蘇倪中
摘 要:STEAM教育源于美國發(fā)起的一項教育改革計劃,目的在于打破學科間的壁壘,以跨學科、多元化的方法培養(yǎng)學生綜合應用(發(fā)現(xiàn)問題、解決問題)的能力。怎樣在信息技術(shù)課堂中組織和實施STEAM教育,是很多教師和學者一直研究和不斷完善的課題,也是未來信息技術(shù)課堂發(fā)展的方向。通過對STEAM教育的內(nèi)涵和意義,“項目化學習法”的設計方式進行分析,STEAM教學的設計和組織的過程,從而構(gòu)建信息技術(shù)STEAM課堂教與學的關(guān)系,為培養(yǎng)學生的獨立思考、創(chuàng)新能力、綜合應用能力、合作探究的學習方式,促進教師跨學科教學的融合,鼓勵學生運用跨學科知識解決問題等方面提供新的思路。
關(guān)鍵詞:STEAM教育;設計;創(chuàng)新能力;項目化學習法
一、STEAM教育的內(nèi)涵和意義
STEAM教育源于美國政府提出的關(guān)于提高學生的能力素養(yǎng)的綜合教育,其影響力不亞于我國的素質(zhì)教育。最早提出的理念只包括科學(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、數(shù)學(Mathematics),后來在此基礎上加上了藝術(shù)(Arts),使整個教育思想更加全面,它鼓勵學生在科學、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學領(lǐng)域的全面發(fā)展,培養(yǎng)孩子的綜合素養(yǎng),提高整個民族的創(chuàng)新能力,從而保持其在全球競爭力的領(lǐng)先地位。
中國是在2007年引進STEAM教育,而且最先引進的也是機器人設計,不但能提高學生的動手能力,也較容易讓學生接受, 但STEAM教育強調(diào)的是學生在動手過程中的操作能力和創(chuàng)新思維,不是說學會了搭樂高、會編程就是STEAM教育,而應該強調(diào)學生在過程中的思考和創(chuàng)新,在信息技術(shù)課堂上同樣如此。
二、“項目化學習”的設計與分析
STEAM課堂的學習方式有很多種,如任務驅(qū)動法、現(xiàn)場體驗法、主題活動、分組討論法、角色扮演法、實驗驗證法等具體的學習方式,其中項目化的學習方式是最重要的學習形式。
項目學習法是指基于項目的學習(Project-based Learning),簡稱PBL方法。項目(Project)是指融合多種資源,借用不同類型的工具,以完成具有實際使用價值的作品為目的的學習任務。在項目學習過程中,應為項目的參與者提供實踐活動的平臺,倡導人人都參與,人人都創(chuàng)造,除了重視最終的成果,參與的活動過程同等重要。
項目學習法的環(huán)節(jié)包括:制訂方案、實施計劃、綜合調(diào)試、解決難題、觀察測試、項目答辯,學習的過程可以是個人、小組或者團體協(xié)作。項目的選擇是學習的關(guān)鍵,它涉及后續(xù)的每個步驟的實施過程,所以在選取中,要結(jié)合學校和相關(guān)學段的特點開展學習,項目的活動參與者也要根據(jù)自身的情況,因地制宜制訂方案,分配活動任務;在項目學習過程中,教師要充分尊重學生在活動過程中的主體地位,教師的主要任務是適時加以引導,把控主方向,學習的主動權(quán)還是要交給學生;在評價階段,要以學生完成項目的情況作為重要依據(jù),來評價學生學習的效果,除了重視總結(jié)性評價,形成性評價也同等重要,既要看到學生項目學習的成果,也要強調(diào)學習的過程。
三、STEAM教育在信息技術(shù)課堂上的設計和實施
1.“鎖定問題”階段,是整個項目的起始環(huán)節(jié),主要是教師根據(jù)活動目標提出任務,學生通過小組合作的方式進行討論和研究,可以通過畫圖、板書等方式梳理出整個項目的設計問題關(guān)鍵,在小組談論結(jié)束后,教師再組織學生進行全班的交流,每組可以選派一二名學生上臺發(fā)言,向全班同學闡明自己的觀點。在學生初步認知任務的關(guān)鍵問題后,可以和小組成員討論,要完成這項任務要準備哪些工作,如何分工等,學生可能不會馬上做出安排,卻可以讓學生知道解決問題要有一個統(tǒng)籌的安排和計劃,不能盲目去做,至于如何分配任務這些都可以在以后的課時中不斷地去完善。
2.“調(diào)查分析”階段,這個環(huán)節(jié)是學生將任務分解成幾個子模塊。這幾個子模塊從不同角度為后面的“開發(fā)設計”奠定基礎。如在閩教版信息技術(shù)六年級下冊第八課《榕榕講故事》這課,學生將活動分為“了解角色與角色、角色與舞臺間的通信聯(lián)系”“舞臺的背景效果設置”“在腳本中添加背景音樂”三個活動環(huán)節(jié),“了解角色與角色、角色與舞臺間的通信聯(lián)系”讓學生知道如何讓角色和舞臺、音樂等進行互動,“舞臺的背景效果設置”讓這個多媒體故事有內(nèi)涵,“在腳本中添加背景音樂”讓故事更加生動,通過這三個活動激發(fā)了學生對知識的探索熱情。
3.“開發(fā)設計”階段,這個環(huán)節(jié)是一個工程設計的過程,是不斷地設計模型,反復檢驗、調(diào)試的過程,學生將回顧問題、明確目標、設計模型、準備材料和工具進行設計和制作。如上文說到的《榕榕講故事》,學生將通過計算不斷調(diào)整故事中人物的對話速度和時間,設計舞臺上的背景圖片,下載和編輯音頻文件等,他們將像工程師一樣對數(shù)學、美術(shù)、音樂、信息技術(shù)及創(chuàng)新思維進行融合,應用到實際中來完成這項任務。
4.“展示評價”這個環(huán)節(jié)是一個綜合展示的階段,通過制訂評價標準(包括過程和結(jié)果的評價),對學生展示的作品進行評價,可以應用評價的多元化原則,如教師評價、師生互評、生生互評。評價的結(jié)果既要看重作品的質(zhì)量,也要注重小組成員制作的過程和創(chuàng)新之處。最后根據(jù)大家反饋的意見,再進行完善,重點解決作品中的不足之處。
5.“知識延伸”這個環(huán)節(jié)是對這個項目學習的升華,是知識鞏固提升的過程,學生在這個過程中,要學會反思,總結(jié)經(jīng)驗,舉一反三,將所學的知識應用到其他方面,這既是探究和創(chuàng)新的過程,也為后續(xù)的學習打下堅實的基礎。
STEAM教育是未來信息技術(shù)課堂教學的方向,是進行素質(zhì)教育的有效途徑和方法,但現(xiàn)在還是一個起步階段,教育資源相對其他教育領(lǐng)域來說比較匱乏,而且組織方式相對較少,希望本文章對各位同仁在組織小學信息技術(shù)課堂上的STEAM教育教學時有所幫助,在有限的資源環(huán)境下,達到最大化的教育教學效果。
編輯 魯翠紅