楊軻馨
[摘要] 自2013年DSM-5將網(wǎng)絡(luò)游戲障礙列入分類以來,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的研究數(shù)量急劇增加。青少年網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的發(fā)生有其心理-社會(huì)因素。該綜述對(duì)近年來關(guān)于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的研究進(jìn)行了回顧,希望有助于未來研究的發(fā)展。
[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲障礙;青少年;心理-社會(huì)因素
[中圖分類號(hào)] R19 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1672-5654(2019)11(c)-0193-03
[Abstract] Since the DSM-5 included online game barriers in 2013, the number of researches on online game barriers has increased dramatically. The occurrence of online online game obstacles has its psychological-social factors. This review reviews recent research on barriers to online games for young people and hopes to contribute to the future development of research.
[Key words] Online game obstacles; Teenagers; Psychological-social factors
青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(internet gaming disorder,IGD)已經(jīng)成為公眾關(guān)注的一個(gè)重要問題。在DSM-5對(duì)IGD進(jìn)行分類之前,此前的研究采用了各種問卷對(duì)IGD或問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用進(jìn)行分類。然而,使用的標(biāo)準(zhǔn)并不完全一致。因此,DSM-5對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的分類對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的可靠研究結(jié)果的積累起到了重要作用。該綜述對(duì)近年來關(guān)于青少年的IGD研究進(jìn)行了回顧,以評(píng)估IGD的臨床意義。
1? IGD概述
DSM-5將網(wǎng)絡(luò)游戲障礙定義為持續(xù)地、反復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)來參與游戲,經(jīng)常與其他人一起游戲,導(dǎo)致臨床顯著的損害或痛苦[1]。采用DSM-5標(biāo)準(zhǔn)的研究結(jié)果表明,青少年IGD的發(fā)病率為1.2%~5.9%[2-3]。Vadlin等人[4]研究顯示,以青少年自評(píng)為基礎(chǔ)的IGD患病率(1.3%)和父母進(jìn)行評(píng)價(jià)的IGD患病率(2.4%)之間存在顯著差異。在患有IGD的個(gè)體中,最常見的癥狀是逃避、沉迷、耐受和不顧損害持續(xù)使用。一些研究報(bào)告患有IGD的青少年每天的游戲時(shí)間為3~6 h[5]。IGD的存在會(huì)干擾日常生活,包括學(xué)業(yè)?;加蠭GD的中學(xué)生的平均成績(jī)要低于無IGD的中學(xué)生。患有IGD的中學(xué)生的睡眠障礙評(píng)分高于無IGD的中學(xué)生。
2? 心理-社會(huì)因素
2.1? 各種心理和社會(huì)問題
與正常的網(wǎng)絡(luò)游戲使用組相比,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用組表現(xiàn)出更嚴(yán)重的抑郁、品行障礙、情緒癥狀、多動(dòng)、同齡人問題和感知壓力,以及更高比例的自傷行為[6]。King等人[2]的研究報(bào)告,患有IGD的青少年抑郁、焦慮和應(yīng)激得分較高。
2.2? 沖動(dòng)性
與健康對(duì)照組相比,IGD組的沖動(dòng)性更高[7-10]。關(guān)于沖動(dòng)性與腦成像之間的關(guān)系,自我評(píng)定的沖動(dòng)性與左上內(nèi)側(cè)額葉回的激活呈正相關(guān),與IGD青少年額葉-邊緣系統(tǒng)連接的拓?fù)涓淖僛11]呈正相關(guān);而其他研究表明,沖動(dòng)性與腦血流值或體素鏡像等位連接無明顯相關(guān)性。
