左騰嘉 辛向陽 肖菂
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,手機(jī)電腦設(shè)備的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為越來越多人的休閑娛樂方式。MOBA(Multlplayer Online Battle Arena)游戲,全稱多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲,在越來越多的年輕群體之間風(fēng)靡。本文主要以著名MOBA游戲DOTA2為例,運(yùn)用3w(what,why,how)邏輯展開從反應(yīng)與意識集中(what:哪些行為上的突破)、能力與動機(jī)(why:為什么會發(fā)生突破性行為)、以及用戶情感三個角度(ho:如何改變了用戶的行為模式),探討在游戲化產(chǎn)品體驗背后的交互與行為。
關(guān)鍵詞:游戲化理論 體驗設(shè)計 交互設(shè)計 游戲設(shè)計
引言
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戲,全稱多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲,如今全世界備受歡迎,DOTA2一直被認(rèn)為是MOBA形式的游戲中最難上手的游戲之一。自中國戰(zhàn)對wings在全球性的電子競技賽事TI(The International DOTA2 Championships)上擊敗各國強(qiáng)隊,一舉拿下世界冠軍,電子競技作為我國新興的體育競技產(chǎn)業(yè)被大力推動,正因為DOTA游戲本身的公平性、深度策略和操作復(fù)雜性,使得這個游戲得以成為競技化電子游戲中的經(jīng)典。從體驗設(shè)計的角度出發(fā),易用原本是制造產(chǎn)品用戶黏性,留住用戶的重要途徑。而當(dāng)產(chǎn)品游戲化,如案例中的dota2,操作難度的增加卻大幅度提升了用戶對用戶的興趣和游戲的可玩性,想要洞悉這背后的原因,還需從產(chǎn)品背后的用戶行為展開探索與研究。
一、意識與集中力(What)
(一)交互形態(tài)
從交互設(shè)計的角度上來看,其包含兩種交互形式,即人機(jī)交互和人與人之間的交互。人與人之間的交互主要在于與隊友間的溝通和協(xié)作,而人與機(jī)器之間的交互則是在考驗人把握和操控機(jī)器的能力,也就是所謂的操作反應(yīng)、策略技巧等。
(二)用戶旅程
作為游戲的玩家,用戶需要操縱鼠標(biāo)移動,選定角色和視角以及其他單位,運(yùn)用鍵盤切換視角、切換選定對象、選擇對應(yīng)技能,控制施放技能等,而游戲的復(fù)雜之處在于操作的時機(jī)和配合:
1.時機(jī):分為大和小兩個方面。不同英雄的技能操作擁有不同的施法時間和冷卻時間,在此階段需要用戶自身在完成每一項操作行為時做到銜接,即小時機(jī)。而正(如圖1)用戶旅程所示,在游戲的四個階段(戰(zhàn)前,對線時期,中期,末期),用戶所對應(yīng)的任務(wù)和操作行為也不同,這便是對全局大時機(jī)的掌握。
2.配合:配合則包括內(nèi)與外兩種。用戶在游戲的過程中,需要協(xié)調(diào)好自身手與鼠標(biāo)、鍵盤,眼與顯示界面之間的相互協(xié)調(diào)配合。與此同時,由于多個玩家之間的協(xié)作競爭關(guān)系,游戲用戶需要積極地與隊友溝通,完成在游戲中與他人的配合。
(三)意識與集中力
由此看來,玩家在游戲的過程中要在同一時間關(guān)注和處理非常大量的信息,并保持極高的集中力。美國認(rèn)知心理學(xué)家喬治.A.米勒曾經(jīng)在他的論文《神奇的數(shù)字:7±2:我們信息加工能力的局限》—文中提出,大多數(shù)人類只能同時處理加工和記憶5~9種(數(shù)字7上下浮動2)左右的信息。反觀DOTA2的用戶旅程圖,不難發(fā)現(xiàn)無論在游戲中扮演主力后期(carry)還是輔助(support),在許多階段都要求用戶同時處理超過10種以上的信息,這種長時間的高度緊張和注意力集中的使用狀態(tài),與通常情況下交互設(shè)計所強(qiáng)調(diào)的舒適易用、簡單友好顯然是背道而馳的。究竟是什么原因使得體驗如此“糟糕”的產(chǎn)品,卻備受歡迎呢?
