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      基于大數(shù)據(jù)分析與問(wèn)卷調(diào)查的女性手機(jī)游戲用戶特點(diǎn)分析

      2019-10-18 02:41:42孫夢(mèng)真
      新媒體研究 2019年16期
      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲女性大數(shù)據(jù)

      孫夢(mèng)真

      摘 ?要 ?在智能手機(jī)、平板電腦等智能移動(dòng)終端普及的行業(yè)背景之下,原本以男性受眾為主導(dǎo)的游戲市場(chǎng)中,女性玩家的數(shù)量正在快速增加,成為未來(lái)手游市場(chǎng)發(fā)展的生力軍。研究女性手機(jī)游戲玩家用戶特點(diǎn)對(duì)于突破對(duì)于女性受眾的刻板印象、拓寬游戲開(kāi)發(fā)的多元化理解、提升女性游戲玩家的用戶體驗(yàn)具有重要意義。文章結(jié)合了多家大數(shù)據(jù)平臺(tái)、第三方數(shù)據(jù)提供商提供的行業(yè)分析報(bào)告與基于SPSS分析的問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),對(duì)移動(dòng)游戲女性玩家的群體發(fā)展現(xiàn)狀、用戶特點(diǎn)進(jìn)行了多維度的分析,并從分析結(jié)果出發(fā)對(duì)行業(yè)發(fā)展提出對(duì)應(yīng)建議。

      關(guān)鍵詞 ?女性;手機(jī)游戲;大數(shù)據(jù);用戶分析

      中圖分類號(hào) ?G2 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 ?A ? ? ?文章編號(hào) ?2096-0360(2019)16-0064-04

      與傳統(tǒng)的電腦客戶端游戲相比,乘“4G”東風(fēng)興起的移動(dòng)手游出現(xiàn)了許多新的特點(diǎn)。碎片化的游戲設(shè)計(jì)方便玩家在任何時(shí)間地點(diǎn)開(kāi)始游戲,同時(shí),多數(shù)手機(jī)游戲的技術(shù)門檻較低,只需基礎(chǔ)的手機(jī)操作,就可以享受游戲的樂(lè)趣。這些優(yōu)點(diǎn)使手游在很短的時(shí)間內(nèi)得到了廣泛的普及。在電腦客戶端網(wǎng)游時(shí)代,玩家群體以男性為主,女性游戲玩家是弱勢(shì)、少數(shù)、特殊化的群體,即使游戲中設(shè)置了女性角色,也往往面臨著被標(biāo)簽化甚至被物化的命運(yùn),作為吸引男玩家的買點(diǎn)而存在。移動(dòng)游戲時(shí)代來(lái)臨,對(duì)于女性游戲玩家的刻板認(rèn)知與固有印象仍然存在。將女性用戶納入研究對(duì)象中來(lái)進(jìn)行分析成為全面了解移動(dòng)游戲市場(chǎng)的必要舉措。為了對(duì)現(xiàn)階段的移動(dòng)游戲女性受眾群體的發(fā)展現(xiàn)狀、使用特征進(jìn)行全面深入的了解,本文選擇了艾瑞咨詢、極光大數(shù)據(jù)、NEWZOO、“友盟+”等第三方的數(shù)據(jù)公司對(duì)女性使用移動(dòng)游戲的現(xiàn)狀進(jìn)行大數(shù)據(jù)層面的分析,同時(shí)結(jié)合線上問(wèn)卷發(fā)放與數(shù)據(jù)分析,對(duì)女性移動(dòng)游戲用戶的用戶特征進(jìn)行多維度的總結(jié)①。

