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      教育游戲本能層設(shè)計(jì)中的情緒體驗(yàn)研究

      2019-11-11 12:20:30趙平
      卷宗 2019年28期
      關(guān)鍵詞:教育游戲

      趙平

      摘 要:本文在介紹游戲情感體驗(yàn)層次理論、動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)概念與其設(shè)計(jì)的基本原則基礎(chǔ)上,闡述了教育游戲本能層情感設(shè)計(jì)的各種設(shè)計(jì)原則,最后展望了情感工程技術(shù)在教育游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用前景。

      關(guān)鍵詞:教育游戲;情感工程;趣味元素;動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)

      今天,游戲設(shè)計(jì)師已開(kāi)始利用情感工程技術(shù)來(lái)打造更具藝術(shù)品位的情感游戲。教育游戲作為一種特殊游戲,也應(yīng)當(dāng)與時(shí)俱進(jìn),同創(chuàng)輝煌。然而,如何在情感體驗(yàn)層次理論的指導(dǎo)下,創(chuàng)建出既能讓學(xué)習(xí)者輕松、快樂(lè)地學(xué)習(xí),又能滿足學(xué)習(xí)者的好奇心和獲得成就感,同時(shí)還能經(jīng)歷相關(guān)情感體驗(yàn)的教育游戲,是一項(xiàng)極其復(fù)雜的情感工程技術(shù),它涉及到游戲設(shè)計(jì)的方方面面。本文下面將從情感體驗(yàn)層次理論角度,借助“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念來(lái)深入研究教育游戲本能層設(shè)計(jì)中的各種相關(guān)問(wèn)題及其對(duì)策。

      1 情感體驗(yàn)層次理論

      美國(guó)認(rèn)知心理學(xué)教授David Freeman提出的情感體驗(yàn)層次理論是將用戶的情感體驗(yàn)劃分為本能層、行為層和反思層三個(gè)遞增層次來(lái)解釋,即本能層是三層體驗(yàn)結(jié)構(gòu)中的基礎(chǔ)層,行為層是中間層,反思層為最高層。本能層指呈現(xiàn)在玩家眼前,并給玩家?guī)?lái)各種感官刺激和各種情緒體驗(yàn)的所有具體內(nèi)容;行為層指玩家通過(guò)學(xué)習(xí)掌握技能,并使用技能去解決任務(wù)和從中獲得成就感,行為層在三層體驗(yàn)結(jié)構(gòu)中承擔(dān)承上啟下的“橋梁”作用;反思層指玩家經(jīng)過(guò)上述兩個(gè)層次的體驗(yàn)作用后,在其內(nèi)心會(huì)產(chǎn)生以想象和聯(lián)想為基礎(chǔ)和以認(rèn)知為基礎(chǔ)的相關(guān)體驗(yàn)。玩家會(huì)在此過(guò)程中理性戰(zhàn)勝感性,會(huì)去尋求情感體驗(yàn)的依據(jù),實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)的深入和內(nèi)涵的把握。[1]

