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      基于WOS數(shù)據(jù)庫的近十年教育游戲文獻(xiàn)分析

      2016-12-27 19:03:20郝建江趙一鳴
      關(guān)鍵詞:引文分析教育游戲文獻(xiàn)綜述

      郝建江 趙一鳴

      摘 要:隨著教育游戲發(fā)展和應(yīng)用的不斷深入,眾多學(xué)者對教育游戲的理論與實踐進(jìn)行了研究與探討,激蕩出大量的學(xué)術(shù)成果,而對這些學(xué)術(shù)成果的研究可以為我國教育游戲的發(fā)展提供有益指導(dǎo)?;诖四康模恼虏捎靡姆治鲅芯糠椒?,通過HistCite軟件對2006 -2015年間WOS數(shù)據(jù)庫中的347篇教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行分析,分別從文獻(xiàn)時空分布、研究主體分布、高被引文獻(xiàn)分析與引文關(guān)系時序圖分析四個方面進(jìn)行了闡述,梳理了近十年間教育游戲中的重要文獻(xiàn)與學(xué)術(shù)觀點,得出教育游戲研究的三方面結(jié)論:對學(xué)習(xí)效果的驗證不斷持續(xù),與具體學(xué)科的整合應(yīng)用不斷深入,開始關(guān)注教育游戲中個體間的社會交互。

      關(guān)鍵詞:教育游戲;引文分析;文獻(xiàn)綜述;發(fā)展趨勢

      中圖分類號:G40-057 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2016)22-0005-04

      教育游戲是一種具備教育功能與游戲特性的電子游戲,通過引發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心和興趣,激勵其對知識進(jìn)行探究與學(xué)習(xí),從而達(dá)到“寓教于樂”的教學(xué)效果[1]。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等的發(fā)展,教育游戲的開發(fā)成本逐漸降低,而其功能內(nèi)容卻日益豐富,眾多的專家學(xué)者對其理論與實踐進(jìn)行研究探討,激蕩出大量的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)。作為教育中的技術(shù)風(fēng)向標(biāo)——《地平線報告》也多次將教育游戲列為影響教育發(fā)展的重要技術(shù)之一,而我國目前教育中對教育游戲在具體學(xué)科的應(yīng)用探究相對較少,因此有必要對目前國際上教育游戲的研究成果進(jìn)行分析,來為我國教育游戲的發(fā)展指明方向。

      一、數(shù)據(jù)收集與研究方法

      WOS(Web of Science)數(shù)據(jù)庫是美國Thomson Scientific開發(fā)的一個大型綜合性的核心期刊引文索引數(shù)據(jù)庫,收錄了12000多種世界權(quán)威的、高影響力的學(xué)術(shù)期刊。因此本研究以WOS核心數(shù)據(jù)庫作為文獻(xiàn)來源數(shù)據(jù)庫,檢索與教育游戲相關(guān)的文獻(xiàn)。檢索主題詞為“Educational Game”或“Educational Games”或“Learning in Game”或“Learning in Games”或“Game based Learning”或“Gamesbased Learning”或“Gaming for Education”或“Integrating the Game and Education”,檢索年份區(qū)間選擇為2006至2015年,共檢索到相關(guān)文獻(xiàn)347篇,作為本研究的樣本文獻(xiàn),檢索時間為2016年3月19日。

      對樣本文獻(xiàn)的研究采用引文分析法,引文分析法是利用圖論、模糊數(shù)學(xué)、數(shù)理統(tǒng)計及其數(shù)學(xué)、邏輯思維的方法,對科技文獻(xiàn)的引證或被引證現(xiàn)象和規(guī)律進(jìn)行分析,以便揭示出它們所蘊(yùn)含著的研究對象所具有的特征或者對象之間的關(guān)系[2]。由于人工分析具有一定的主觀局限性,因此本研究采用HistCite引文分析軟件對樣本文獻(xiàn)進(jìn)行分析。HistCite是由加菲爾德于2001年推出的一套引文編年可視化軟件[3],通過該軟件可以快速鎖定某領(lǐng)域的重要作者與機(jī)構(gòu),重要文獻(xiàn)以及領(lǐng)域的發(fā)展脈絡(luò),從而洞察該領(lǐng)域的最新進(jìn)展[4]。為方便下列行文,首先對文中涉及的HistCite參數(shù)進(jìn)行說明:LCS(Local Citation Score)是文獻(xiàn)在當(dāng)前數(shù)據(jù)集中被引用的次數(shù),GCS(Global Citation Score)是文獻(xiàn)在WOS數(shù)據(jù)庫中的引用頻次,LCR(Local Cited References)是文獻(xiàn)的參考文獻(xiàn)在當(dāng)前數(shù)據(jù)集中的數(shù)量,CR(Cited References)是參考文獻(xiàn)數(shù)[5]。