      1 ?基于大數(shù)據(jù)分析的女性手游玩家發(fā)展現(xiàn)狀分析

      1)在整體規(guī)模方面,智能移動(dòng)終端的大量普及與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的全面覆蓋,使得手游市場(chǎng)快速擴(kuò)張。“友盟+”大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶研究》中提供的數(shù)據(jù)顯示,自2018年1月到2018年10月,使用移動(dòng)手游的玩家性別比例中,女性玩家占50.2%;男性玩家占49.8%②。女性移動(dòng)游戲玩家首次出現(xiàn)了多于男性玩家的現(xiàn)象。在極光大數(shù)據(jù)行業(yè)報(bào)告中評(píng)選出的2018年最受歡迎的手機(jī)游戲前五名中,《王者榮耀》的女性用戶高達(dá)54.1%,《陰陽(yáng)師》的女性用戶高達(dá)61.1%③。同時(shí),在國(guó)外的游戲市場(chǎng)中,美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)分析公司Flurry統(tǒng)計(jì)了蘋果應(yīng)用商店銷量位居前列的幾款移動(dòng)游戲的玩家性別占比,發(fā)現(xiàn)有58%都是女性玩家④。女性玩家群體無(wú)論是在數(shù)量規(guī)模方面還是使用的游戲類別方面都得到極大的擴(kuò)展,面向女性的手機(jī)游戲市場(chǎng)也成為互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)游戲公司的開(kāi)發(fā)藍(lán)海。

      圖1 ?2018年1月至10月手機(jī)游戲用戶性別比

      2)在選擇游戲的類型偏好方面,從多份行業(yè)報(bào)告中指出,性別對(duì)選擇游戲的類型有一定的影響,NEWZOO的報(bào)告顯示,在戰(zhàn)略、冒險(xiǎn)、競(jìng)技、軍事等類型的游戲領(lǐng)域中,依然是男性玩家居多。但是從另一方面來(lái)看,相比于比傳統(tǒng)印象中的“女性向”游戲,女性游戲玩家的類型選擇更為廣泛多元。從競(jìng)技類的《王者榮耀》到射擊冒險(xiǎn)類的《和平精英》,我們都可以看到女性玩家的身影,顛覆了傳統(tǒng)上的女性游戲玩家印象。

      3)在使用動(dòng)機(jī)方面,NEWZOO的數(shù)據(jù)顯示,重視游戲的社交功用,成為女性玩家使用手游的顯著特點(diǎn)。相比比起其他玩手游的動(dòng)機(jī),游戲內(nèi)的社交元素、在社會(huì)范圍內(nèi)產(chǎn)生的巨大影響等因素更能夠吸引女性玩家的關(guān)注。女性玩家在選擇游戲時(shí),往往不會(huì)去平臺(tái)主動(dòng)發(fā)掘新的游戲,影響她們選擇游戲的因素來(lái)自社交網(wǎng)絡(luò)、親友的推薦。報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,有39%的女性在家人和朋友的推薦下開(kāi)始接觸新的手機(jī)游戲,這一比例比男性高出12%⑤。

      4)在使用習(xí)慣方面,NEWZOO的數(shù)據(jù)指出,愿意為手游消費(fèi)的女性玩家占4.5%,而只有3.3%的男性玩家愿意在游戲中花錢;在歐美移動(dòng)手游市場(chǎng)中,平均每個(gè)女玩家的市場(chǎng)價(jià)值高達(dá)2.16美元,而每名男用戶的市場(chǎng)價(jià)值則只有1.77美元⑤。女性在游戲中的消費(fèi)意愿較高,如《戀與制作人》盡管屬于一款高消費(fèi)的移動(dòng)游戲,首月流水仍然達(dá)到了3億人民幣。

      2 ?基于問(wèn)卷調(diào)查與數(shù)據(jù)分析的女性手機(jī)游戲玩家的用戶特征分析

      結(jié)合以上分析,發(fā)現(xiàn)女性手機(jī)游戲玩家的用戶特征評(píng)價(jià)尺度涵蓋范圍較廣,包括了受訪者的性別、年齡、職業(yè)、使用手機(jī)游戲的動(dòng)機(jī)、頻率、時(shí)長(zhǎng)、態(tài)度、游戲題材、游戲體驗(yàn)、互動(dòng)頻率等。對(duì)相關(guān)的概念進(jìn)行操作化處理、可以將之劃分為使用程度、使用動(dòng)機(jī)、消費(fèi)意愿、互動(dòng)程度四個(gè)維度,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)問(wèn)卷進(jìn)行調(diào)查。

      2.1 ?研究假設(shè)

