龍洪俊
隨著計算機技術和網(wǎng)絡技術的發(fā)展,電腦已成為人們生活學習中必不可少的工具。電腦游戲也成為了許多人特別是學生的“最愛”,部分人甚至癡迷于電腦游戲。在游戲的世界里學生往往表現(xiàn)出極高的注意力和濃厚的興趣。如果學校教育也能創(chuàng)造出類似的學習情境,學生勢必也會表現(xiàn)出相同的學習態(tài)度與行為,促進有效學習的游戲教學法應運而生了。如何利用學生對電腦游戲的強烈興趣,把電腦游戲融入到信息技術的教學中,成為信息技術教學實踐中新的探索問題。
一、信息技術學科教學中游戲教學法的理論
游戲是一種自愿的活動,游戲者自愿接受游戲的規(guī)則,并自發(fā)的按規(guī)則約束自我行為。因此,在教學活動中,學習者自愿接受游戲規(guī)則并愿意參與其中,伴有緊張、愉快的情感,真正體現(xiàn)了“寓教于樂”的教育思想,于是就形成了娛教技術。這是目前教育界提出的關于游戲如何與正統(tǒng)教育相結合的一個新的解決途徑。娛教技術是在信息化社會環(huán)境中對“寓教于樂”思想進行發(fā)展與提升的結果,它吸收了“寓教于樂”思想,同時又注入了構建主義的體驗式學習思想,以促進學習者的生活體驗和樂趣與教育目的及手段相融合的理論實踐活動。
電腦游戲一般的游戲模式為:玩家接受任務—尋找完成任務的方法—不斷與人溝通交流—完成任務。這種思路與基于任務的學習有著驚人的相似,將其用于教學設計的目的就是讓游戲活動與教學內(nèi)容相結合,給學生提供一個能保持強烈學習興趣和動機的模擬教學環(huán)境,讓他們通過完成一個個虛擬任務,主動去探索問題,學習隱含在任務之中的知識與技能。而游戲教學,就是指教師利用健康益智性的、符合教學需求的游戲軟件開放教學,或以游戲的方式組織教學的一種教學模式,它是一種愉快的教學方法,它能夠激發(fā)學生對信息技術知識的求知欲望,提高學生的計算機操作技能、技巧,使學生在激烈的競賽中、在無比興奮中,不知不覺中學到信息技術知識,提高了能力和素養(yǎng)。
二、游戲教學法在信息技術教學中的設計與實施
1.通過游戲?qū)?,激發(fā)學生的學習興趣
計算機的知識繁多,不易于理解掌握。如果教師一直按照傳統(tǒng)的教學方法進行教學,學生會覺得枯燥無味,學起來沒勁,產(chǎn)生嚴重的厭學情緒。相反,如果將有趣的游戲?qū)胝n程的學習,就能吸引學生的注意力,讓學生在愉悅的游戲環(huán)境中掌握所學的內(nèi)容。例如:在小學信息技術課中,計算機的硬件知識這一節(jié)內(nèi)容是復雜難記的。教師可事先設計制作模擬硬件拼裝的Flash游戲,先在小組內(nèi)自主學習課本上的硬件知識內(nèi)容,然后小組間進行硬件拼裝Flash游戲的比賽,勝方可獲得獎勵,之后由學生設計出自己心目中的電腦外型。學生們發(fā)揮自己的奇思妙想,設計出各種外型奇特、功能多樣、與眾不同的電腦。虛擬游戲環(huán)境的設置,大大提高學生的興趣,游戲與教學內(nèi)容的結合,使學生興趣大增,培養(yǎng)了學生的動手能力和創(chuàng)新思維。
2.通過游戲練習,訓練學生操作計算機的技能技巧
學完新知識之后,學生對教學內(nèi)容有了一定的了解和掌握,這時再通過生動活潑的游戲練習能鞏固所學的知識,消除知識中的疑點、難點,提高學生操作計算機的能力,還能使枯燥無味的練習變得趣味十足。例如:在計算機基礎知識的學習中,對于指法練習,鼠標的操作練習,教師可以收集、設計一些益智性游戲軟件,如:打字測試、過關練習、拼圖、考記憶力等,讓學生在玩的過程中回憶舊知識,積累操作經(jīng)驗,提高操作的熟悉程度。對于文件夾的基本操作這些內(nèi)容的學習,教師可以把游戲存放的地址提供給學生,學生只有正確找到文件夾才能進行游戲。
3.通過游戲制作,使學生把握知識技能培養(yǎng)發(fā)散思維
假如讓學生自己制作游戲,更吸引他的是游戲的組織形式、難度等游戲中的一些設計。利用現(xiàn)有的工具自主開發(fā)游戲,更有助于學生在開發(fā)游戲軟件中發(fā)現(xiàn)問題并解決問題,很好的培養(yǎng)發(fā)散思維。例如:在PowerPoint中超級鏈接小游戲《走迷宮》中,規(guī)定鼠標不得碰障礙物,以很快的速度走到終點就勝利了,假如碰到了障礙物,就不能過關,可以重新走。學生首先要利用超級鏈接建立走迷宮前的封面設計。這其中包含進入迷宮的“開始”按鈕和鏈接的目標。游戲的設計要從玩的角度出發(fā),所以學生在制作中,就會思考選擇什么載體做“開始”?放到什么位置?鏈接到什么目的地等問題。游戲的線條布局也很重要,不能使游戲者有機可趁,也不能難度過高。而線條的動作設置要使用“鼠標移過”選項;利用線條組成的游戲布局中,要使從進口到出口只有一條路徑;他們可以發(fā)現(xiàn)復制每條具有相同動作的線條,可以省去很多操作;從玩的角度考慮,利用“返回”按鈕可以使游戲者重新玩……
4.通過游戲競賽,促進學生的協(xié)作精神與競賽意識
學生具有愛玩、好勝心強的天性。在教學過程中,教師還可以將整個課堂設計為不同的競技場,把游戲轉(zhuǎn)變成比賽,讓他們在這些舞臺上盡情施展、表現(xiàn)自己閃光的一面。例如:在教完一個知識點,學生也掌握了新知識點后,安排了一場“擂臺賽”。挑選一位同學當擂主,然后其他的同學可以向他挑戰(zhàn)。戰(zhàn)勝擂主的就成為新擂主。為了不使部分掌握得不是很好的同學失去信心,可設立不同等級擂主,類似游戲中的競技場挑戰(zhàn)。比賽中的激烈競爭,使學生都積極地把該知識點牢牢地掌握下來。
綜上所述,在信息技術的教與學中,教師可以借助或設計游戲軟件來吸引學生的興趣;可以利用游戲訓練學生的操作能力;可以把教學內(nèi)容與游戲相結合,學以致用;可以根據(jù)教學內(nèi)容,開展知識競賽;通過游戲,教師能創(chuàng)設形式多樣的教學過程,能提高課堂效率,培養(yǎng)學生各項能力。