      二、文獻(xiàn)分析結(jié)果

      1.文獻(xiàn)時空分布

      將樣本文獻(xiàn)導(dǎo)入HistCite中,按年發(fā)文量(Yearly output)顯示2006-2015年間逐年的發(fā)文量,通過點擊“Histogram”繪制相應(yīng)的直方圖,如圖1所示;按國家/地區(qū)(Country)顯示,可以查看樣本文獻(xiàn)所有的來源國家/地區(qū)列表,截取發(fā)文量排名前十的國家/地區(qū),如圖2。在時間分布上,由圖1可以看出,近十年發(fā)文量除部分年份略有波動外,整體呈穩(wěn)定上升趨勢,特別是2013、2015兩年,出現(xiàn)較大的文獻(xiàn)增長,筆者認(rèn)為可能與當(dāng)時出現(xiàn)了重大的技術(shù)突破(如:數(shù)據(jù)挖掘、大數(shù)據(jù)分析、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等)以及學(xué)習(xí)科學(xué)對游戲?qū)W習(xí)的深入研究有關(guān);在空間分布上,樣本文獻(xiàn)來源國家/地區(qū)共有48個,并且分布廣泛,如亞洲的中國、日本,歐洲的英國、德國,北美洲的美國、加拿大,南美洲的巴西,非洲的埃及,大洋洲的澳大利亞等等,表明教育游戲已在世界范圍內(nèi)形成一定的影響。其中發(fā)文量排名前十的國家/地區(qū)分別是美國(USA,97篇)、中國臺灣(Taiwan,37)、英國(UK,37)、西班牙(Spain,25篇)、加拿大(Canada,20篇)、巴西(Brazil,17篇)、荷蘭(Netherlands,15篇)、德國(Germany,13篇)、中國(Peoples R China,12篇)、塞爾維亞(Serbia,12篇)。

      2.研究主體分布

      研究主體分布從機(jī)構(gòu)和作者兩方面進(jìn)行分析。通過在HistCite中分別點擊“Institution”、“Institution with Subdivision”和“Authors”顯示相應(yīng)列表,獲知樣本文獻(xiàn)共涉及機(jī)構(gòu)438個,子機(jī)構(gòu)632個,作者1008人,相比較樣本文獻(xiàn)347篇,表明文獻(xiàn)的機(jī)構(gòu)、作者合作較多,這與教育游戲本身的多學(xué)科性有關(guān)。其中發(fā)文量排名前十的一級機(jī)構(gòu)分別是:麥克馬斯特大學(xué)(McMaster Univ,10篇)、紐約州立大學(xué)布法羅分校(SUNY Buffalo,10篇)、北卡羅萊納州立大學(xué)(N Carolina State Univ,8篇)、國立臺灣科技大學(xué)(Natl Taiwan UnivSci&Technol,8篇)、馬德里康普頓斯大學(xué)(UnivComplutense Madrid,8篇)、哈佛大學(xué)(Harvard Univ,7篇)、臺灣中央大學(xué)(Natl Cent Univ,7篇)、臺灣成功大學(xué)(Natl Cheng Kung Univ,6篇)、根特大學(xué)(Univ Ghent,6篇)、貝爾格萊德大學(xué)(Univ Belgrade,5篇),即近十年教育游戲的研究主要以綜合類大學(xué)為主;其中發(fā)文作者中的高被引前十作者分別是Papastergiou M、Ebner M、HolzingerA、Akl EA、Alfarah Z、Bhoopathi PS、Erdley WS、Hwang GJ、Pretorius RW、Sackett K。

      3.高被引文獻(xiàn)分析

      文獻(xiàn)在某領(lǐng)域被引頻次越高表明該文獻(xiàn)受到越多研究者的關(guān)注,可被認(rèn)為是該領(lǐng)域的核心文獻(xiàn)。在HistCite中通過LCS排序,獲得高被引前十文獻(xiàn),如圖3。從所屬期刊來看,高被引排名前十的文獻(xiàn)中,有八篇發(fā)表在《計算機(jī)與教育》(Computer& Education),其余兩篇發(fā)表在《醫(yī)學(xué)教學(xué)》(MEDICAL TEACHER)上;從作者來看,排名第一、二、三的文獻(xiàn)作者屬于高被引作者;從發(fā)表年份來看,2007年1篇、2008年3篇、2009年3篇、2010年3篇。分析如下:

      2007年發(fā)表的一篇是排名第二的文獻(xiàn),該文獻(xiàn)是關(guān)于高等教育中土木工程專業(yè)的一個游戲?qū)W習(xí)實證研究。該文對122名碩士研究生使用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習(xí)“混凝土結(jié)構(gòu)”知識進(jìn)行對比實驗研究,通過前后測實驗對照、調(diào)查問卷以及在線評估進(jìn)行學(xué)習(xí)效果的比較。其實驗結(jié)果表明,使用網(wǎng)絡(luò)游戲的教學(xué)方法相比較于傳統(tǒng)的教學(xué)方法,可以顯著提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,即使游戲?qū)W習(xí)的最低學(xué)習(xí)結(jié)果也可以達(dá)到傳統(tǒng)方法的學(xué)習(xí)效果,并且引入游戲,可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣與熱情[6]。

      2008年發(fā)表的三篇分別是排名第五、第七和第九的文獻(xiàn),其中第五的文獻(xiàn)是關(guān)于教育游戲應(yīng)用到小學(xué)地理課中促進(jìn)兒童學(xué)習(xí)動機(jī)、提高學(xué)習(xí)成績的一個實證研究,通過對為期八周課程實踐的定性分析表明,學(xué)習(xí)積極性、自我期望成就、個人與小組學(xué)習(xí)、游戲情境中鏈接與應(yīng)用的使用等是教育游戲達(dá)到較好學(xué)習(xí)效果的重要因素[7];第七的文獻(xiàn)是關(guān)于2000-2007年間教育游戲的一篇文獻(xiàn)研究綜述,文章通過對50篇關(guān)于教育游戲設(shè)計的文獻(xiàn)以及55個具體教育游戲案例的分析,發(fā)現(xiàn)教育游戲中應(yīng)用的學(xué)習(xí)理論主要以建構(gòu)主義為主,教學(xué)策略有以建構(gòu)主義支持的社區(qū)交互、問題解決、角色模擬、實踐和反饋等等[8];排名第九的文獻(xiàn)是關(guān)于醫(yī)療保健教師應(yīng)用教育游戲的理念設(shè)計體驗式學(xué)習(xí)活動的研究,游戲化的教學(xué)實踐活動設(shè)計為其教學(xué)提供了一種新的有效方式,并且也避免了游戲軟件設(shè)計開發(fā)的時間、資金等成本的耗費(fèi)[9]。

      2009年發(fā)表的三篇分別是排名第一、第四、第六的文獻(xiàn),其中排名第一的文獻(xiàn)是對高中計算機(jī)科學(xué)教育中的游戲教學(xué)效果的驗證研究,其結(jié)果表明采用游戲應(yīng)用程序的學(xué)習(xí)方法能促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并且游戲的激勵與促進(jìn)作用并沒有性別上的顯著差異[10];排名第四的文獻(xiàn)是關(guān)于小學(xué)地理課中電腦游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)成績的影響研究,其研究結(jié)論是電腦游戲可以有效提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)與成績,能夠有效支持學(xué)生的地理學(xué)習(xí)[11];排名第六的文獻(xiàn)是關(guān)于元認(rèn)知策略在教育游戲中的應(yīng)用研究,在游戲中將元認(rèn)知的自我記錄(self-recording)、建模(modeling)、出聲思考(thinking aloud)三個策略中分別設(shè)置為自變量,社會問題解決能力設(shè)置為中介變量,學(xué)習(xí)成績和分?jǐn)?shù)作為因變量,通過實驗表明社會問題解決能力對學(xué)習(xí)成績和游戲效果的影響較大,商用的基于游戲?qū)W習(xí)理論的現(xiàn)成游戲與元認(rèn)知策略相結(jié)合可以有效提高學(xué)生成績,自我記錄與建模都比單一的寫作活動能更加有效地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)成績[12]。

      2010年發(fā)表的三篇分別是排名第三、第八、第十的文獻(xiàn),其中排名第三的文獻(xiàn)是關(guān)于教育游戲?qū)︶t(yī)學(xué)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響,但其研究結(jié)果表明教育游戲沒有顯著的積極或消極影響,有待進(jìn)一步的設(shè)計研究[13];排名第八的文獻(xiàn)是對基于游戲的學(xué)習(xí)中的激勵處理(注意、信心)和結(jié)果處理(滿意度)之間的關(guān)系探究,其研究表明激勵與結(jié)果具有潛在的相互關(guān)系,因此在教育游戲的設(shè)計中應(yīng)當(dāng)充分考慮激勵機(jī)制的設(shè)置[14];排名第十的文獻(xiàn)是關(guān)于在線教育游戲中多人學(xué)習(xí)的研究,教育網(wǎng)絡(luò)游戲中可以實現(xiàn)主體與其他主體、客體和游戲工具的交互,而在這些交互中,學(xué)習(xí)者的社會心理因素(如學(xué)習(xí)成績、自尊、自我效能感等)與其學(xué)習(xí)效果是具有相關(guān)性的,因此教育游戲應(yīng)當(dāng)考慮到學(xué)習(xí)者自身特征及其社會感等諸多問題[15]。