      本文主要從使用程度、使用動(dòng)機(jī)、消費(fèi)意愿、互動(dòng)程度四個(gè)維度上分析女性手機(jī)游戲玩家的使用特征。研究首先采用量表的方式測(cè)量被訪者個(gè)人特征與使用特征,其次用性別作為自變量對(duì)需要調(diào)查的維度進(jìn)行總結(jié)研究。根據(jù)以上的大數(shù)據(jù)分析結(jié)果和研究的目的,做出了四項(xiàng)假設(shè):

      H1:不同性別的手機(jī)游戲用戶使用程度無(wú)顯著差異;

      H2:不同性別的手機(jī)游戲用戶使用動(dòng)機(jī)無(wú)顯著差異;

      H3:不同性別的手機(jī)游戲用戶消費(fèi)意愿無(wú)顯著差異;

      H4:不同性別的手機(jī)游戲用戶互動(dòng)程度無(wú)顯著差異。

      2.2 ?數(shù)據(jù)收集與指標(biāo)測(cè)量

      2.2.1 ?數(shù)據(jù)收集

      本研究采用互聯(lián)網(wǎng)問(wèn)卷發(fā)放的方法進(jìn)行數(shù)據(jù)收集。研究樣本覆蓋了西安交通大學(xué)本科生、研究生及畢業(yè)生,有效樣本量為160。其中男性被訪者占比47%,女性被訪者占比53%。

      2.2.2 ?指標(biāo)測(cè)量

      綜合上文基于大數(shù)據(jù)分析的女性游戲玩家使用現(xiàn)狀,加上國(guó)內(nèi)其他手機(jī)游戲用戶研究相關(guān)研究結(jié)果,本研究制定了移動(dòng)游戲玩家使用狀況調(diào)查問(wèn)卷。問(wèn)卷第一部分調(diào)查受訪者的個(gè)人特征,第二部分包括10個(gè)項(xiàng)目,采用5級(jí)的李克特量表,為每個(gè)問(wèn)題設(shè)置了為1~5級(jí)評(píng)分選項(xiàng),得分越高表明在這一問(wèn)題上贊同的程度越高。五級(jí)量表主要測(cè)量受訪者對(duì)移動(dòng)游戲的參與使用程度、消費(fèi)意愿、與其他玩家的互動(dòng)程度等。

      2.3 ?測(cè)量結(jié)果

      2.3.1 ?信度檢驗(yàn)

      信度檢驗(yàn)的目的主要是通過(guò)檢驗(yàn)回收結(jié)果的穩(wěn)定性與一致性評(píng)價(jià)回收問(wèn)卷的可信程度。本用戶調(diào)研采用了SPSS20數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)對(duì)回收的問(wèn)卷進(jìn)行分析計(jì)算。檢驗(yàn)回收數(shù)據(jù)的信度可以利用度量的可靠性分析。一般認(rèn)為,克郎巴哈(Cronbachs Alpha)系數(shù)>0.6的時(shí)候可以認(rèn)定回收的數(shù)據(jù)組通過(guò)了信度檢驗(yàn),>0.7說(shuō)明數(shù)據(jù)組具有較高的信度。按照上述的方法,本研究的信度分析結(jié)果如表1。其中,去除“下載的游戲種類”“影響游戲體驗(yàn)的因素”等題項(xiàng)之后,游戲使用情況的的克朗巴哈阿爾法(Cronbachs Alpha)值提高至0.971。

      2.3.2 ?效度檢驗(yàn)

      本用戶特點(diǎn)調(diào)研采用因子分析的方法來(lái)進(jìn)行量表的效度檢驗(yàn),利用“降維”的思想,采用主分量分析,應(yīng)用最大方差法進(jìn)行因子的提取。選取特征值大于1的因子,以因子載荷大于0.5設(shè)置為標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)量表中的各自變量做因子分析,總共得到3個(gè)因子。前3個(gè)特征值大于1的因子累積解釋率大于70%,符合因子分析要求。檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)量KMO值越接近于1意味著變量間彼此關(guān)聯(lián)性越強(qiáng),越適合做因子分析。本研究的KMO值為0.857,說(shuō)明本研究的自變量適合做因子分析。Bartlett球形度檢驗(yàn)顯著性為0.000。由此可見(jiàn),整理后的變量的因子分析結(jié)果具有比較好的效度。將3個(gè)因子命名為“使用程度”“消費(fèi)意愿”“互動(dòng)程度”。在10個(gè)與受訪者使用特征相關(guān)的問(wèn)題之中,“使用次數(shù)”“使用時(shí)長(zhǎng)”等可以代表使用程度;“游戲消費(fèi)金額”“對(duì)消費(fèi)行為的評(píng)價(jià)”等代表著消費(fèi)意愿;“對(duì)二次創(chuàng)作的態(tài)度”“游戲衍生品的態(tài)度”“與其他游戲玩家交流的頻率”等代表著互動(dòng)程度,檢驗(yàn)結(jié)果如表2。

