shí)踐

      《客戶關(guān)系管理》是一門實(shí)踐性課程,在游戲化課堂創(chuàng)設(shè)過(guò)程中,教師可以積極利用新媒體工具,引導(dǎo)學(xué)生積極參與實(shí)踐,積極接受實(shí)踐的檢驗(yàn)。教師鼓勵(lì)學(xué)生開通微博,挑選自己熟知的APP來(lái)繼續(xù)“客戶期望分析”,并形成文本報(bào)告或者PPT等,并將這些內(nèi)容發(fā)布出去。若學(xué)生能夠得到APP所在公司的回復(fù),則可以得到較高的點(diǎn)數(shù)。當(dāng)然,教師還可以重點(diǎn)關(guān)注學(xué)生的分析報(bào)告以及微博轉(zhuǎn)發(fā)、評(píng)論、點(diǎn)贊等數(shù)量和質(zhì)量。與此同時(shí),教師還可以組織學(xué)生進(jìn)行合作拍攝,形成作品進(jìn)行課堂賞析。在點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜等激勵(lì)下,學(xué)生的參與積極性能夠得到更大的發(fā)揮。

      2.3 積極進(jìn)行課堂活動(dòng),踐行實(shí)訓(xùn)模式

      如在“客戶投訴處理場(chǎng)景模擬”的教學(xué)過(guò)程中,教師結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn),結(jié)合學(xué)生的生活實(shí)際,為學(xué)生安排和設(shè)計(jì)相應(yīng)的投訴場(chǎng)景,引導(dǎo)學(xué)生按照興趣來(lái)篩選場(chǎng)景。在實(shí)踐過(guò)程中,學(xué)生需要按照投訴處理流程,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)來(lái)完成投訴處理。

      (3)課后游戲化鞏固

      為了有效夯實(shí)課程教學(xué)質(zhì)量,在課后教師還應(yīng)該利用游戲化模式來(lái)有效進(jìn)行知識(shí)和內(nèi)容的鞏固和夯實(shí)。教師結(jié)合所學(xué)內(nèi)容,為學(xué)生設(shè)計(jì)和安排相應(yīng)的問(wèn)題,確保問(wèn)題具有一定的趣味性和探究性,同時(shí)問(wèn)題要難易適中。學(xué)生及時(shí)將探究結(jié)果以及想法建議等上傳至軟件上,對(duì)于課后作業(yè)完成較好的學(xué)生,教師給予一定的評(píng)論或者點(diǎn)贊。為了引導(dǎo)所有學(xué)生真正參與到這種游戲化課后學(xué)習(xí)實(shí)踐中,教師鼓勵(lì)學(xué)生進(jìn)行互評(píng),以小組為基準(zhǔn),充分發(fā)揮組員之間的互動(dòng)性與溝通性,有效提升團(tuán)隊(duì)合作的整體質(zhì)量。

      3 結(jié)論

      在高校課堂教學(xué)實(shí)踐中,教師應(yīng)該積極創(chuàng)設(shè)游戲化課堂教學(xué)模式,基于PBL體系來(lái)進(jìn)行課堂游戲化教學(xué),通過(guò)點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜等有效調(diào)動(dòng)學(xué)生的課堂參與積極性,全面提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,綜合有效提升教學(xué)質(zhì)量。

      【參考文獻(xiàn)】

      [1]張曼,PBL體系下課堂游戲化教學(xué)模式探索——以《客戶關(guān)系管理》課程為例[J].教育現(xiàn)代化,2016(25).

      [2]劉俊,祝智庭,游戲化——讓樂(lè)趣促進(jìn)學(xué)習(xí)成為教育技術(shù)的新追求[J].電化教育研究,2015(10).

      [3]凱文·韋巴赫,丹·亨特,游戲化思維[M].杭州:浙江人民出版社,2014:8.

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