二、能力與動機(jī)(Why)
(一)勸導(dǎo)式設(shè)計
既然DOTA2這么難玩,為什么又有這么多人樂此不疲地沉迷于這個游戲呢,甚至有許多人會認(rèn)為說這種“困難”本身就是他們對DOTA2情有獨(dú)鐘的一大原因。如果用導(dǎo)式設(shè)計的從行為模型來分析,便可洞悉產(chǎn)品背后的用戶行為邏輯。這一模型中認(rèn)為能力和動機(jī)是影響人們行為的兩大關(guān)鍵衡量標(biāo)準(zhǔn),契機(jī)則是觸發(fā)行為的關(guān)鍵要素。當(dāng)任務(wù)難度高過用戶能力的情況下用戶很難繼續(xù)進(jìn)行這個行為,唯有靠較高的動機(jī)才能讓他們做出行動(如圖2)。
(二)能力
在DOTA2游戲中,游戲能力水平的高低事實(shí)上與上文提及的同時處理多個信息的能力是掛鉤的,高階玩家相較于初級玩家能夠更快速,準(zhǔn)確地及時輸出更多的視覺信息,憑借戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗判斷局勢,在腦內(nèi)運(yùn)算出對策后輸出指令,通過鼠標(biāo)與鍵盤操作游戲人物,通過言語或發(fā)送信號與其他個體玩家溝通協(xié)作。而這種能力的提升和下降的過程,與通常意義的學(xué)習(xí)行為是相似的,都會受付出的時間和精力以及個人天賦等因素影響有所成長或衰退。
(三)動機(jī)
由于MOBA游戲的團(tuán)隊協(xié)作性,滿足社交需求已然成為許多人玩此類游戲的原因。除此以外,游戲的趣味性,獎勵機(jī)制,畫面配樂配音所帶來的沉浸體驗等都是影響用戶黏性的重要因素。然而,動機(jī)和能力本身之間相互影響的可能性同樣不容忽略。通過采集了12位DOTA2游戲用戶數(shù)據(jù)和他們使用從未玩過的DOTA2游戲角色時在不同場景下的行為,筆者用下列表格(如表1)構(gòu)建了不同場景中在動機(jī)、能力影響下的用戶行為走向。
根據(jù)表格可得出基本的趨勢分析,游戲本身的獎懲對用戶停留有所影響,獎勵可以激勵用戶繼續(xù)下一輪游戲,而懲罰會帶來挫敗感,讓部分用戶喪失信心從而降低游玩興趣。而用戶本身在游戲的過程中能力的提升會帶來更強(qiáng)的行為動機(jī),反之亦然,在游戲中對陌生角色的適應(yīng)和操控能力提升了,會加大用戶繼續(xù)游玩的興趣,游戲中對陌生角色使用的能力并未有明顯提升則會使得用戶感到挫敗,從而離開游戲。一個良好的游戲化運(yùn)行機(jī)制就像一個培養(yǎng)皿(如圖3),用戶在使用的過程中得到了成長,與此同時這個機(jī)制也在幫助人的行為動機(jī)和行為能力之中相互生長,從而達(dá)到讓用戶實(shí)現(xiàn)目標(biāo)行為完成任務(wù)的目的,長遠(yuǎn)地留住用戶。
三、用戶情感(How)
(一)行為模式的突破性與重塑性
游戲化后的產(chǎn)品使用體驗是具有突破性的,其突破性表現(xiàn)在了用戶在參與和使用的階段過程中,經(jīng)歷著不斷的能力和動機(jī)的波動,當(dāng)游戲的機(jī)制設(shè)計合理,順利引導(dǎo)用戶一步一步提升操作能力和游玩動機(jī)時,產(chǎn)品本身便具有了一種讓用戶成長的特質(zhì)。這種特質(zhì)使得用戶在使用時突破了一般人機(jī)交互產(chǎn)品中常有的行為模式。游戲化產(chǎn)品體驗產(chǎn)生了積極效應(yīng),使得玩家在使用的同時不斷地提升自己對于信息的接納、分析、整合以及應(yīng)用效率,突破自身的能力,經(jīng)過反復(fù)訓(xùn)練運(yùn)用本能層次和反思層面的思維同時處理更多的信息。
(二)體驗與情感