      在以上的10篇文獻(xiàn)中,有四篇是關(guān)于基礎(chǔ)教育中的教育游戲的應(yīng)用,兩篇關(guān)于高等教育中的教育游戲應(yīng)用,兩篇是教育游戲在醫(yī)學(xué)中的應(yīng)用,九篇是關(guān)于教育游戲效果驗證的實證研究。整體而言,教育游戲在實際教育教學(xué)中涉及了不同階段的教學(xué),既包括低階知識的學(xué)習(xí),也包括高階知識的學(xué)習(xí),而關(guān)于教育游戲應(yīng)用到教育教學(xué)中的效果驗證是一個普遍關(guān)注的話題。

      4.引文關(guān)系時序分析

      通過HistCite中的“Make Graph”按鈕對LCS排序前100的文獻(xiàn)繪制引文關(guān)系時序圖譜,通過該圖可以觀察到該研究主題的發(fā)展脈絡(luò)與繼承關(guān)系,如圖4所示,圖中每個節(jié)點代表一篇文獻(xiàn),節(jié)點中的數(shù)字是軟件中對文獻(xiàn)的編號。由圖4可以看到形成了一個顯著的以文獻(xiàn)57、31、58、62等為中心的引文關(guān)系團(tuán),此外,右側(cè)也形成了幾組稀疏的關(guān)系連線,分別對其進(jìn)行如下解讀:

      以文獻(xiàn)57、31、58、62等為中心的關(guān)系團(tuán):其文獻(xiàn)主要是關(guān)于教育游戲的方法、策略設(shè)計及其學(xué)習(xí)效果,對其中歷年的文獻(xiàn)進(jìn)行分析:2007年的文獻(xiàn)31是關(guān)于高等教育中土木工程專業(yè)的一個游戲?qū)W習(xí)實證研究,同上文中排名第二的高被引文獻(xiàn),不再贅述;2008年的文獻(xiàn)43同高被引排名第五的文獻(xiàn),即一個關(guān)于教育游戲應(yīng)用到小學(xué)地理課中促進(jìn)兒童學(xué)習(xí)動機(jī)、提高學(xué)習(xí)成績的一個實證研究,文獻(xiàn)49同高被引排名第七的文獻(xiàn),即關(guān)于教育游戲應(yīng)用到的學(xué)習(xí)理論和教學(xué)策略的探討綜述文獻(xiàn);2009年的文獻(xiàn)57同高被引排名第一的文獻(xiàn),即對高中計算機(jī)科學(xué)教育中的游戲教學(xué)效果的驗證研究,文獻(xiàn)58同高被引排名第四的文獻(xiàn),即關(guān)于小學(xué)地理課中電腦游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)成績的影響研究,文獻(xiàn)62同高被引排名第六的文獻(xiàn),即關(guān)于元認(rèn)知策略在教育游戲中的應(yīng)用研究;2010年的文獻(xiàn)78同高被引排名第十的文獻(xiàn),即關(guān)于在線教育游戲中多人學(xué)習(xí)的研究,文獻(xiàn)91是教育游戲在英語聽力和口語課程中的應(yīng)用,可以提高學(xué)習(xí)成果和積極性,文獻(xiàn)92同高被引排名第八的文獻(xiàn),是對基于游戲的學(xué)習(xí)中的激勵處理和結(jié)果處理之間的關(guān)系探究;2011年的文獻(xiàn)113是關(guān)于促進(jìn)k-12教育中教師的游戲式教學(xué)專業(yè)能力發(fā)展的研究、文獻(xiàn)111研究表明構(gòu)建教育游戲?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)與深層學(xué)習(xí)策略運(yùn)用要比只玩游戲的效果好、文獻(xiàn)109是關(guān)于教育游戲在大專軟件工程教育中的應(yīng)用;2012年的文獻(xiàn)158通過游戲式學(xué)習(xí)提高五年級的科學(xué)內(nèi)容知識和自我效能、文獻(xiàn)160是應(yīng)用一個教育棋盤游戲?qū)诰W(wǎng)絡(luò)的問題解決能力的培養(yǎng)、文獻(xiàn)156關(guān)于教育游戲?qū)ε行院蛣?chuàng)造性思維等其他認(rèn)知領(lǐng)域高階能力培養(yǎng)的研究、文獻(xiàn)157是講故事的電腦制作游戲在促進(jìn)兒童表達(dá)能力的培養(yǎng),其結(jié)果是能夠有效促進(jìn),并且在性別上女孩的得分高于男孩,獲得更高的講故事的技巧;2013年的文獻(xiàn)180是科學(xué)課程中合作的游戲式學(xué)習(xí)方法可以通過學(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn)、文獻(xiàn)175是基于游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境可以支持課堂教學(xué)、文獻(xiàn)200的研究表明教育游戲中的適當(dāng)指令和反饋可以提高學(xué)習(xí)動機(jī)與效果;2014年的文獻(xiàn)226是對教育游戲的腳手架的研究;2015年的文獻(xiàn)283是關(guān)于社會研究課程如何設(shè)計有意義的教學(xué)策略來支持探究式學(xué)習(xí)、文獻(xiàn)329是對基于游戲的評估來支持學(xué)生學(xué)習(xí)的研究。

