王雪菲,邱學(xué)青
(中國石油大學(xué)勝利學(xué)院,山東東營 257000)
游戲,總是兒童生活中必不可少的一部分。它似是專屬于兒童,卻也反映、承載著社會文化,更在一定程度上傳承著兩代甚至三代人共同的記憶。
然而在日異月新的社會變革之下,長輩與晚輩間童年所玩的游戲日漸變得大相庭徑,對童年游戲的記憶也出現(xiàn)了分層甚至斷層的現(xiàn)象。但對個體而言,那段真切存在過得經(jīng)歷也一定以其特有的方式留存于個體的腦海中。經(jīng)多年風(fēng)霜洗禮所留存下的記憶中時候隱含著何種特殊的含義呢?
本研究采用訪談法,于D市及N市共抽取40名20世紀(jì)60-90年代的分享者進行開放式訪談。通過扎根于原始資料抽析出分享者回憶游戲時共同提及的“材料”“地點”“內(nèi)容”“玩伴”“體驗”以及“感悟”六大類屬。在每個類屬下對每位分享者的資料進行逐一地編碼和歸類后按照年代匯總到一起,進行比較與總結(jié)。同時,發(fā)現(xiàn)60與70兩個年代分享者關(guān)于童年游戲的相關(guān)內(nèi)容趨于一致,故在后文的行文中將這兩個年代分享者記憶的內(nèi)容統(tǒng)整為一體。
分析資料時發(fā)現(xiàn),60-90年代分享者記憶中的童年游戲既受著分享者同伴、家庭等因素的影響,也與當(dāng)時所處年代的自然、社會經(jīng)濟文化等因素密切相關(guān)。這些因素又彼此相互影響。鑒于此,本研究選用布氏的人類發(fā)展生態(tài)學(xué)理論作為分析視角,對60-90年代人童年游戲的變化進行剖析。
赫伊津哈認為,游戲的樂趣所在,在于有一種“被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒”的心理狀態(tài)[1]。與我們常說的體驗,一種讓人情不自禁沉迷當(dāng)中、屏氣凝神、心無旁騖的心理狀態(tài)有著相通的意味。兒童的游戲尤為突出地表現(xiàn)出了體驗的這種特征。兒童擺脫了一切壓制、膽怯、和恐懼而完全沉浸并醉心于游戲中,不為任何目的,僅是享受游戲所帶來的樂趣,釋放與展示自我,達到與游戲的完全融合。即便已時隔多年,分享者回憶并分享童年游戲時常會感嘆童年游戲的“好玩”,也仿佛再次經(jīng)歷了一般亦或輕笑出聲甚至拍手大笑。這種不受時間限制的延續(xù)性的快樂和愉悅也正是游戲在分享者內(nèi)心中最直觀的印象。
1.五味雜陳的情感體驗
游戲具有高度的情境性。當(dāng)游戲者沉浸在游戲中時,不同的游戲情境便會給游戲者帶來不同的情感體驗。通過研究發(fā)現(xiàn),分享者在童年游戲中所體驗到“好玩”,其中一部分源于情感上的直接體驗。
(1)自由自在
無論是生活條件艱苦的六七十年代、承上啟下的八十年代亦或是充斥著新鮮刺激的九十年代,分享者們一致認為自己在童年的游戲中是一種“自由”的狀態(tài)。這里的“自由”其一意味著分享者在游戲中作為游戲的主人,可以不受外界影響而享有游戲的主動權(quán)。但在這“自由”的背后,也仍受著其特有規(guī)則的制約,只是這些規(guī)則是由一起玩的同伴們共同制定的;其二,意味著游戲過程中可以暫且拋開家務(wù)、作業(yè)等繁雜瑣事而產(chǎn)生的心身上放松。
(2)緊張刺激
“偷盜”是社會規(guī)范中所不被接受的,然而偷橘子、偷蘿卜等“偷”的經(jīng)歷卻是很多分享者小時候都經(jīng)歷過的。對分享者來說,并不是“為了偷而去偷”,更多的是偏向于想要滿足自己的好奇心,和想要體驗這種刺激的心理。
