金文博
【摘要】:針對(duì)電腦游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和高中生的知識(shí)結(jié)構(gòu)、心理特點(diǎn),提出了在信息技術(shù)課堂上開(kāi)設(shè)電腦游戲?qū)n}課程的合理性和可行性,著重論述電腦游戲與信息技術(shù)教學(xué)的某些具體相通環(huán)節(jié)和切入點(diǎn),并指出其借鑒意義。
【關(guān)鍵詞】:電腦游戲 信息技術(shù)教育 高中生 專題課 素質(zhì)教育
一、談電腦游戲是什么,激發(fā)高中生重新審視信息技術(shù)產(chǎn)品的主觀愿望
給學(xué)生一個(gè)全新、全面和深刻的概念很重要,要讓學(xué)生們發(fā)現(xiàn),電腦游戲不如他們想象的那么簡(jiǎn)單和純粹。筆者設(shè)想可以從應(yīng)用、分類、發(fā)展趨勢(shì)等幾個(gè)方面闡述電腦游戲,這也是審視一般的信息技術(shù)產(chǎn)品的基本起點(diǎn):
在應(yīng)用上,電腦游戲首先是一種用于娛樂(lè)的特殊軟件,相對(duì)于農(nóng)業(yè)時(shí)代的手工游戲、工業(yè)時(shí)代的電動(dòng)游戲,它是信息時(shí)代的特征游戲 其次,某些電腦游戲?qū)τ布渲玫妮^高要求,使它可以成為測(cè)試硬件性能的特殊工具 再次,由于電腦游戲的高度模擬性、邏輯性特征,使得特定的電腦游戲可以廣泛地應(yīng)用在教育、醫(yī)療、軍事訓(xùn)練、職業(yè)培訓(xùn)等許多領(lǐng)域。
電腦游戲在取材上無(wú)所不包,在形式上主要有單機(jī)游戲、平臺(tái)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三種,在類型主要包括RPG(角色扮演游戲)、FGT(格斗游戲)、SLG(模擬仿真游戲)、ACT(動(dòng)作游戲)、SHT(射擊游戲)、TAB(桌面游戲,以棋牌為主)、AVG(冒險(xiǎn)游戲)、SPT(體育游戲)。每個(gè)類型側(cè)重各有不同,如AVG的特色是完成任務(wù)或解開(kāi)迷題,ACT只講究闖關(guān),F(xiàn)GT追求場(chǎng)景表現(xiàn)和操作難度等等。
二、談電腦游戲的魅力,幫助高中生理解信息技術(shù)與其它文化的整合與創(chuàng)新
我們不好歸納電腦游戲的魅力或者說(shuō)電腦游戲吸引我們的原因,它可以從互動(dòng)性、參與感、挑戰(zhàn)與沖突感、勝利和成就感、圖像情節(jié)性等各個(gè)動(dòng)機(jī)切入點(diǎn)來(lái)談。教學(xué)時(shí),教師可以以學(xué)生們熟悉和喜歡的游戲?yàn)槔唧w分析,重在挖掘其積極的、突出的、創(chuàng)新的與文化整合的部分。比如討論著名的FIFA、NBA系列游戲,總結(jié)出它以真實(shí)球員為藍(lán)本,對(duì)體育比賽的場(chǎng)景、競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)、動(dòng)作、音效等各方面都模擬得惟妙惟肖,我們可以從中體會(huì)到它是體育文化、電視文化、游戲文化和計(jì)算機(jī)技術(shù)的完美融合 分析策略游戲《古文明時(shí)代》時(shí),可以提醒學(xué)生感受一下游戲逼真的戰(zhàn)爭(zhēng)畫(huà)面、外交場(chǎng)面所體現(xiàn)的古文明時(shí)代的磅礴氣勢(shì)和史詩(shī)氣息。上述的這些要素雖然不一定屬于游戲的主體構(gòu)成部分,但很可能是該款游戲取得成功的關(guān)鍵所在。
三、談電腦游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程,培養(yǎng)高中生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)技術(shù)的興趣
對(duì)于電腦游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程,教師最好能結(jié)合某個(gè)游戲?qū)嵗M(jìn)行深入淺出的講解,著重讓學(xué)生理解電腦游戲所包含的技術(shù)種類及其相互關(guān)系:電腦游戲的開(kāi)發(fā)必須建立在密切合作和細(xì)致分工的基礎(chǔ)上,一般包括策劃,技術(shù)和測(cè)試三個(gè)組成部分,其中整合美工和樂(lè)工的游戲引擎是支撐游戲?qū)崿F(xiàn)的核心。游戲的程序通常會(huì)被分割為若干個(gè)模塊,獨(dú)立性較強(qiáng)的模塊可以由獨(dú)立的編程人員完成。3D編程、網(wǎng)絡(luò)編程以及人工智能的實(shí)現(xiàn)常常是目前游戲開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)。