2.3? 與多動(dòng)癥共病
在沖動(dòng)性方面,問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用與注意缺陷/多動(dòng)障礙(ADHD)之間的關(guān)系也引起了研究關(guān)注。一項(xiàng)對(duì)同時(shí)患有多動(dòng)癥和問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用的青少年的研究顯示,服用哌醋甲酯或阿托西汀治療3個(gè)月后,網(wǎng)癮嚴(yán)重程度的改善與沖動(dòng)性的降低呈正相關(guān)[12]。
2.4? 感覺尋求
Hu等人[13]研究了男性青少年中IGD高危人群感覺尋求與IGD之間關(guān)系的機(jī)制。結(jié)果表明,感覺尋求、與網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感聯(lián)系、沖動(dòng)性均與青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著正相關(guān)。積極情感聯(lián)系在感覺尋求和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起中介作用。
2.5? 與IGD相關(guān)的認(rèn)知因素
King等人發(fā)現(xiàn),患有IGD的青少年可能有特殊的不良信念,分類如下:①對(duì)游戲獎(jiǎng)勵(lì)和身份的過高評(píng)價(jià);②源于游戲環(huán)境的固執(zhí)的規(guī)則和偏見;③過度依賴游戲來滿足自尊需求;④把游戲作為獲得社會(huì)認(rèn)可的一種方法。
2.6? 家庭因素
Bonnaire等人[14]的研究結(jié)果表明,無問題游戲者有更好的家庭凝聚力,而問題性游戲者有更多的家庭沖突,與他們的家庭關(guān)系較差。Kim等人[15]的研究稱,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與青少年對(duì)父母的依戀和對(duì)父母的態(tài)度有關(guān)。Wartberg等人[16]研究發(fā)現(xiàn),在青少年早期出現(xiàn)的IGD與父母焦慮和青少年相關(guān)因素(包括男性、更高程度的青少年反社會(huì)行為、憤怒控制問題、情緒困擾、自尊問題和多動(dòng)/注意缺陷)之間存在顯著的相關(guān)性。
2.7? 訪談研究
通過在網(wǎng)吧進(jìn)行的半結(jié)構(gòu)化訪談,Wong等人[17]發(fā)現(xiàn)被認(rèn)為與游戲成癮相關(guān)的心理因素有:低自尊,對(duì)積極刺激性體驗(yàn)的強(qiáng)烈渴望,依賴游戲來消磨時(shí)間、獲得滿足感、應(yīng)對(duì)問題和負(fù)面情緒,以及對(duì)在游戲中獲得更高排名的執(zhí)迷。另一項(xiàng)使用內(nèi)容分析的訪談研究[18]報(bào)告了5個(gè)不同主題的類別:①成癮者的心理需求和動(dòng)機(jī);②網(wǎng)絡(luò)游戲成為成癮者的日常焦點(diǎn);③真實(shí)自我和虛擬自我之間的相互作用;④網(wǎng)絡(luò)游戲成為對(duì)成癮者需求的補(bǔ)償性或廣泛性滿足的途徑;⑤成癮者的自我反思。
2.8? 心理干預(yù)
一個(gè)為期3周的針對(duì)患有網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的青少年的短期家庭治療課程改善了感知到的家庭凝聚力和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀[19]。Sakuma等人[20]開展的針對(duì)患有IGD的青少年的為期9 d的治療性住宿訓(xùn)練營(yíng),證明了其在控制游戲時(shí)間和提高自我效能方面的有效性。在這項(xiàng)研究中,患有IGD的青少年表現(xiàn)出游戲時(shí)間縮短、自我效能提高、并且采取更有效的行動(dòng)以停止他們的成癮行為。
3? 結(jié)語
該文對(duì)患有IGD的青少年的心理-社會(huì)因素進(jìn)行了總結(jié)。IGD的存在對(duì)青少年的睡眠和學(xué)習(xí)有負(fù)面影響。家庭因素,包括親子關(guān)系的質(zhì)量,是青少年患IGD的重要社會(huì)因素,青少年及其父母的心理健康可能與IGD的發(fā)生有關(guān)。青少年時(shí)期持續(xù)的病理性網(wǎng)絡(luò)游戲使用會(huì)加重腦功能異常。對(duì)青少年IGD進(jìn)行預(yù)防和早期干預(yù)非常重要。雖然認(rèn)知行為療法對(duì)治療青少年IGD的有效性得到了支持,但對(duì)患有IGD的青少年進(jìn)行有效的心理干預(yù)仍是一個(gè)迫切需要進(jìn)一步研究的問題。
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(收稿日期:2019-08-23)