塞爾曼認為,個體角色承擔(dān)的發(fā)展經(jīng)歷著從沒有意識到他人或社會觀點的存在到領(lǐng)會他人的觀點和社會的規(guī)則,從而意識到存在的普遍的價值或權(quán)利的過程,這一過程發(fā)展也標(biāo)志著個體社會化的逐漸成熟。在這“偷”的過程中,確是既緊張,又刺激。因為有了這種經(jīng)歷,也更加直觀的感受到被發(fā)現(xiàn)時的那種恐懼的心理,體會到對方的憤怒。
(3)洋洋自得
分享者在提及的童年“刻木槍”“抓魚”“挖藕”等游戲時表示,游戲過程中需要也不斷鍛煉了相關(guān)的經(jīng)驗技巧。同時,成功時那種滿滿的自豪感時至今日仍記憶猶新。大衛(wèi)·麥克萊蘭認為兒童是有成就需要的,且個體高成就所產(chǎn)生的自豪感會因勝任或成就等內(nèi)在需要得以滿足而具有強化作用。游戲中那種自豪感、成就感甚至能延續(xù)到分享者的學(xué)業(yè)、事業(yè)上,使自己認為沒有什么困難是克服不了的。
(4)憤懣不已
游戲的過程是不斷與同伴交互、磨合的過程。這個過程中,或許因為爭搶材料,或許因為對游戲的意見不一致,又或許僅因為對方的話語不盡人意,沖突就接踵而至。
沖突發(fā)生時,男生偏向于“該出手時就出手”,雙方或直接扭打在一起,或在晚上放公共電影時借助昏暗的燈光用彈弓背后偷襲。女生除直接動手外,有的會用“冷戰(zhàn)”的處理方式,直至氣消和解。
沖突是一種破壞力量,同時也具有群體凝聚、敵意釋放、權(quán)力制衡與安全閥的功能[2]。通過與他人的相互作用,對彼此反應(yīng)的評價,“自我”也不斷產(chǎn)生完善,更新對自己言行、對待他人的認知。
除此之外,分享者在回憶童年游戲時也反饋出了闖了禍?zhǔn)聲r擔(dān)心被責(zé)罵的“忐忑不安”;及瘋玩之后不得不抓緊補作業(yè)時的“樂極生悲”。
2.“有感而發(fā)”的感官感受
游戲中,游戲者調(diào)動了全身感官,對游戲甚至周圍的環(huán)境充分感知,而“好玩”的另一部分便源自于游戲中感官的直接刺激。
例如看到飛舞的螢火蟲、空中偶然劃過的流行等無以言表的視覺上的“美”,暗藏著分享者童年的感受美、表現(xiàn)美和創(chuàng)造美等對藝術(shù)的懵懂理解;粘黃鱔、摔泥巴時聽到那“啪”的聲響等讓人渾身舒暢等聽覺上的“爽”;以及劃船駛在湖上的微風(fēng)拂面或是手持棍棒的均勻粗細等時觸覺上的“舒服”。
這些情感上五味雜陳的直接體驗和感官上的直接刺激不僅讓分享者感受到滿滿地體驗,也為游戲“好玩”這一特征賦予了更廣泛的內(nèi)涵。
游戲就像一顆彩虹糖,不同的顏色代表著不一樣的體驗,雖色彩各有不同,彼此分明,但整顆吃下去卻又給人一種滿足感和甜蜜感,這份滿足和甜蜜更是久久回味在心間不能散去,時至今日回想起來仍有那份甜美縈繞心頭,不由感嘆童年的快樂與美好。
1.游戲群體的消解
游戲群體是游戲者依據(jù)“游戲”這一需要形成起來的社會組織。在這一群體中,游戲者有著各自的角色分工,在與同伴間的合作、矛盾中相互學(xué)習(xí),體味著“社會人”的角色。但在不同的年代背景下,游戲群體受計劃生育政策、高考制度、城市化發(fā)展等因素的沖擊而發(fā)生了不可阻擋的變化。
(1)家庭子女的減少