四、談電腦游戲與學(xué)習(xí)的關(guān)系,啟發(fā)高中生對(duì)信息技術(shù)學(xué)習(xí)過(guò)程再認(rèn)識(shí)
一是對(duì)于學(xué)習(xí)特征的啟示。電腦游戲大都是信息時(shí)代圖示的電子化表征,游戲素材大都源于現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。從電腦游戲的表現(xiàn)和參與過(guò)程中,我們可以領(lǐng)會(huì)“數(shù)字世代”學(xué)習(xí)者的基本特征,如圖形思維優(yōu)先、并行分布式處理問(wèn)題、非線性隨機(jī)進(jìn)入、積極主動(dòng)探究、依賴新技術(shù)等,這對(duì)創(chuàng)造性地學(xué)習(xí)知識(shí)和解決問(wèn)題都極具意義。
二是對(duì)于學(xué)習(xí)毅力的啟示。游戲者對(duì)游戲內(nèi)容或角色的自主選擇,決定了他接受和認(rèn)可相應(yīng)的游戲規(guī)則,以期獲得某種游戲結(jié)果。這種自主性可以持久而有效地規(guī)范游戲者的行為(游戲者自愿選擇→內(nèi)部動(dòng)機(jī)被激發(fā)→興趣點(diǎn)持續(xù)→自我嚴(yán)格要求保障游戲內(nèi)容與過(guò)程的完整性)。在我們的學(xué)習(xí)過(guò)程中何嘗不需要這種自主性的約束和規(guī)范呢?
三是對(duì)于學(xué)習(xí)方法的啟示。電腦游戲在很大程度上體現(xiàn)了隨機(jī)性、嘗試性和合作性等特點(diǎn),游戲者要善于處理多項(xiàng)工作,做出好的決策和風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估,靈活應(yīng)對(duì)變化和挫折。從解決問(wèn)題的角度出發(fā),我們可以從中總結(jié)出發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)、探究性學(xué)習(xí)、協(xié)作型學(xué)習(xí)等方式,這也是我們開(kāi)展信息時(shí)代學(xué)習(xí)活動(dòng)的三種重要學(xué)習(xí)方式。
此外,文獻(xiàn)3提出,在信息技術(shù)教育教學(xué)中貫穿積極的游戲精神(自由精神、體驗(yàn)精神、主體精神),文獻(xiàn)4總結(jié)出電腦游戲中的元素與網(wǎng)絡(luò)實(shí)驗(yàn)教學(xué)形式和策略上的詳細(xì)對(duì)應(yīng)關(guān)系。這些都充分證明了電腦游戲?qū)W(xué)習(xí)過(guò)程的積極意義。
五、談電腦游戲帶來(lái)的危害和社會(huì)問(wèn)題,增強(qiáng)高中生對(duì)信息技術(shù)的思辨能力
筆者認(rèn)為,這一部分內(nèi)容應(yīng)該作為游戲?qū)n}課程中的最重點(diǎn)。畢竟,電腦游戲作為一種娛樂(lè)產(chǎn)品已經(jīng)對(duì)人類的文化和思想產(chǎn)生了極其深遠(yuǎn)的影響,學(xué)生通過(guò)電腦游戲來(lái)加深對(duì)社會(huì)和世界的認(rèn)知與理解,而在虛擬世界中的體驗(yàn)和感受會(huì)直接影響他們對(duì)待真實(shí)問(wèn)題的態(tài)度和解決方法?!吨行W(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行)》明確要求學(xué)生,能夠判斷電子信息資源的真實(shí)性、準(zhǔn)確性和相關(guān)性。陳至立也曾指導(dǎo)性地指出:“信息技術(shù)課程教學(xué)也正在克服單純學(xué)習(xí)技術(shù)的觀點(diǎn),正在更加注重對(duì)學(xué)生進(jìn)行人文、倫理、道德和法制的教育?!睆慕虒W(xué)上講,這部分內(nèi)容實(shí)例眾多,易于講授,也易于為高中生理解和接受。
六、結(jié)語(yǔ)
目前,讓高中學(xué)生第一次通過(guò)正式的課堂渠道全面、客觀地了解電腦游戲還是一種大膽的嘗試。從形式上講,電腦游戲?qū)n}課體現(xiàn)了教師對(duì)學(xué)生的尊重,這種對(duì)等、主體性的教學(xué)應(yīng)力求自由、生動(dòng)和活躍的教學(xué)氛圍,以取得良好的效果 從內(nèi)容上看,應(yīng)把握好游戲和教學(xué)的平衡點(diǎn),盡量通俗易懂,避免牽強(qiáng)附會(huì)。
【參考文獻(xiàn)】:
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