      2 動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)概念與其設(shè)計(jì)的基本原則

      “動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)(dynamic composition)”概念由前索尼電腦娛樂(lè)美術(shù)總監(jiān)Chris Solarski最早提出。該概念建立在以感性為主導(dǎo)的造型藝術(shù)美學(xué)理論基礎(chǔ)之上,是一種可用來(lái)描述處于某種態(tài)勢(shì)的游戲畫(huà)面的理想工具。動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)是由角色形狀、角色動(dòng)畫(huà)、環(huán)境形狀、運(yùn)動(dòng)路徑以及游戲視角五個(gè)元素所組成,它們之間的相互關(guān)系為:故事主題、劇情情節(jié)以及玩法決定角色形狀與環(huán)境形狀,而角色形狀與環(huán)境形狀又決定路徑形狀和角色動(dòng)畫(huà),路徑形狀和角色動(dòng)畫(huà)又演生出游戲視角。此五個(gè)元素相互作用,形成游戲進(jìn)程時(shí)間軸上的一個(gè)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)。若干不同的動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)按時(shí)間順序組成的有序系列,便形成一個(gè)完整的游戲。動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)五要素涉及到的不同形狀或者線條傳達(dá)不同的情感,如圓形傳達(dá)年輕、女性化等情感信息;方形傳達(dá)成熟、穩(wěn)定、頑強(qiáng)等情感信息;三角形傳達(dá)侵略、男性化、力量等情感信息;而曲線給人以豐富、流暢、柔弱、活潑、悠閑自在之感,而折線具有艱難曲折、沖突、好斗而激進(jìn)之感,垂直線和水平線則給人以緩慢平和、簡(jiǎn)潔明快之感。利用動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)進(jìn)行游戲視聽(tīng)設(shè)計(jì),實(shí)際上是按照美學(xué)原則來(lái)控制好游戲畫(huà)面,使游戲成為真正的藝術(shù)作品,確保玩家獲得情感體驗(yàn)。

      動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的基本原則是:角色、環(huán)境、角色動(dòng)畫(huà)、路徑、道具,音樂(lè)、服裝、語(yǔ)調(diào)等,都可用形狀或者線條來(lái)描述,如果設(shè)計(jì)它們?yōu)橄嗤螤睿蓚鬟f幸福、和諧、休閑等情感;反之,可傳遞悲慘、沖突、危險(xiǎn)等情感[2]。

      3 教育游戲本能層設(shè)計(jì)

      教育游戲所依托的學(xué)習(xí)理論是情境認(rèn)知理論?;谇楦械慕逃螒虮灸軐釉O(shè)計(jì),其核心問(wèn)題是如何設(shè)計(jì)和控制好以動(dòng)畫(huà)幀為媒介,在游戲進(jìn)程中前后聯(lián)動(dòng)并且藝術(shù)內(nèi)涵飽滿的每一個(gè)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)。而這些動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)既要確保游戲趣味元素與教學(xué)和游戲目標(biāo)的整合、游戲劇情與知識(shí)技能實(shí)踐相關(guān)的社會(huì)情境的整合以及游戲任務(wù)與教學(xué)內(nèi)容的整合,又要能承載隨情節(jié)發(fā)展的具體內(nèi)容所提供的,能引起、維持玩家相關(guān)感官的注意和便于完整接收的各種刺激,從而才能促使學(xué)習(xí)者形成正確的感受與初步認(rèn)識(shí),最終獲得完美的自有情緒體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師在教育游戲本能層的設(shè)計(jì)過(guò)程中應(yīng)當(dāng)認(rèn)真處理好以下三個(gè)方面問(wèn)題:

      3.1 調(diào)控選擇性注意

      知覺(jué)負(fù)載理論認(rèn)為,當(dāng)前任務(wù)的知覺(jué)負(fù)載過(guò)高或者過(guò)低都會(huì)干擾選擇性注意過(guò)程中的資源分配,造成注選擇性意缺失或信息加工不徹底。因此,為了確保知覺(jué)負(fù)載數(shù)量適中,每一個(gè)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)內(nèi)部通常包含的基本信息為:由教學(xué)內(nèi)容創(chuàng)意包裝而成的游戲關(guān)卡任務(wù)、與情境化學(xué)習(xí)所需的認(rèn)知情境相關(guān)聯(lián)的劇情情節(jié)內(nèi)容、各種游戲趣味元素、交互界面等信息,而如反饋、提示、獎(jiǎng)勵(lì)、幫助等信息則是作為附加信息來(lái)使用,需要時(shí)將其疊加到一個(gè)或者多個(gè)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)上即可,但每一個(gè)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)內(nèi)所有構(gòu)成要素的布局搭配設(shè)計(jì)應(yīng)嚴(yán)格按照格式塔視知覺(jué)設(shè)計(jì)原則來(lái)完成,將知覺(jué)負(fù)載數(shù)量控制在極限范圍之內(nèi)[3]。若設(shè)計(jì)師在學(xué)習(xí)者交互行為前或者后,遇到由上述兩種信息流匯合而成信息量峰值時(shí),可采取的解決辦法是:保護(hù)基本信息,優(yōu)先屏蔽或者刪除與游戲任務(wù)和劇情情節(jié)關(guān)聯(lián)度較弱的附加信息量,或者在學(xué)習(xí)者能夠容忍的時(shí)差內(nèi),將這些附加信息量整合進(jìn)后續(xù)的動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)中。另外,如果當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)中存在信息量不足,可通過(guò)增加附加信息來(lái)防止干擾效應(yīng)。