自家兄弟姐妹是兒童接觸的第一個同伴群體。在子女滿堂的六七十年代里,父母忙于工作無暇照顧家中兒童子女時,年長的哥哥姐姐便承擔(dān)了照看弟妹的責(zé)任;特殊原因不能外出玩耍時,兄弟姐妹間便又能填補同伴群體的交往真空,成為彼此的玩伴。自1982年計劃生育政策作為基本國策出臺并嚴抓起,除農(nóng)村家庭可以適當(dāng)放寬生育二胎條件外,城鎮(zhèn)各家家中子女的數(shù)量急劇下降為一個。也是從八十年代起,兄弟姐妹便由六七十年代家庭內(nèi)部的玩伴轉(zhuǎn)變?yōu)樽鳛榧抑歇氉蛹彝ネ獠康耐姘?,見面聚集的機會明顯受到時間、地點的影響。
當(dāng)兒童進入學(xué)校伊始,其生態(tài)位便發(fā)生了轉(zhuǎn)變,兒童開始受到“學(xué)生”這一角色所賦予的期望、要求等影響。但在六七十年代,父母對子女學(xué)業(yè)的要求受其自身工作“文革”及畢業(yè)分配制度等影響而相對偏低,父母更多的是關(guān)注和照料子女的起居生活。1977年“文革”結(jié)束、高考恢復(fù),以及隨后對畢業(yè)分配制度的改革和取消,學(xué)歷成為進入更好工作單位的敲門磚。父母對子女的學(xué)業(yè)期望也逐漸上升至白熱化階段。加之應(yīng)“應(yīng)試考試”、培養(yǎng)興趣而生的“興趣班”“學(xué)琴風(fēng)”,八九十年代城鎮(zhèn)的分享者均反映出不同程度的應(yīng)家長要求參加輔導(dǎo)、興趣班培訓(xùn),與同伴相約同玩的時間也逐漸受到影響甚至阻礙。
(2)居住格局的變化
當(dāng)兒童出于游戲的需要形成群體時,同伴多以居家為中心,借助已有的朋友關(guān)系再似水波般向周圍輻射擴大,結(jié)識新的同伴。
六七十年代的住房結(jié)構(gòu)不論在城鎮(zhèn)或是鄉(xiāng)村,都以平房為主?!皢挝晦k社會”是城鎮(zhèn)居住的總體格局,且無法隨便搬遷。鄉(xiāng)村同城鎮(zhèn)一樣,一旦落戶一處,就像大樹扎了根,流動性很小。
穩(wěn)定的居住環(huán)境及住房結(jié)構(gòu)為營造熟人社會打下了堅定的基礎(chǔ),家家都是彼此信任、大院敞開。同時,六七十年代的孩子通常由父母自己撫養(yǎng)。所以在這種環(huán)境和條件下,家長不必擔(dān)心自家孩子與不認識的兒童一起,無論年齡大小,兒童與同伴結(jié)識后便能維持一種穩(wěn)定持久的關(guān)系,也能保持一種開放的交往狀態(tài)。在“熟人”的引薦下由近到遠不斷擴大社交群體。到了八九十年代的鄉(xiāng)村依舊如此。
改革開放后,單位制逐漸解散,在土地開發(fā)的推動下高樓大廈也在城市中拔地而起,八十年代起的城鎮(zhèn)居民逐漸住進了單元樓,各家緊閉的家門打破了原本親密的關(guān)系,鄰里間的距離在不知不覺中變得疏遠和陌生,家長對子女與陌生家庭或相隔甚遠家庭子女的交往逐漸有了警惕之心,兒童與同伴關(guān)系的建立主要以家住得近為基準(zhǔn),并且多為班上的同學(xué),同伴的關(guān)系變得更為固定卻缺少了開放性。同時,八十年代起,作為獨生子女的兒童可能會因生活的需要周轉(zhuǎn)于自家與祖輩家之間。并且在不受單位包辦的限制下,家庭可以根據(jù)自己的經(jīng)濟情況及生活期許選擇搬遷,這就使得兒童的同伴交往又帶有了流動的特點。
所以在家庭子女減少以及居住格局改變的影響下,兒童與同伴的關(guān)系便因此而改變,尤以居住在城鎮(zhèn)的分享者所呈現(xiàn)的最為明顯。兒童間形成的游戲群體在實質(zhì)上是呈現(xiàn)出逐漸瓦解的表現(xiàn)。
2.游戲條件的商業(yè)化