      以文獻(xiàn)74、39、80等為中心的關(guān)系團(tuán):其文獻(xiàn)內(nèi)容主要是關(guān)于教育游戲在醫(yī)學(xué)中的應(yīng)用,按年份前后分別來看:2008年的文獻(xiàn)39是對基于游戲的學(xué)習(xí)中的激勵處理和結(jié)果處理之間的關(guān)系探究,同上文中排名第九的高被引文獻(xiàn),不再贅述;2010年的文獻(xiàn)74和80,前者是關(guān)于教育游戲?qū)︶t(yī)學(xué)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響,同上文中排名第三的高被引文獻(xiàn),同樣不再贅述,后者是關(guān)于教育者對科學(xué)教育采用游戲方法教學(xué)的看法的調(diào)查,調(diào)查表明影響課堂中使用游戲的三個因素是反思性實踐、游戲?qū)W(xué)生的影響和網(wǎng)絡(luò)因素的影響;2013年的文獻(xiàn)172是關(guān)于新生兒學(xué)中使用教育游戲的一個隨機(jī)對照試驗,其調(diào)查結(jié)果顯示是否使用教育游戲沒有顯著的學(xué)習(xí)效果差異,因此該文章作者認(rèn)為關(guān)于教育游戲在本科學(xué)習(xí)中的使用應(yīng)當(dāng)做進(jìn)一步的研究;2015年的文獻(xiàn)232是教育游戲解決解剖學(xué)中學(xué)生缺乏自信與過度壓力問題的一個對比實驗研究。

      圖4中右側(cè)稀疏引文連線的文獻(xiàn)研究內(nèi)容包括教育游戲在工程、數(shù)學(xué)教育中的應(yīng)用研究、教育游戲中的多人協(xié)調(diào)工作研究,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計對學(xué)習(xí)者的影響,教育游戲在特殊教育(如:智障人士的教育)中的應(yīng)用等等。

      三、研究結(jié)論

      通過以上對教育游戲相關(guān)的347篇文獻(xiàn)四個方面的分析可以得出以下結(jié)論:(1)對學(xué)習(xí)效果的驗證不斷持續(xù):教育游戲在不同學(xué)科、不同階段的教育都有涉及,而對其教學(xué)應(yīng)用中的實際效果驗證研究是一個持續(xù)關(guān)注的話題;(2)與具體學(xué)科的整合應(yīng)用不斷深入:從開始的一般教學(xué)法的研究,到具體學(xué)科中的教育游戲的教學(xué)策略、過程設(shè)計、知識整合的研究逐漸深化;(3)開始關(guān)注教育游戲中個體間的社會交互:目前關(guān)于教育游戲的研究除了關(guān)注個體學(xué)習(xí)效果的研究,也關(guān)注教育游戲中的人機(jī)、人人所構(gòu)成的社會環(huán)境下的交互過程,側(cè)重于對教育游戲所構(gòu)架的虛擬社會中的學(xué)習(xí)者社會感的探究。

      以上對教育游戲十年文獻(xiàn)的分析研究,希望能夠為其他學(xué)者的研究提供借鑒和幫助。教育游戲作為一種集趣味性與教育性雙重特性的工具與方式,為未來教育的發(fā)展提供了一種新的思路。隨著技術(shù)的不斷成熟以及更多的相應(yīng)教學(xué)產(chǎn)品的出現(xiàn),將會為學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)開辟一個新的空間。

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      (編輯:郭桂真)

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