用戶在接觸全新的產(chǎn)品界面時的情緒通常會經(jīng)歷3個階段(如圖4),由陌生到習(xí)慣再到疲勞,糟糕的用戶體驗、令人費(fèi)解的界面、不符合用戶過去經(jīng)驗的使用方式很容易讓用戶失去耐心從而直接由陌生階段跳轉(zhuǎn)至內(nèi)心疲勞階段。游戲化的產(chǎn)品本身也是如此,只有公平合理的機(jī)制、社交屬性、成就系統(tǒng)、明確的目標(biāo)和反饋、獎勵以及挑戰(zhàn)、明確的階段性設(shè)計才能更加長久地留住用戶,從而減緩用戶進(jìn)入疲勞期的速度,在體系內(nèi)產(chǎn)生對產(chǎn)品的情感依賴感。
以DOTA2為例,由于其機(jī)制的公平性,讓游戲能力相當(dāng)?shù)耐婕蚁嗷テヅ洌沟萌腴T階段的玩家在游玩體驗中不至于因為能力的不足而大受挫折,從而直接進(jìn)入放棄階段。而其較高的游戲能力拓展范圍使得即便是進(jìn)階階段的玩家仍然有未完全掌握的操作方式和提升空間,高達(dá)120種完全不同玩法的游戲角色和無數(shù)種搭配可能性,也使得玩家用戶可以隨時回到陌生與熟悉之間的狀態(tài),從而保持了游戲體驗的新鮮感,不會輕易地進(jìn)入疲勞狀態(tài)。這也就造就了進(jìn)階玩家所說的“越難越喜歡”的現(xiàn)象(如圖5)。
四、游殘化體驗中的行為模式
DOTA2中用戶行為的能力與動機(jī)相互影響的成長性變化,不得不讓更多設(shè)計師去思考游戲化產(chǎn)品的本質(zhì)——用戶行為模式的革新。當(dāng)產(chǎn)品被賦予了游戲化體驗的屬性變化,用戶的行為模式隨即也發(fā)生了改變,他們的意識與集中力得到了突破,在體驗中個人的能力和動機(jī)之間有著更加緊密相互的影響,用戶的情感更隨著語境的變化而發(fā)生了轉(zhuǎn)變,這其中的每一個要素都構(gòu)成了游戲化體驗獨(dú)特的行為模式(如圖6)。
以DOTA2中使用新英雄后繼續(xù)游玩的玩家為例解讀該模型,用戶在游戲中學(xué)習(xí)了新角色的操作方式,從而心態(tài)上得到了很大的鼓勵,使得他們想進(jìn)一步地練習(xí)操作繼續(xù)游戲旅程,直至多遍后進(jìn)入疲勞期,尋求新的契機(jī)(紅點(diǎn))(如圖7)。
以DOTA2中使用新英雄后放棄游玩的玩家為例,用戶在游戲中無法掌握新角色的操作方式,受到打擊,心態(tài)崩潰,使得他們很快由陌生時期直接轉(zhuǎn)為疲勞期(如圖8)。
綜上,想要留住用戶,游戲化體驗設(shè)計中要點(diǎn)的就是能夠讓用戶通過能力的成長而適應(yīng)系統(tǒng)機(jī)制取得激勵,盡可能地讓用戶保留在陌生與熟悉的區(qū)間中,因此,除了游戲化產(chǎn)品本身的吸引要素(獎懲機(jī)制、感官享受、沉浸體驗、社交屬性等)以外,在游戲化系統(tǒng)本身機(jī)制的設(shè)計也十分重要,即包括1.由能力成長所帶來的激勵設(shè)計2.不同階段的適應(yīng)性設(shè)計3.不同階段之間的轉(zhuǎn)變契機(jī)設(shè)計,這也是由突破性行為模式而導(dǎo)出的游戲化產(chǎn)品的核心設(shè)計要點(diǎn)。
結(jié)語
游戲化體驗在給用戶帶來更多趣味性體驗的同時也能更好地引導(dǎo)人的行為,以達(dá)到積極的效應(yīng),這既可以成就一款好用的產(chǎn)品,也讓更多原本只是用來消遣娛樂的游戲變得更富有意義。游戲化產(chǎn)品的核心,是具備了一般產(chǎn)品所不具有的成長性,這也是游戲化體驗為傳統(tǒng)用戶行為模式帶來的一種突破。作為設(shè)計師,想要增加產(chǎn)品的用戶黏性,應(yīng)當(dāng)善用游戲化的核心理念,創(chuàng)造一個能讓更多用戶適應(yīng)并成長的使用語境,而不僅僅是套用趣味化的形式,只有這樣才能在留住用戶的同時,讓產(chǎn)品本身為個體和社會創(chuàng)造更多有意義的價值。