玩具是游戲的物質(zhì)載體,聯(lián)結(jié)兒童彼此的互動與情感。同時,兒童就是依靠玩具而聯(lián)系感覺,發(fā)達身心[3]。游戲場地則為游戲提供了施展的場所,其大小影響也制約著游戲的發(fā)生和發(fā)展。
(1)玩具的商品化與虛擬化
薩頓·史密斯指出,在非洲貧窮地區(qū),兒童幾乎沒有玩具——專門設(shè)計用來促進認知性、創(chuàng)造性的游戲或語言的發(fā)展的材料,但是他們使用普通的容易得到的材料,這有利于他們在游戲中的創(chuàng)造和革新[4]。六七十年代在“三年自然災(zāi)害”“大躍進”“文革”等沖擊下,整體的經(jīng)濟、生活水平仍比較滯后。計劃經(jīng)濟體制下,家家戶戶以糧票、肉票等各種票證來購買以維持生活所需,兒童更是鮮少有零花錢能購買成品玩具。于是,在這種條件下,身為游戲者的兒童便成為玩具的制作者:無論是吃剩的杏核、豬骨或是冰糕棍;還是廢舊的鐵絲、自行車鏈條、破木板,都能被充分利用起來,搖身一變成為游戲的玩具。路邊撿來的小石子、枝葉也都能玩出一番花樣。
改革開放后,國家經(jīng)濟體制逐漸向市場經(jīng)濟體制轉(zhuǎn)軌,私營經(jīng)濟也隨之放開。八十年代分享者是改革開放第一代,較之六七十年代的分享者有了更多接觸成品玩具的市場條件。六七十年代把煙盒剪下用來“拍卡片”的紙片有了工廠專制的“毛片”頂替;“挑冰棍”所用的廢舊冰糕棍也有了五彩的小棒替代。但若非家境很好的家庭,八十年代的分享者可擁有的成品玩具數(shù)量仍然有限,更多的是自制玩具。凌曉楠在其關(guān)于家長玩具觀的研究指出,家長對玩具的選擇會受到家庭經(jīng)濟情況的影響,玩具價格是家長在選擇玩具時考慮的第二項標(biāo)準(zhǔn)[5]。固八十年代分享者游戲所用的玩具便顯現(xiàn)出上承六七十年代的自己制作,又下啟九十年代花錢購買的特點。這種狀態(tài)在九十年代鄉(xiāng)村的分享者身上仍有體現(xiàn)。
工業(yè)化的發(fā)展下,玩具開始批量生產(chǎn),下降的價格為九十年代的分享者提供了更加便利的購買條件。仿真的廚衛(wèi)玩具、大哥大等各式玩具出現(xiàn)在商店的貨架上。從日本引進的“小霸王”也打著學(xué)習(xí)機的名號進入到家庭中,但其學(xué)習(xí)功能常被隱匿于游戲功能之后,成為備受兒童歡迎的游戲機。在玩具日漸豐富的九十年代,大眾化的電視機中播放的玩具廣告,以及獨生子女在家庭中的中心地位也為玩具的推廣、銷售起到了推動作用。至此,兒童的玩具發(fā)生了從自制到購買,由自然到虛擬的轉(zhuǎn)變。游戲者與玩具制作者的分離,使自制玩具中蘊含的游戲者的智慧與情感在流水線上生產(chǎn)出的成品玩具上不見了蹤跡。
(2)游戲場所的專門化與商業(yè)化
六七十年代,沒有粉飾精美的高樓大廈、設(shè)備精良的娛樂設(shè)施,也沒有呼嘯而過的汽車。隨處可見的是錯落的平房、田地和溪流。生活條件雖相對清苦,但兒童卻有更為開闊和選擇多樣的游戲空間。春天可爬上樹梢遠眺或摘榆錢、摘槐花;夏天可溜入水中抓魚游泳;秋天可躲于收好的麥垛中捉迷藏;冬天可拿著自制的冰鞋冰車或旁若無人的滑,或相互比拼著進行冰上接力;哪怕不能外出,家中兄妹也能圍坐炕頭玩拍卡片、抓骨頭……上至屋頂、樹梢,下至地頭、溪水間,大街小巷隨處都能見到聚在一起奔跑嬉鬧的兒童,沒有哪里是不能玩的。