      3.2 獲取情緒體驗(yàn)

      優(yōu)秀的教育游戲?yàn)榱送瓿山虒W(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo),不僅為學(xué)習(xí)者提供實(shí)踐情境和利用默會(huì)知識(shí)與之互動(dòng)的內(nèi)容及手段,而且還為學(xué)習(xí)者個(gè)人或者集體提供對(duì)實(shí)踐情境進(jìn)行反思,建構(gòu)和設(shè)計(jì)新的解決問(wèn)題方法的機(jī)會(huì);故事主題、劇情和玩法是教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)的媒介載體,教育游戲可通過(guò)視聽(tīng)設(shè)計(jì),創(chuàng)建出相應(yīng)的系列動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)來(lái)加予完成,但角色、環(huán)境、角色動(dòng)畫(huà)、路徑、道具,音樂(lè)、服裝、語(yǔ)調(diào)等的形狀應(yīng)以方形、圓形為選項(xiàng),并且彼此基本同形,以便創(chuàng)造出教育游戲應(yīng)有的和諧之美;設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)時(shí)以下細(xì)節(jié)要處理好:角色形狀應(yīng)隨角色成長(zhǎng)而發(fā)生變化,而此變化要能體現(xiàn)角色內(nèi)心情感和性格的變化;各角色在穿越場(chǎng)景時(shí),其動(dòng)作姿態(tài)、表情神態(tài)等變化要符合情節(jié)需要,運(yùn)動(dòng)路徑要傳達(dá)相應(yīng)的情緒;學(xué)習(xí)者的視角與情節(jié)關(guān)聯(lián),應(yīng)通過(guò)某種明示或暗示手段,讓學(xué)習(xí)者主動(dòng)保持或回歸到最佳視角。

      3.3 控制游戲畫(huà)面

      我們可借助動(dòng)畫(huà)或者電影畫(huà)面的制作經(jīng)驗(yàn),精心打造出能讓玩家認(rèn)同的自我角色和各種情感豐富的NPC角色??赏ㄟ^(guò)精確設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)的五個(gè)元素及其相互關(guān)系來(lái)打造富有情感的游戲畫(huà)面,還可可合理采用分鏡頭的制作方法與技巧,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者,在其角色穿越當(dāng)前環(huán)境的行走路徑上,以最佳視角獲得最佳的情緒體驗(yàn)[3]。

      4 結(jié)束

      情感工程技術(shù)是提高教育游戲制作質(zhì)量的一種嶄新手段,它不僅可使學(xué)習(xí)者在游戲中學(xué)到知識(shí),找到樂(lè)趣,還可從把玩游戲過(guò)程中獲得情感體驗(yàn)。我們衷心希望教育游戲在情感工程技術(shù)的推動(dòng)下,成為一種既能學(xué)習(xí)又能欣賞的藝術(shù)作品,成為未來(lái)學(xué)習(xí)者愛(ài)不釋手的必備學(xué)習(xí)工具。

      參考文獻(xiàn)

      [1](美)David Freeman編 邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計(jì).紅旗出版社 北京希望電子出版社 2005年2月1日出版

      [2](美)Chris? Solarski? 著.《The Aesthetics of Game Art and Game Design》https://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php

      [3]溫希祝.游戲情感工程設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)與對(duì)策[M].科技風(fēng),2016年02期.

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