      2.3.3 ?基于性別特征的手機(jī)游戲使用特點(diǎn)分析

      將性別設(shè)置為自變量,用多元方差分析的方法對(duì)提取出的三個(gè)因子所代表的使用特征進(jìn)行分析。分析結(jié)果為WilksLambda=0.94,F(xiàn)=243.37,p小于0.005。說(shuō)明被訪者總體在手機(jī)游戲的使用特征上有顯著性別差異。

      為了對(duì)性別對(duì)代表使用特征的3個(gè)因子的影響進(jìn)行差異化分析,采用獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)的方法。發(fā)現(xiàn)在消費(fèi)意愿、互動(dòng)程度上,不同性別的受眾存在顯著差異,不支持原假設(shè)H3、H4,而在使用程度上,男女并無(wú)顯著差別,支持假設(shè)H1(見(jiàn)表3)。

      從均值上看,女性玩家在使用程度上的得分與男性相近,支持假設(shè)H1,女性互動(dòng)程度上得分顯著高于男性,而在消費(fèi)意愿的得分上女性則顯著低于男性得分。研究結(jié)論同樣不支持假設(shè)H3、H4。

      對(duì)H2的檢驗(yàn)中,使用了交叉表的方式進(jìn)行處理。明顯看出在參與移動(dòng)游戲的動(dòng)機(jī)中,女性的社交意愿(33.33%)要高于男性(21.11%),在其他動(dòng)機(jī)的選擇他并無(wú)太大差別,不支持假設(shè)H2。

      3 ?結(jié)論與討論

      根據(jù)不同維度的手機(jī)游戲使用特征,本研究設(shè)置了手機(jī)游戲使用情況表,初步考察了不同性別的被訪者的基本情況使用手機(jī)游戲的使用程度、使用動(dòng)機(jī)、消費(fèi)意愿、互動(dòng)程度。從問(wèn)卷數(shù)據(jù)的SPSS分析結(jié)果來(lái)看,女性玩家的移動(dòng)游戲使用程度(頻率、時(shí)長(zhǎng)、類別等)與男性玩家并無(wú)顯著差異,女性已不再是手機(jī)游戲市場(chǎng)中的少數(shù)群體。但以性別為區(qū)分,女性手機(jī)游戲玩家仍然在用戶行為上呈現(xiàn)出獨(dú)特的特點(diǎn)。從使用動(dòng)機(jī)來(lái)看,女性使用手機(jī)游戲的社交動(dòng)機(jī)高于男性,與前文的大數(shù)據(jù)分析結(jié)論具有一致性。然而,問(wèn)卷分析結(jié)果顯示,女性玩家的消費(fèi)意愿遠(yuǎn)低于手機(jī)游戲的男性用戶,這一點(diǎn)與前文大數(shù)據(jù)分析結(jié)果不同。另外,問(wèn)卷數(shù)據(jù)分析結(jié)果顯示,女性在進(jìn)行手機(jī)游戲時(shí)有更強(qiáng)的互動(dòng)性,更傾向于在游戲中參與于與其他玩家的互動(dòng)、更愿意對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作等。

      本文只是根據(jù)性別將不同用戶的手機(jī)游戲使用特征進(jìn)行總結(jié),未將年齡、學(xué)歷、職業(yè)因素對(duì)移動(dòng)游戲玩家使用行為的影響納入考量范圍,還可以將自變量從人口統(tǒng)計(jì)特征變量進(jìn)一步拓展到其他社會(huì)化因素。另外,結(jié)論與預(yù)期的不一致可能是由于樣本量較小、覆蓋范圍較狹窄導(dǎo)致的,可以進(jìn)一步擴(kuò)充樣本數(shù)量與樣本覆蓋的范圍,以期獲得更具代表性的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果。這些都有待于在進(jìn)一步的研究中加以改進(jìn)。