八十年代起,城市化進程大力推進,城鎮(zhèn)中逐漸開始修筑高樓,溪流漸漸淡出城鎮(zhèn)的視界;若有未經(jīng)開發(fā)的荒蕪地帶,便成了兒童不容錯過的玩樂的好去處。雖然如六七十年代般的田地、溪流在八十年代的城鎮(zhèn)鮮有蹤跡可尋,但得益于當(dāng)時私家車的數(shù)量之少,兒童仍有較大的空地以供玩耍。片區(qū)周圍、家屬大院、樓道上下也都能用作玩耍。與此同時,改革開放推動了民眾對生活質(zhì)量的追求,社區(qū)內(nèi)不定時舉辦的消夏晚會以及收費的公園都能吸引兒童前去游玩。
發(fā)展至九十年代,城市化進程的快速發(fā)展使得城市結(jié)構(gòu)發(fā)生不同程度的變化,可供兒童游戲的場地也因此更加區(qū)域化。建筑樓房的沙堆、鋼架在占用兒童游戲場地的同時又意外的為兒童創(chuàng)造出爬土坡、爬架子等新的游戲條件。八十年代帶有簡易游樂設(shè)施的公園發(fā)展至九十年代也成為一個個初具規(guī)模的游樂場。新興的大型游戲機廳也尤為受九十年代男性分享者童年的親睞。
與其成為鮮明對比的是八九十年代的鄉(xiāng)村,由于城市化發(fā)展在八九十年代還并未波及到鄉(xiāng)村,所以八九十年代于鄉(xiāng)村的分享者童年的游戲場所仍同六七十年代一樣,以山水為依,與田園為伴。
3.游戲文化的多元化
游戲是由游戲者創(chuàng)造的一種文化,承載著游戲者對生活、規(guī)則、審美、情趣等的理解和詮釋,游戲也是反映社會生活的一面鏡子。兒童獨立于成人為一個群體,也無時無刻不受著成人世界的影響。
影視傳媒是社會價值觀和社會文化的重要傳播途徑之一。六七十年代,社會的主流文化是宣揚革命精神和英雄人物。如電影、舞劇、故事等文化作品題材的也都圍繞此開展。兒童在這種文化的熏染下,常玩的扮演游戲也打上了時代的烙印,如夜間進行的“打仗”“抓特務(wù)”等游戲。
但在生活條件匱乏的六七十年代,電視并不是家庭的標(biāo)配。與此同時,兒童學(xué)習(xí)任務(wù)也并不繁重?!肮ぷ鞣峙洹敝贫认拢幢愠踔挟厴I(yè)也能分配到工作,故而家長對子女的學(xué)業(yè)雖有要求但并不是很高,完成作業(yè)后便有大把的時間玩耍。得益于此,六七十年代兒童所玩的游戲也更加的豐富有趣:如洗面粘知了、河中“炸魚”等捕捉類游戲;拍電線、三個字等抓捕類游戲;挑冰棍、抓骨頭(或抓石子、卡杏核)等競賽類游戲……
伴隨著改革開放下國民生活水平的提高及信息的多元化,電視在家庭中得以普及,影視傳媒的題材也變得更為多元,如帶有科幻色彩的《白蛇傳》、《西游記》;帶有浪漫情懷的《還珠格格》;充滿肝膽俠義情懷的《射雕英雄傳》;甚至海外作品也紛紛出現(xiàn)在熒屏中;此外,市面上販賣的圖書種類也越來越多。八十年代起的兒童不僅會以此扮演更多角色,也會利用手中的玩具創(chuàng)編情景劇。
生態(tài)系統(tǒng)中的一個因素發(fā)生改變,其他因素也會隨之受到影響而改變以維持整個系統(tǒng)的動態(tài)平衡,系統(tǒng)發(fā)展中心的個體也會因某個因素的改變而受到波及。七十年代末期“文革”的結(jié)束及八十年代初“工作分配”制度的瓦解,受教育程度與可得的工作緊密掛鉤。制度和社會風(fēng)氣的轉(zhuǎn)變下家長對獨生子女學(xué)業(yè)的關(guān)注、隨之而來的“應(yīng)試教育”及九十年代興起的”補習(xí)班”“興趣班”大量沖擊著兒童游戲的機會,電視的普及豐富了人們的娛樂生活,也逐漸成為兒童無人可玩、沒有充足時間到戶外玩時的陪伴,這在九十年代城鎮(zhèn)分享者的童年時期體現(xiàn)的尤為明顯。也致使兒童的游戲種類向靜態(tài)的、單一的在家看電視傾斜。與此相對的是八九十年代鄉(xiāng)村的分享者,因為教育資源的分配不均衡,居住在鄉(xiāng)村的兒童并未受到太大影響。功課完成后的游戲時間和可以玩耍的地方仍有很多,游戲的種類也得以延續(xù)六七十年代與自然、農(nóng)業(yè)生活緊密相連、且種類豐富多彩的狀態(tài)。
兒童為何要游戲,不同理論有不同的言說。而在分享者的記憶中,游戲的原因很簡單——“想玩所以就玩咯。(SHJ,60`CG)①”一個“想”字也意味著對于游戲者,游戲不是“為了玩而玩”,而是為了滿足自己“要游戲”的需要。如此,便會“自己主動找著去玩(WZH,60`NB)”。
游戲有其固有的“自然性”,進入到幼兒園便又被賦予了“教育性”這一獨特特征。然即便如此,游戲者是兒童,游戲便應(yīng)充分的考慮到兒童的興趣和需要,而非僅憑教師的教育意圖或想當(dāng)然。否則,兒童玩的將是“老師的游戲”而無法在真正沉浸其中,游戲中便可能會出現(xiàn)專注性不持久,甚至游離于游戲之外的表現(xiàn)。當(dāng)兒童自發(fā)的想要游戲時,無論何時何地、有無材料,都能萌生出多種多樣的游戲。
時代更替,每一代有每一代的生活。游戲亦是如此,隨著時間的推移而新舊交替。但游戲中的體驗卻在內(nèi)心深處有磨滅不去的印記。一方面,游戲體驗指上文中趨于靜態(tài)的“好玩”這一情緒體驗。使得分享者在多年之后的回憶中仍如同身臨其境感受到其中的樂趣。這種樂趣的延續(xù)揭示出游戲最本質(zhì)的特征,也是一種對自己童年幸福的肯定。
游戲體驗的另一方面在于游戲時趨于動態(tài)的過程性經(jīng)歷。皮亞杰認為,活動是連接主客體的橋梁,當(dāng)兒童自發(fā)的參與到活動中便能獲得真實的知識并形成自己的假設(shè)。分享者表示,正是在童年游戲的動手自制玩具、照養(yǎng)花草小動物、漫步山林田野、水邊嬉戲等經(jīng)歷中學(xué)會了自我保護、感受到生命的意義,甚至無形中掌握了中學(xué)浮力、壓強的物理知識等等??v使曾經(jīng)的游戲在現(xiàn)在看來有些幼稚,也不如現(xiàn)在富有科技含量,但若非實際經(jīng)歷了這些游戲過程,便無從收獲此類經(jīng)驗。這也恰如其分的印證了陶行知先生所說的“行是知之始”以及《指南》中所倡導(dǎo)的,“最大限度地支持和滿足幼兒通過直接感知,實際操作和親身體驗中獲得經(jīng)驗的需要”。
這也啟示著我們,在當(dāng)下兒童的游戲中,對兒童游戲體驗的關(guān)注是不可忽視的。只關(guān)注游戲結(jié)果而忽略兒童的游戲過程及其中的體驗,必會將游戲變得功利化與形式化。當(dāng)兒童體驗不到游戲中的樂趣,游戲便不再是游戲,而成為一種披著游戲外衣的枯燥勞動,也無法很好的充分調(diào)動已有經(jīng)驗與當(dāng)前的活動聯(lián)結(jié)而形成新的經(jīng)驗。
對記憶的關(guān)注是通過回憶重新審視過往,以更好的面對現(xiàn)在。童年是每個個體走向成熟的必經(jīng)之路,童年的游戲亦是這條路程中不會錯過的風(fēng)景時過境遷,昔日游戲不再,但游戲的隱秘之處就在于無論游戲的形式如何變幻,它始終是“好玩”的,讓人難以忘懷的,在嘻嘻哈哈中不知不覺的給自己以潛在的幫助和力量。
[注釋]
① SHJ,60`CG表示60年代城鎮(zhèn)的女性分享者,SHJ;下文WZH,60`NB表示60年代鄉(xiāng)村的男性分享者,WZH.