      4 ?研究啟示

      研究女性手機(jī)游戲玩家用戶特點(diǎn)對(duì)于突破對(duì)于女性受眾的刻板印象、拓寬游戲開(kāi)發(fā)的多元化理解、提升女性游戲玩家的用戶體驗(yàn)具有重要意義。根據(jù)以上的對(duì)分析與討論,本文獲得手機(jī)游戲行業(yè)的幾點(diǎn)啟示。

      4.1 ?關(guān)注移動(dòng)游戲中女性用戶需求

      移動(dòng)游戲的女性玩家代表了一個(gè)廣闊的潛在市場(chǎng),她們的進(jìn)入可以為產(chǎn)業(yè)增添新的活力。移動(dòng)游戲公司在開(kāi)拓女性市場(chǎng)的過(guò)程中,應(yīng)當(dāng)提供以女性視角展開(kāi)的劇情,讓女性玩家產(chǎn)生情感共鳴;關(guān)注女性游戲受眾的需求,如優(yōu)化手機(jī)游戲時(shí)的社交功能;制作者應(yīng)傾聽(tīng)女性玩家的反饋,制作出更多元化的游戲類型和內(nèi)容等。

      4.2 ?提升游戲產(chǎn)業(yè)女性從業(yè)者的比例

      數(shù)據(jù)與研究結(jié)論顯示,目前的游戲產(chǎn)業(yè)中,創(chuàng)作與制作的主體依然是男性。在從業(yè)者多為男性的背景下,即使是面向女性開(kāi)發(fā)的游戲,也會(huì)不自覺(jué)地運(yùn)用男性思維創(chuàng)作,趨于程式化、膚淺化,難以獲得女性的共鳴。在整個(gè)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)中,不乏從玩家、用戶到從業(yè)者的身份轉(zhuǎn)變。以使用移動(dòng)游戲作為媒介,女性玩家可以逐漸接觸多樣的游戲類型、對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生更為深刻的了解,逐步培養(yǎng)對(duì)這一領(lǐng)域的熱情,甚至萌生女性視角的游戲創(chuàng)意。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)中女性從業(yè)者數(shù)量的提升,可以進(jìn)一步發(fā)掘女性游戲用戶,從而形成一個(gè)良性循環(huán)。

      4.3 ?引導(dǎo)中國(guó)女性玩家的消費(fèi)行為,培養(yǎng)健康消費(fèi)習(xí)慣

      通過(guò)上文國(guó)內(nèi)外女性游戲玩家數(shù)據(jù)的對(duì)比,可以看出國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲的女性受眾尚沒(méi)有發(fā)展出成熟的游戲消費(fèi)模式、形成固定的消費(fèi)習(xí)慣。游戲公司積極制定策略引導(dǎo)消費(fèi)行為,擴(kuò)展女性游戲玩家的利潤(rùn)市場(chǎng),有助于為針對(duì)女性游戲受眾的游戲研發(fā)增添新的動(dòng)力。

      注釋

      ①艾瑞咨詢:2018年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告,2019。

      ②友盟+2018年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶研究,2019。

      ③極光大數(shù)據(jù):王者榮耀研究報(bào)告,2018。

      ④極光大數(shù)據(jù):9月陰陽(yáng)師app研究報(bào)告,2018。

      ⑤NEWZOO: Male and Female Gamers:How Their Similarities and Diff erences Shape the Games Market.

      參考文獻(xiàn)

      [1]周瑩.王者榮耀女性玩家參與意愿影響因素研究[D].武漢:華中科技大學(xué),2018.

      [2]謝雨忻.對(duì)中國(guó)女性向手機(jī)游戲發(fā)展歷程中女性用戶群體的解讀[J].視聽(tīng),2018(5):151-152.

      [3]璜琨.基于女性情感特征的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)研究[D].杭州:浙江大學(xué),2015.

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